Death Stranding - Revisión

Death Stranding - Revisión

Revisión de La muerte de Varamientos. Juego para PC y PlayStation 4, el videojuego se lanzó el 08/11/2019 La versión para PC salió en 14/07/2020

Una vez hubo una explosión, un anuncio que pareció dar lugar al tiempo y al espacio.

Era el 13 de junio de 2016 y el E3 de 2016 vio a Kojima regresar (si es que alguna vez lo dejó) al escenario de nuestra atención con el anuncio de La muerte de Varamientos, el primer juego creado por su estudio de juegos, Kojima Productions. El tráiler era enigmático por decir lo menos, pero tenía (y todavía tiene) mil puntos para la reflexión, tantos como para hacer de la espera una tortura incluso para el fan mínimamente interesado en el resultado real de la mens prolifica de Kojima.



A partir de ahí, todo fue una emocionante montaña rusa, con trailers lanzados por sorpresa, noticias directamente de Kojima Productions y millones de millones de teorías sobre el probable contenido narrativo del juego.

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Una vez hubo una explosión, un comunicado dedicado solo a la prensa que dejó a Death Stranding dando vueltas en el vacío cósmico de las conciencias sin estar preparados para recibirlo, anclado solo a nuestro deseo de jugar con él, de sumergirnos por completo en él y averiguar si todo esa espera valió la pena. En un momento hubo una explosión, una cascada de reseñas que en algunos casos parecían elogiarlo al menos tanto como en otros parecían aplastarlo como la enorme decepción de un diseñador de juegos cuyos límites hasta ese momento habían estado ocultos por la titánica sombra de Konami.


En un momento hubo una explosión, una salida pública que dificultó la salida. entre fanboys y detractores ciegos, con ambos lados aparentemente cayendo en la trampa invisible de juzgar a Death Stranding solo por el disfraz de "juego" que usa.


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Y luego habrá otra explosión: la de tu mente cuando te pongas las manos, si aún no lo has hecho, en Death Stranding, cuando cruzas los espacios y te enfrentas a las emociones, cuando te vas. bofetada y luego rock del mensaje que inevitablemente se esconde entre los píxeles del título de Kojima. Death Stranding puede salvarnos metafóricamente de nosotros mismos, solo necesitamos tener la madurez emocional para mostrarle el lado de nuestra vulnerabilidad.

En nuestro análisis de Death Stranding intentaremos utilizar la misma métrica dualística que inició Kojima en su proceso creativo, que División maniqueísta de instrumentos hecho por el hombre con palos y cuerdas, originalmente "desenterrado" por Kobo Abe.

Empecemos por la trama.

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Asumirás el papel de Sam Porter Bridges, un mensajero ("portero") que, según él mismo admite, solo piensa en llegar al final del día en un mundo donde su papel es una comodidad esencial: el continente ha sido devastado por un fenómeno llamado apocalíptico "Death Stranding", un evento tan catastrófico en su incomprensible vastedad que ha fragmentado a Estados Unidos en muchas realidades muy pequeñas., minicomunidades que han preferido permanecer aisladas y cerradas sobre sí mismas antes que contribuir al - nunca más necesario que ahora - bienestar colectivo.


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Sam se encontrará confiado con la misión de reconstruir la sociedad y reconectar América de costa a costa, moviéndose de este a oeste, entregando la carga necesaria a estas realidades tan aisladas para ayudarlos y convencerlos de que se reúnan con la UCA (Ciudades Unidas de América ) y, en consecuencia, al red quiral, una especie de superred de Internet que utiliza algunas propiedades interesantes de Death Stranding.

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El núcleo gira en torno a esto: la entrega de A a B de paquetes importantes de diversos tamaños, peso, importancia y naturaleza, respetando también algunos requerimientos básicos necesarios, como evitar que la carga ingrese al agua, o la presencia de un plazo para entrega.


Para este propósito el medio ambiente es nuestro principal, omnipresente e ineludible enemigo, un mundo de juego que nos desafía constantemente a superar los límites que imponen las condiciones de entrega pero también nuestra posible falta de habilidades o medios, todos elementos de un Man VS Nature titánico pero equilibrado que no puede asociarse a títulos clásicos como Moby Dick o The Séptimo Sello.

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El menú dedicado a la gestión de cargas inicialmente está repleto de opciones, índices y parámetros pero, como muchos otros aspectos de Death Stranding, es hostil solo al principio, exactamente de la misma manera que una de las alturas o grietas de su mundo.

La frase preparatoria, al menos lo relativo al posicionamiento de la carga sobre los hombros, se acelera mediante un mando muy cómodo que nos permite viajar sobre la marcha, seguros de tener las mejores configuraciones posibles; sin embargo, el encanto de prepararnos para la caminata en cada una de sus etapas se mantiene intacto, observando el mapa y creando marcadores intermedios capaces de guiarnos hacia nuestro destino sin tener que detenernos constantemente para evaluar la ruta.


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El cruce de las habitaciones se hace aún más inmediato por laOdradek, una especie de sensor colocado sobre nuestros hombros que, con solo presionar un botón, analiza el suelo directamente frente a nosotros y da retroalimentación inmediata sobre lo que nos rodea: obstáculos, enemigos, puntos de interés o carga (abandonada, olvidada o perdida por otros).

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Si inicialmente es la trama, de la que no hablaremos más, lo que nos sumerge en sus intrincadas calas, son las mecánicas las que mantienen firme el andamio del juego, un ejemplo perfecto de las habilidades de Kojima como diseñador de juegos. Por qué Death Stranding es un juego tan complejo pero nunca cede a ser complicado: sí, hay muchas teclas para presionar y hay varias pistas visuales para observar, aunque solo sea para hacer que el protagonista Sam camine de manera equilibrada, pero rápidamente se vuelven automáticas, y nos dejan "solo" el placer de descubrir ese particular atajo o superando ese frente de nieve particularmente difícil.


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Death Stranding es un juego en el que caminas, mucho. quizás el simulador de marcha más fiable y preciso en el mercado, pero reducirlo al simple viaje de A y B es el equivalente a llamar a Super Mario solo un juego en el que saltas: los viajes cada vez más extraordinarios en los que emprenderemos en los zapatos de Sam son casi uniformemente los "correctos" distancia y / o duración, con un objetivo que está constantemente más allá de los límites de nuestra pereza natural pero incluso más que cansarnos antes de haberlos alcanzado; a pesar de que interactuaremos casi totalmente con las proyecciones holográficas de las personas a las que ayudamos con nuestro ciclo de "hacerse cargo y entregar", es imposible deshacerse de la sensación de ser realmente útil para su supervivencia, a veces no estrictamente físico sino también y sobre todo emocional, espiritual, social.

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El contexto de reunificación del país bajo la red conectiva que ofrece la UCA y la red quiral asume de inmediato el papel de un trasfondo metanarrativo sobre el que surge todo el mensaje de Kojima y su Death Stranding: nos estamos aislando, alejándonos, cerrando. en nosotros mismos, y detrás de la miopía de nuestros más instintos primarios e inmediatos, taparnos los oídos a las necesidades de nuestros “compañeros de habitación”, un poco como si estuviéramos esperando el final; es un entumecimiento pre-apocalíptico del que debemos despertar temprano, deteniéndonos en primer lugar para convencernos de que no podemos cambiar las cosas por nosotros mismos porque es precisamente sin nosotros donde el cambio no es posible.

En este Death Stranding es quizás el juego más revolucionario del panorama, al menos por lo que Kojima quiere que represente: en un mundo de "palos", tanto videojuego como no, que nos duele y nos abandona, la respuesta podría ser realmente una "cuerda". ", es decir, lo que nos une ... o lo que puede unirnos, al menos.

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Sam, parto tras parto, reaviva la llama de la esperanza en comunidades y ciudades que ya ni siquiera recuerdan cómo escribir "esperanza", devolviendo las ganas de vivir a quienes, desde Death Stranding en adelante, se contentan con sobrevivir.

Al jugar este título, de hecho, hay muchas situaciones en las que, paradójicamente, uno tiene la sensación de haber cambiado realmente las cosas, más de lo que quizás pueda hacer un juego de múltiples historias como Mass Effect o cualquier Telltale: si en los ejemplos citados el El viaje es ante todo personal, Death Stranding logra el equilibrio imposible de ser el viaje de Sam, el nuestro y el de toda la humanidad, tanto dentro como fuera del juego; es sobre todo en uno de los giros narrativos del final que nos sentimos conmovidos (o, como nosotros, directamente llorando) desde la conciencia de cuánto nos habla el título de Kojima de nosotros, como personas y como seres humanos, como padres e hijos.

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Cada aspecto de Death Stranding es funcional al mensaje que quiere transmitir, desde la mecánica de la travesía hasta la estructura narrativa totipotente, hasta la ingeniosa asincronicidad del multijugador: en lo que a primera vista es una broma que surge claramente de la toxicidad de la web. pero que, para un segundo análisis, resulta ser verdad, Kojima ha desintoxicado la tradición del multijugador clásico purgándola de su peor parte, que es lidiar con otras personas.; en Death Stranding nuestra interacción con los demás está de hecho "limitada" a me gusta y una voz que responde a nuestra llamada, que se puede activar haciendo clic en el panel táctil Dualshock.

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Un mérito innegable del título de Kojima radica precisamente en esta interacción con un mundo que existe y existe de una manera completamente no invasiva: el contraste entre las primeras horas de juego es realmente excelente, en el que sudaremos cada escalera y cuerda en nuestro intentos de cruce, y la primera ocasión en la que, conectado el "nodo" a la red quiral, literalmente nos encontraremos rodeados de estructuras, carteles y ayuda de desconocidos compañeros de viaje virtuales, quienes con su desinteresada generosidad (Kojima es claramente un contundente y cómplice) simplifican nuestro viaje (también conocido como vida)..

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Hay algo que se pierde en este bucle de exploración sin ayuda / conexión a la red quiral / exploración posterior asistida por bienes compartidos, es decir, el placer de resolver el enigma que nos pone el entorno en su travesía, pero es una sensación que surge solo en aquellos que juegan con una perspectiva egoísta, que cae dentro del límite conceptual preexistente de la necesidad de ganancia inmediata después de una acción dentro del juego: Cada puente que construimos o carretera que reparamos nos ayudará, claro, pero es potencialmente esencial para la facilitación de docenas de otros jugadores.; Nunca antes se había visto el "bien común" como el único objetivo lógico y modus operandi a implementar, ciertamente forzado por la mano de Kojima, pero no menos efectivo para recalibrar nuestra brújula moral durante el análisis de la realidad fuertemente "rígida" de la mayoría de los restantes. paisaje de juegos.

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La interacción física de Sam en Death Stranding es casi solo con sus enemigos, ya sean BT, entidades sobrenaturales varadas en este limbo sutil entre la vida terrenal y el más allá (que solo podemos observar a través de nuestro Odradek y el BB conectado a él), o el Mulas, mensajeros también, pero tan atrapados en el circuito de recogida y entrega de carga que se han convertido en una especie de asaltantes, siempre buscando la siguiente dosis de carga para robarle al primer perdedor que pase.

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Si los BT nunca dejan de molestar realmente, incluso si se desnudan parcialmente, durante la carrera, de la amenaza total que representan al principio, a excepción de los al menos 3 jefes que enfrentaremos con el sensación de miedo de estar constantemente en desventaja - es la interacción con las Mulas lo que da como resultado la sublimación de lo que quizás sea el único gran defecto real de Death Stranding, la inteligencia artificial.

Partiendo de la suposición (irónico, dado el plan de estudios de Kojima) de que enfrentarse a las Mulas en sigilo es particularmente difícil, a menudo se encontrará teniendo que defenderse de media docena de ellas, pero después de haber visto que un puñado de golpes bien colocados y las patadas son suficientes. Romperlos la sensación de peligro se desvanecerá muy rápidamente Por otro lado en la segunda mitad del juego te encontrarás frente a una versión aún más libre de escrúpulos morales que las Mulas, que preferirán dispararte antes que solo privarte de tu carga, una particularidad que hará Los enfrentamientos son más interesantes pero que mostrarán el lado de un sistema de combate no diseñado realmente para este tipo de situaciones.

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Si nos permites, queremos deshacernos inmediatamente del sapo y hablarte sobre la marcha sobre el segundo defecto obvio de Death Stranding: para cruzar las ilimitadas extensiones del mundo del juego no tendremos que depender exclusivamente de nuestros pies, pero los medios nos ayudarán, con 2 y 4 ruedas, útiles para acortar distancias pero completamente inmanejables en cuanto nos encontremos incluso con una piedra en el camino, resultado reiterado de tantas caminatas que nos fastidia incluso con el pensamiento lejano. de coger un volante en la mano.

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El mundo de Death Stranding está hecho, por su naturaleza, de muchos silencios, vacíos acústicos que se llenan de forma verdaderamente majestuosa con unos sonidos seleccionados, sin duda el resultado de la cultura musical de Kojima: en muchas civilizaciones siempre lo ha sido el concepto de "bueno" y "bello" son una sola realidad y, en pleno respeto al kalòs griego, Death Stranding nos traerá una y otra vez a experimentar esa perfecta endíada de placer estético y perfección funcional que nunca se acerca al yashi japonés como ahora; la música y el sentido estético se unen repetidamente en momentos de puro placer para los ojos y los oídos, ya sea el surgimiento de una ciudad en la distancia bajo las notas de una de las muchas canciones de Low Roar (aquí elevado de Kojima a un híbrido entre Euterpe y Melpomene) o el abrazo de un padre y un hijo acompañados de la épica melancolía del "Tema de BB".

Otro punto de apoyo del trabajo de Kojima Productions es elconjunto de personajes, cada característica y digno de mérito, tanto es así que cada capítulo de los 15 de los que se compone Death Stranding lleva el nombre de uno de ellos: de Heartman a Deadman, de Fragile a Die-Hardman, cada miembro de este colectivo es más de lo que parece, más lanzamientos para romperse en favor de un diseñador de juegos que, a pesar del absurdo de sus personajes o del contexto en el que se navegar, nos recuerda que el enfoque de lo que ves es lo que obtienes es más falaz que funcional, como para empujarnos a escuchar en lugar de sentir, a mirar en lugar de ver; Kojima observa claramente el mundo y a quienes lo habitan con una profundidad envidiable, don y maldición de quienes, como los protagonistas de Death Stranding, sufren mucho o han sufrido mucho.

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Al acercarnos a la fase final de esta revisión, sentimos la necesidad de hacerle comprender solo esto, es decir, que Death Stranding no es un juego para todos.

Estamos convencidos de que el título de Kojima Productions es capaz de decirles algo a cada uno de ustedes, quizás de formas más obvias, quizás en el subtexto del tono de una frase, o detrás de la oscuridad de una mirada, pero es un trabajo que habla y dice cosas necesarias. Incluso los enemigos tienen dioses razones creíbles y casi compartibles, resultando ser máquinas de guerra menos maquiavélicas --a las que nos han acostumbrado algunos videojuegos y realidades cinematográficas-- y más gente como nosotros: rotos, frágiles, seguros de que han pasado el punto de no retorno y que se abandonan a la oscuridad sin el peso de la esperanza para salir de ella.

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No es fácil trazar surcos tan profundos en el suelo de un paisaje tan brutalmente movido por los talones de otras realidades gigantescas, pero Death Stranding tiene éxito con la elegancia de una caricia y la delicadeza de una lágrima, adormeciendo la inquietud emocional de quien, en este mundo de prisa constante y frialdad aséptica, sólo quiere… probar.

Death Stranding es la confirmación funcional de la naturaleza fisiológica de Kojima (y de la biografía de su cuenta de Twitter), la de un creador de juegos cuyo cuerpo está compuesto en un 70% por una película: cada plano, cada elección estética, cada paréntesis mecánico es una expresión de su deseo de comunicar, de contar, de hacernos evolucionar hacia ese Homo Ludens que desde Hoizinga es reconocido como el siguiente paso necesario para nuestra supervivencia. Por supuesto, la inteligencia artificial de algunos enemigos y medios con un aire demasiado arcade podría hacernos levantar la nariz, pero Death Stranding es como nosotros: lejos de la perfección pero aún tendiendo a la eterna persecución de ella, imperfecto pero no menos extraordinario. ¿Vale la pena? Absolutamente sí.

► Death Stranding es un juego de tipo aventura desarrollado por Kojima Productions y publicado por Sony para PC y PlayStation 4, el videojuego fue lanzado el 08/11/2019 La versión para PC salió en 14/07/2020

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