Doom 3 VR - Revisión

    Doom 3 VR - Revisiónrelación

    Dos mil cuatro. Hace diecisiete años, pero parecen milenios. No es que Doom 3 haya envejecido mal, al contrario: muchos todavía piensan que fue la mejor opción la de abandonar el motor gráfico original del 93 para id Tech, creado ad hoc para este tercer capítulo.



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    Ese "3", colocado allí, junto a un nombre que un gran grupo de fanáticos había llegado a amar, es casi un contrapeso a las diversas secuelas / no secuelas que salpican el escenario actual del videojuego, desde Horizon Forbidden West hasta Assassin's Creed sin numerando ahora desde la Bandera Negra de 2013, y, por qué no, al Doom Eternal que evoluciona mucho (para algunos, demasiado) como lo hizo desde el "reinicio" de 2016. Ese "3" era una promesa, la promesa de un regreso, pero no lo fue, porque Doom 3 fue más un spin-off que una verdadera secuela. ¿Una decisión valiente? Absolutamente sí, pero también un riesgo bastante rentable, tan exitoso desde que hicimos Doom 3, hasta la fecha, el título de id Software más vendido de la historia, con más de 3,5 millones de copias vendidas.


    Por supuesto, como suele suceder ante las valientes decisiones de algunos desarrolladores, ahora como entonces, la crítica se partió en dos de Doom 3, claramente dividido entre aquellos que elogiaron la naturaleza más horrorosa y menos acción del título, y aquellos que en cambio encontraron demasiadas infiltraciones del Doom original.

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    La reseña que está leyendo necesitaba una introducción de este tipo, adecuada para contextualizar mejor el juego de 2004 que en los últimos días hemos podido probar con nuestro PSVR. Así que sigan siguiéndonos por este camino, como si vivieran virtualmente ustedes mismos cuál fue la experiencia de juego del escritor de estas palabras. Nada más llegar el código a la redacción, la curiosidad fue mucha: de hecho, el escritor nunca ha podido disfrutar, más por casualidad que por elección, del primer Doom en el mejor de los casos, entrando en estrecho contacto solo con la franquicia. con el reinicio de 2016, relativamente cerca de Doom 3 para la trama narrativa, pero obviamente sus antípodas en términos de flujo de juego, sistema de combate e, inevitablemente, rendimiento gráfico.

    Poder reseñar Doom 3 VR fue una oportunidad para disfrutar de un must del género y quizás del mundo de los videojuegos en su totalidad, con todas las inevitables comodidades que el tiempo ha podido brindar; Para hacerle entender, también hubo mucho frenesí al volver a conectar el PSVR a la consola Sony, incluido el madejas de cables que son tan molestos como inevitables, si no con sistemas de realidad virtual mucho más caros.


    PSVR listo, PS Move cargado, mente y corazón listos para el frenesí de una estación espacial marciana de 2145 asaltada por fuerzas demoníacas… y aquí está la primera parada.

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    Una incompatibilidad, pensarás, tal vez una actualización inesperada o una PS Camera mal posicionada: los pensamientos que pueblan tu cabeza, ahora mismo, son exactamente los que llenaron la cabeza del escritor. Ahorrándole la preocupación de la remota posibilidad de que algo ya no funcione en el sistema PSVR, llega el descubrimiento del misterio: Doom 3 VR no es compatible con PS Moves, confiando así en el DualShock 4 o en un posible PS Aim Controller, que lamentablemente el escritor no tiene y que, por lo tanto, sigue siendo, por ahora, una experiencia completamente hipotética.

    La decepción nos deja momentáneamente, pulsamos "Inicio" y seleccionamos "Doom 3", seguro que recordamos que el "Resurrection of Evil" y "The Lost Mission" que ofrece el menú son dos expansiones, prometiendo jugarlas después de terminar la principal. Campaña.

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    Con los primeros sonidos la sensación de inmersión es inmediata, cualquier duda silenciada, la anterior decepción se olvida: Doom 3 VR se siente como la forma de experimentar Doom 3, una experiencia espantosa de la que estamos tan a salvo como el propio Doomguy, como él protegido por un casco, como él nos encontramos en un contexto tan reconocible pero tan ajeno. Las escenas de introducción se experimentan desde el exterior, nuestra cámara de juego PSVR que nos hace testigos del pretexto narrativo deliberadamente conciso que nos ve en esta base marciana a un paso de ser asaltados por las hordas infernales ... y aquí hay una nueva parada.


    El movimiento es siempre uno de los aspectos más hostiles para los desarrolladores que deciden llevar un título en primera persona a la realidad virtual: muchas veces optan por adherirse al estándar seguro (los binarios de Until Dawn: Rush of Blood), otras veces se dirigen a soluciones "Punk" pero que también funciona en el contexto de la mecánica del juego (la "teletransportación" de Batman: Arkham VR) y las pocas veces en las que el jugador tiene libertad para moverse, el resultado es un "hacerlo o frenarlo”Que toma los contornos de una ruleta rusa, en términos de riesgos. ¿Recuerda la introducción anterior que le informó sobre los riesgos calculados?

    El libre movimiento del jugador, en Doom 3 VR, sería aceptable, en el vacío, pero es el modo de rotación en el entorno lo que deja un poco aturdido, incluso si se incluyen las limitaciones que el título puede ofrecer a la transposición en VR: el jugador puede, de hecho, girar con broches ajustables (a partir de 15 grados, no poco, te lo aseguramos) o cambiar a rotación libre. Después de algunos intentos con el primero, incluso con varias pruebas de ajuste, cambiar al segundo parece ser la solución ... parece. El movimiento de rotación, en modo libre, es fluido pero ve la creación de una especie de cono de oscuridad alrededor de la vista del jugador que desorienta tanto la primera vez como la siguiente, una serie de movimientos que apenas te verán pasar el segundo pasillo. .

    Es comprensible, fíjate, pero no podemos justificar una elección de este tipo en uno de los elementos pilares de cada experiencia de realidad virtual, especialmente porque el resultado es un jugador que prefiere tomar los pasillos "equivocados" en lugar de sufrir el mareo de movimiento del enésima rotación.

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    Tratando de no pensar en el sensación de malestar comenzamos a explorar la base, justo a tiempo para presenciar una nueva escena, un momento en el que la cámara, es decir, nosotros, se separa del avatar y retrocede, presenciando los eventos detrás del Doomguy; un par de diálogos, nuevo movimiento de la leva y entramos (literalmente) en la cabeza de nuestro alter ego; unos pasillos y aquí vamos de nuevo. La sensación de agotamiento mental desaparece en una situación inesperada, esa es una de las pocas salidas "al aire libre": seamos claros, apenas se ve nada en Marte, pero es al aire libre donde nos damos cuenta de que el diseño de sonido es el primer gran "sí" de la experiencia, más inmersiva de lo que he podido hacer hasta ese momento nuevos paquetes de texturas o la integración visual de la realidad virtual en sí.

    Es quizás el primer momento en el que sentimos que estamos… “en otra parte”, que es básicamente un poco el destino y el propósito de la realidad virtual, ¿no? Evidentemente no hay tiempo, el oxígeno empieza a escasear y estamos seguros de que nuestra salud, ahora de conveniente consulta gracias a un indicador colocado en la muñeca izquierda de nuestro alter ego virtual, no estaría muy agradecido.

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    Vuelve adentro, dentro de las paredes de esa base, y ahí es cuando Decidimos explorar la calidad de los entornos.: deambulamos contentos con la integración de la antorcha fija (uno de los defectos del Doom 3 original), deambulamos con curiosidad y esperanza, la esperanza de que hasta los pasillos oscuros sepan devolvernos la sensación de inmersión que el exterior del planeta nos dio hace un rato ... pero es la naturaleza inorgánica de las texturas lo que apaga la llama de nuestro entusiasmo. Cuanto más nos detenemos a mirar, más reconocemos la diferencia entre los tramos de nivel reelaborados y renovados y los que se han dejado un poco a sí mismos: en un título con una jugabilidad más frenética, quizás ni nos habríamos dado cuenta, o no lo habría dejado ir, pero en un Doom 3 VR que hace que el estado de ánimo de los entornos sea su punto fuerte, como Doom 3 antes que él mismo, Es difícil pensar en una razón válida para una gestión tan inconsistente de activos visuales.

    Se encogen de hombros y siguen adelante, básicamente estamos aquí porque "están a punto de suceder cosas fantásticas" y no podemos esperar más.

    “Llegamos al rodaje, luego no puede dejar de mejorar”. ¿Alguna vez te dijimos cuál es la definición de locura, verdad?

    Doom 3 VR - Revisiónrelación

    El portal se abre, los cráneos etéreos comienzan a vagar por la base y es hora de disparar a los zombies ... y aquí es donde vuelve la decepción por la falta de soporte para PS Move. Doom 3 VR nos pone así en las condiciones de tener que disparar utilizando la rotación del DualShock 4: todo es tan incómodo y torpe que nos vuelve a abstraer de la experiencia; el terror por otro corredor oscuro poblado por los gritos insoportables de soldados y científicos y por los sonidos de un metal que parece llorar se desvanece, diluido por la molestia de esa mira láser que nunca parece estar donde queremos, de eso justo bala perdida, del otro zombi que apareció detrás de nosotros con el único propósito de molestarnos aún más.

    Nos gustaría decirte que la experiencia, en las 13-14 horas que siguen, mejora y levanta la suerte de este Doom 3 VR, pero no es así; la llegada de los demonios es lógicamente incapaz de cambiar la fórmula, e todo el esfuerzo del diseño de sonido se anula del enésimo disparo del BFG9000 falló. No es lindo encontrarnos usando estos términos o comparaciones, pero no te mentiremos: todo lo que, para el público y la crítica, funcionó en Doom 3, en Doom 3 VR pierde algo, se disminuye o se diluye por un aspecto o técnica. elección que, lamentablemente, en el contexto de la realidad virtual, solo puede ser exaltada y, en consecuencia, ridiculizada. Doom 3 VR se guarda desde el punto de vista del audio, pero muy pocos otros aspectos merecen atención o aplauso.

    Doom 3 VR - Revisiónrelación

    Lo decimos sin vergüenza ni enojo, solo con un poco de frustración: en diferentes momentos fue la necesidad de llevar la reseña a estas páginas lo que nos empujó a aguantar hasta el siguiente corredor, el próximo demonio, el próximo casillero para abrir con un combinación. Doom no es eso, y no debería serlo.

    Doom 3 VR tiene éxito en algo que no creíamos posible, especialmente no en un contexto como el de la franquicia id Software: hace que la experiencia de realidad virtual sea diminuta en comparación con la original (que luego revivimos precisamente para dictar esta comparación), logrando sobre casi todo el sector técnico, e incluso en el bucle básico del juego y en el tiroteo, un velo de mediocridad que surge de elecciones mecánicas que apenas podemos respetar, pero que ciertamente no nos esforzamos en compartir. Doom 3 VR se siente como un cashgrab sin arte ni parte, un título que tiene el único potencial inesperado de empujar a los jugadores a volver a jugar el Doom 3 original. La realidad virtual no es claramente un entorno de concepto y diseño en el que podamos colocar una mecánica de juego sin compromiso, suponiendo que funcione; los títulos que de hecho sobresalen en VR, y en particular en PSVR, son aquellos que reconocen aunque sea solo en parte el potencial, los límites y las necesidades, partiendo del sector narrativo, pero no sin saber empujar incluso el del meta-videojuego ( el lenguaje de señas utilizado por el ratón de Moss, por ejemplo). Es correcto establecer los términos de comparación con otros títulos de realidad virtual, después de todo estamos aquí también y sobre todo por esto, y lamentamos tener que someter a Doom 3 VR a un examen tan cruel, pero el listón de las experiencias de realidad virtual se ha fijado. y es bastante alto, y está bien que nosotros, como tú, sepamos reconocer que, por supuesto, Doom 3 merece algo mejor que esta transposición, pero que la realidad virtual también merece algo mejor. 

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