Final Fantasy XIV Stormblood - Revisión

Final Fantasy XIV Stormblood - Revisión

Revisión de Final Fantasy XIV Stormblood. Juego para PC, Mac y PlayStation 4, el videojuego se lanzó el 20/06/2017

Final Fantasy XIV Stormblood tenía una tarea difícil: la segunda expansión del MMORPG de Square Enix debería haber logrado mantener un alto perfil narrativo, presentar dos nuevas clases de distribuidores de daños y simplificar el sistema de clases y roles, todo sin desequilibrar el título en una u otra dirección.


Con la adición Mago rojo y samurái, ambos DPS, ha creado problemas objetivos y predecibles. Los dos Jobs son gratamente técnicos y divertidos (estamos hablando quizás del primer Mago Rojo realmente efectivo de la saga) y quizás demasiado, hasta el punto de que una buena parte de usuarios parece haber preferido abandonar armaduras y túnicas para llevar el capa y kimono. El resultado inevitable de estas "conversiones" fue grave escasez de jugadores en el papel de tanques y curanderos y un aumento exponencial en la duración de las colas de DPS para acceder a las distintas mazmorras e incursiones.


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La situación se estabilizará con el paso de los meses, pero dada la previsibilidad de este problema, nos hace levantar la nariz porque no se han pensado en medidas preventivas, como el aumento de los pequeños incentivos (ya presentes) y las bonificaciones únicas por si acaso. de participación en deberes en roles distintos al de distribuidor de daños.

Al menos el Las largas colas para acceder al juego, ya comentadas en las primeras impresiones de Final Fantasy XIV Stormblood, parecen finalmente haberse resuelto, a excepción de unos pocos servidores heredados de alta densidad.


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A pesar de los parches futuros continuará la narración, de momento terminó con un suspenso no solo, Final Fantasy XIV Stormblood ya ha triunfado en eligual - cuando ni siquiera excede - el poder emocional de los eventos de Heavensward, haciendo una guerra "banal" de independencia entre el imperio y las provincias tan cruda y atractiva como una batalla entre caballeros y entidades antiguas como la propia Hydaelyn. Lo mismo ocurre con el sector de la música, con uno Revoluciones de Nobuo Uematsu capaz de competir en igualdad de condiciones con la épica del Canto del Dragón anterior.


Incluso en la realización estética, el equipo de Naoki Yoshida hizo un gran trabajo, presentando a la audiencia una excelente combinación de realismo y fantasía, mazmorras interiores y mapas inspirados en la cultura oriental, extremadamente variados y también desarrollados a lo largo del eje vertical. Las áreas submarinas son actualmente pocas en número, pero las agradables adiciones en el futuro no deben excluirse.

Sin duda, el aspecto más importante y, al mismo tiempo, más criticado fue el renovación del sistema de roles y clases. Independientemente de las consecuencias en las colas de espera, Samurai y Red Mage se introdujeron como trabajos adicionales, no vinculados a una clase específica, con el nivel 50 (de 70) comenzando y, como ya se mencionó, los dos nuevos DPS demostraron ser divertidos y adaptables; un elogio particular es para el Mago Rojo, una clase tan elegante como maltratada por los "expertos" de la saga, pero que en este capítulo demuestra conocer su material y poder revertir el destino de muchos enfrentamientos gracias a la habilidad muy útil de Dualcast… Y un poco de suerte.


Los trabajos preexistentes, sin embargo, tuvieron que hacer frente a numerosos cambios, ya discutidos aquí; La abolición de muchas habilidades cruzadas ciertamente ayudará a los jugadores curiosos a experimentar con nuevos roles, pero ha confundido y a menudo molesto a los veteranos, quienes han visto cómo sus rotaciones de habilidades y construcciones se desmoronan ante sus ojos, perfeccionadas y aprendidas con el tiempo.

No hace falta decir que todo cambio conduce inevitablemente a desequilibrios y desacuerdos, aunque sean temporales: solo el tiempo confirmará si la elección fue la correcta o no, pero la Primero, un gran paso hacia la corrección de todos los problemas relacionados con el sistema de trabajo., triste legado del desafortunado Final Fantasy XIV original.


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Quizás también para facilitar la adaptación a la nueva estructura de clases y niveles, las nuevas habilidades que se pueden obtener entre el nivel 60 y 70 son, en general, menos "incisivas" que las del paso 50 - 60 y son más una finalización de la construcción y un leve modificación de la rotación de habilidades, en lugar de crear un ciclo de habilidades completamente nuevo.

Esto probablemente sea intencional, ya que los desarrolladores han reiterado repetidamente su deseo de hacer Final Fantasy XIV Stormblood. más concreto e inmediato, menos intrincado y confuso, por lo tanto, agradable incluso para aquellos que no están acostumbrados a ser un "pianista" con teclado o controlador.

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La consecuencia directa de esta decisión se puede encontrar en las nuevas mazmorras y raids disponibles, a las que obviamente se sumarán otras con el tiempo, pero que ya muestran la intención de centrarse más en el "juego" que en los "números": una de las críticas más duras dirigidas a la expansión anterior fue precisamente el aplanamiento general de la jugabilidad, con un enfoque más en la parametría en bruto y en los valores en la pantalla. Muchos enfrentamientos, especialmente los más avanzados, habían dado a muchos la sensación de haber sido pensados ​​con pereza y con demasiadas situaciones de verificación DPS, donde el único talento que se requería era conocer las claves de memoria y contar con equipos de alto nivel.


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Final Fantasy XIV Stormblood aún no ha mostrado sus desafíos de nivel "Savage" y no se excluye que la situación pueda repetirse; Sin embargo, los dos Primarios ya presentes y los primeros cuatro niveles de omega (que también se desborda con citas a títulos anteriores de la saga) presentan una increíble variedad de situaciones e incluso unas mecánicas completamente originales, donde necesita ser "más jugadores y menos computadoras". El conocimiento perfecto del papel de uno sigue siendo un factor esencial, pero las fases de los distintos jefes ya no están marcadas como solían estar, algunos oponentes se encuentran incluso sin ellos y, por lo tanto, requieren un mayor estado de alerta por parte de los usuarios, conocimiento de la mecánica y el correcto posicionamiento de cada uno de ellos.


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A los jugadores incondicionales de la comunidad no les gustó el cambio y en la red no hay pocas discusiones al respecto: muchos creen que todo esto puede sancionar la muerte de cualquier tecnicismo dentro del título, ya al principio frecuentado por usuarios en su mayoría ocasionales; El mejor ejemplo es el poca relevancia del PvP, resucitado solo en los últimos meses gracias a la adición de clasificaciones en línea y nuevos modos (y con Stormblood modificado para funcionar como una realidad independiente también desde el punto de vista de las habilidades de combate activas y pasivas), pero aún hoy se ve más como una forma de obtenga un glamour único para la armadura, más que como una razón de ser competitiva.

También en este caso la única solución es esperar y descubrir qué se reservará esta nueva expansión en sus desafíos más extremos: no se puede descartar que el equilibrio adecuado entre "alegría" y parametría pueda resultar bueno más difícil, pero también más gratificante, que los enfrentamientos vistos en Heavensward.

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Final Fantasy XIV Stormblood es una lluvia de sangre, un torrente de emociones, una avalancha de contenido: ya cimenta los cimientos de una trama cada vez más intrincada y emocionante, amplía la ya considerable variedad de actividades disponibles para los jugadores y es una demostración encomiable de cómo un Un equipo unido que cree en su trabajo puede ser capaz de afrontar y resolver cada error y problema, escuchando los comentarios de la comunidad sin distorsionar la identidad del trabajo.

► Final Fantasy XIV Stormblood es un juego tipo MMORPG desarrollado por Square Enix y publicado por Koch Media Square Enix para PC, Mac y PlayStation 4, el videojuego fue lanzado el 20/06/2017

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