Left Alive - Revisión

Left Alive - Revisión

Revisión de Left Alive. Juego para PC y PlayStation 4, el videojuego se lanzó el 28/02/2019 La versión para PC salió en 05/03/2019

No cabe duda de que el de Front Mission es una saga decididamente maltratada. Si alguna vez pudo definirse como una franquicia de calidad y de éxito moderado (aunque esté mal gestionada, como ya hemos explicado en nuestra retrospectiva de Front Mission), en los últimos años ha sufrido un temerario intento de relanzamiento "moderno" a través de spin-offs que lo alejaron de su género de origen haciéndolo hundirse aún más. Tras la mediocre Front Mission Evolved, ahora le toca el turno a Left Alive, un título ambientado en el mismo mundo que la serie principal, pero que intenta una fórmula que lleva la guerra a una dimensión más humana.



A pesar de las perplejidades, el título que Square Enix ha confiado a la desconocida Ilinx nos había llamado la atención. De hecho, es difícil ignorar la participación de personalidades como Yoji Shinkawa (diseñador de personajes de las series Metal Gear Solid y Zone of the Enders), el director Toshifumi Nabeshima (ex director del primer Armored Core y luego supervisor y productor de las secuelas), el productor Shinji Hashimoto (que ha editado varias producciones históricas de Square Enix), y el compositor Hidenori Iwasaki (anteriormente autor de las bandas sonoras de Front Mission 4 y 5).

Con tales talentos para ayudar al desarrollo, fue difícil errar el tiro, pero lo hizo.

El juego está ambientado en el año 2127, por lo tanto, siguiendo los eventos de Front Mission 5: Scars of the War. El mundo del futuro de Left Alive se divide en supernaciones compuestas por agregaciones económicas de diferentes países. Con una globalización tan avanzada, las relaciones diplomáticas entre las potencias son aún más cautelosas y se han superado conflictos abiertos a escala global. Esto, sin embargo, solo ha aumentado las llamadas guerras por poderes, especialmente en aquellos territorios que aún representan áreas grises entre los macro bloques. El juego se desarrolla en el área geográfica que hoy corresponde a Ucrania, y comienza con la invasión de la República. de Garmoniya en la ciudad de Novo Slava, en la República de Rutenia. En pocas horas la ciudad se convierte en un campo de batalla angustiado lleno de soldados garmoniyan, tanques, drones y por supuesto Wanzer, los mechs emblemáticos de la serie Front Mission. En esta situación crítica tendremos que suplantarnos a tres protagonistas que sobrevivieron al ataque, cada uno con un propósito más o menos personal que los empujará a abrirse paso entre las tropas enemigas.



Aunque los personajes principales no son obras maestras de caracterización, el juego tiene el mérito de brindarnos tres perspectivas sobre una historia que trata temas delicados e interesantes relacionados con la guerra y sus horrores. El verdadero problema es que la trama permanece confusa hasta el final, la narración avanza con dificultad durante casi toda la duración del juego y no logra involucrar y emocionar, también debido a las escenas de corte demasiado esporádicas y poco incisivas entre sesiones de juego. Ni siquiera en las etapas finales se entiende completamente dónde quiere terminar la trama, y ​​el jugador se encuentra con un final que no explica muchas, demasiadas cosas.

Opcionalmente es posible ayudar a algunos supervivientes de Novo Slava a modificar ligeramente el final, y hablando con ellos podremos descubrir detalles adicionales de la trama, pero (como explicaremos más adelante) el juego no hace mucho por animarnos a emprender estas misiones. En algunas escenas también es posible hacer elecciones de diálogo que tendrán efectos más adelante, pero casi nunca sientes la presión de una apuesta importante, ni el deseo de reiniciar el juego solo para tomar decisiones diferentes.

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El propósito de los protagonistas que personificamos en rotación es movernos dentro de algunas áreas macro de Novo Slava tratando de llegar a ciertas posiciones para continuar en la historia. Teniendo en cuenta que estamos en una zona de guerra tripulada por tropas enemigas, el componente de sigilo es naturalmente el foco del juego, también porque cargar a los oponentes con la cabeza hacia abajo y ser identificado a menudo tiene el efecto comprensible de ser el objetivo de todas las unidades en las cercanías. llevándonos en segundos a Game Over. Por tanto, es necesario avanzar con cautela sin ser detectado por soldados y drones, limitando los enfrentamientos al mínimo. Desafortunadamente correcto la mecánica de sigilo se construyó de forma flexible. La primera decepción llega cuando nos damos cuenta de que, a pesar de que nuestros alter egos deberían tener entrenamiento militar en la espalda, no es posible eliminar sigilosamente a un soldado enemigo viniendo detrás de él; la solución más silenciosa disponible es golpearlo varias veces con un arma contundente, tratando de derribarlo rápidamente sin darle una forma de alarmar a los demás. Lo cual no se puede dar por sentado, dado que los movimientos y colisiones dejan mucho que desear. La imprecisión de los controles parece regurgitarse directamente de los títulos de los 90, y se hará sentir sobre todo en los pasajes del movimiento normal a agacharse detrás de las mantas y viceversa, dificultando el movimiento suave y menos aún para afrontar los tiroteos a los que en ocasiones nos veremos obligados.



La IA de los enemigos es algo extremadamente fluctuante e inconsistente. Es posible encontrarse en situaciones absurdas como correr detrás de un soldado o pasarlo a un puñado de metros sin ser visto, pero también ser descubierto inexplicablemente detrás de una cubierta, y una vez que suena la alarma, descubrir que todos los soldados en el vecindario, aprenden instantáneamente nuestra posición al comenzar a dispararnos todo.

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Desafortunadamente, incluso en el diseño de niveles Left Alive muestra una insuficiencia culpable. Aunque los entornos son bastante grandes, hay muy poco espacio para la creatividad del jugador. Se pueden explorar muy pocos edificios, la verticalidad apenas se explota, pero peor aún en muchos casos está claro que Los niveles se han estructurado con barreras y barreras de enemigos con el fin de empujar al jugador a encontrar un cierto camino ideal para continuar, en lugar de ponerlo en una posición para seguir eligiendo entre más posibilidades.. Esto da como resultado sesiones frustrantes de prueba y error que no son muy estimulantes. En esto no ayuda el hecho de que las diversas misiones en las que se divide el juego estén todas ambientadas en las mismas pocas macro áreas en las que seremos llevados repetidamente con un objetivo y disposición diferente de los enemigos.

Esparcidos por los lugares es posible encontrar materias primas para usar en un sistema de elaboración para ensamblar elementos curativos, bombas, trampas etcétera. Objetos sin duda útiles teniendo en cuenta que la munición para las armas que encontraremos será escasa, y que en cualquier caso durante el juego será inevitable sobrevivir a tiroteos contra oleadas de soldados. Lástima que su manejo sea engorroso y realmente incómodo de usar en la emoción de las peleas.


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Incluso en los tiroteos siempre nos acompaña un sentimiento de torpeza e inconsistencia. El sistema de puntería es impreciso, los hitboxes también, y todo resulta en tiroteos frustrantes en los que los soldados a menudo reciben más balas de lo razonable (por casualidad derribamos algunas después de 3 o 4 disparos a la cabeza), y es desconcertante también porque siguen disparándonos como si nada hubiera pasado a pesar de ser acribillado a balazos.


Habrá ocasiones en las que seremos capaces de pilotar un wanzer, y en estas situaciones la jugabilidad cambiará radicalmente a un shooter más arcade en el que podremos abatir a tropas enteras de soldados enemigos y enfrentarnos a otros wanzers mientras esquivamos sus ataques y desatando las mortíferas armas equipadas. Las peleas a bordo de los mechs podrían decepcionar por su extrema esencialidad de mecánica, pero quizás gracias a esta sencillez también sepan entretener, permitiéndonos descargar la tensión acumulada en las horas de infiltración concentrada.

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Además de continuar la historia, podremos emprender misiones secundarias para rescatar a supervivientes que se encuentran varados en Novo Slava. Estas asignaciones son totalmente opcionales, pero llevar a los civiles a un lugar seguro también tendrá algún impacto en la historia. Lo que en realidad sería un aspecto interesante del juego, sin embargo, está totalmente desmontado por la mala inteligencia artificial de los personajes. De hecho, estos se limitarán a correr por un camino predeterminado hacia un refugio en el mapa del juego, sin prestar atención ni tener en cuenta la situación que los rodea; por lo tanto, son muy capaces de enfrentarse a los soldados enemigos sin dudarlo si no estuviéramos allí para detenerlos, y para hacerlo también debemos estar muy cerca de ellos. Esta torpeza hará que avanzar a través de las filas enemigas sea aún más difícil y, a menudo, nos obligará a utilizar nuestros recursos para resolver la situación, recursos que normalmente ya son valiosos para completar las misiones principales. Por lo tanto, salvar a los sobrevivientes es más una molestia que un desafío emocionante, y después de un tiempo es natural ignorarlos y seguir adelante.

En última instancia, la jugabilidad de Left Alive tiene conocimientos válidos y un escenario efectivo para hacernos sentir presionados en el centro de un entorno opresivo en el que movernos con mucha precaución, pero en la ejecución muestra más defectos que méritos. El juego es difícil por las razones equivocadas., demasiado a menudo vinculado a las limitaciones y distorsiones del juego en sí en lugar de ser exigente con las habilidades del jugador. Puede resultar atractivo para aquellos a quienes no les importa el tipo de dificultad de otras ocasiones en las que el jugador requirió sesiones de prueba y error pacientes.

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Incluso en el aspecto técnico, lamentablemente Left Alive no sorprende. Los desarrolladores utilizaron el motor gráfico Orochi 4 y los efectos especiales de Yebis. (utilizado por títulos como Final Fantasy XV, Dragon Ball: Xenoverse y Bloodborne) de Silicon Studio. De un vistazo, el aspecto visual tiene un cierto estilo y es agradable, especialmente para la atmósfera de los escenarios. Seguro que el toque de Yoji Shinkawa se nota, pero no es suficiente. Los problemas se hacen más evidentes cuando te acercas y notas texturas de baja resolución, modelos poligonales ciertamente no elaborados y toscamente animados; incluso en las escenas de corte, los personajes no son muy expresivos. Si bien las imágenes son bastante básicas, la velocidad de fotogramas tiene más problemas cuando la acción en pantalla se vuelve particularmente agitada.

La banda sonora de Hidenori Iwasaki en sí mismo es bueno, aunque no muy rico, pero el juego en sí no lo mejora en absoluto. La mayoría de las veces tocaremos sin acompañamiento musical, y en las ocasiones en que se nos descubra la misma pista de acompañamiento sonará asiduamente, lo que después de decenas de veces será más molesto que cualquier otra cosa. La voz de la IA de nuestro dispositivo digital también es insoportable, que cada vez que nos acercamos a un enemigo repetirá “Cuidado, el enemigo se acerca” continuamente, llevándonos a un ataque de nervios. Otras piezas rodean escenas no interactivas que, lamentablemente, no son tan emocionantes como para prestarse a la exaltación. Una obra de composición más que discreta que, sin embargo, acaba por no resultar incisiva.

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Sobre el papel Left Alive propone un concepto que, aun sin ser necesariamente original, resulta al menos interesante. Sin embargo, este potencial se derrumba bajo el peso de una ejecución superficial y anacrónica. Con un diseño de juego mal equilibrado, un sistema de control difícil y una mecánica de juego más agotadora que atractiva, el título desarrollado por Ilinx muestra más problemas que aspectos positivos, y una historia decente y un entorno interesante no son suficientes para sacarlo de la mediocridad. Left Alive no satisface ni a los amantes del sigilo ni a los fans de Front Mission. Realmente esperamos que Square Enix aprenda su lección y desista de hacer un mal uso de una franquicia que merece mucho más.

► Left Alive es un juego de acción desarrollado por ilinx Square Enix y publicado por Square Enix para PC y PlayStation 4, el videojuego fue lanzado el 28/02/2019 La versión para PC salió en 05/03/2019

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