Metal Gear Solid - Solución completa

    Metal Gear Solid - Solución completa

    Algunas recomendaciones antes de ingresar al mundo de Metal Gear Solid: la guía contiene algunos Spoilers, así que tenga cuidado de leer la guía antes del juego, de lo contrario, se verá obligado a leer algo desagradable. Sin embargo, me limité a describir los hechos relacionados con la trama para evitar declaraciones sensacionalistas. La guía examina todo el juego sin perder ni una esquina sin girar, así que si quieres saltarte algún lugar para no perder el tiempo recolectando objetos evitables, adelante, por lo demás, buen juego.

    Puerto de Shadow Moses

    El juego comienza, después de seleccionar la dificultad del juego, con una breve escena en la que Snake está a punto de salir del agua y se coloca al borde de una escalera para que no lo descubran: el Coronel se comunicará con usted de inmediato a través del códec. . La conversación será larga y se le explicarán varias cosas, incluido cómo usar el códec: escuche el final y una vez que salga de la pantalla del códec estará listo para comenzar el juego. Desde donde comenzaste, retrocede un poco y sumérgete en el agua para encontrar una porción de Ración en la esquina superior izquierda. Sal del agua y sube las escaleras yendo a la izquierda donde, agachado, pasarás por debajo de una tubería para encontrarte en una zona controlada por unos guardias: no te será difícil esquivarlos confiando en el radar que tienes en la parte superior derecha que indica la posición de los enemigos y su alcance visual. Si en el peor de los casos te atrapan, puedes esperar a que la señal de advertencia se desplace escondiéndote en algún lugar. En la esquina inferior derecha hay otra porción de Razion pero recuerda que no puedes llevarte más de dos, por lo que aparecerá el mensaje Full si has alcanzado el máximo: también encontrarás otro en la esquina noreste. Como los nombres del personal que produjo el pergamino de Metal Gear Solid, continúe su viaje hacia el norte donde será contactado por el Coronel que le dirá que espere el ascensor y suba a él: la verá llegar con un guardia como pasajero . Evítalo y sube al ascensor para iniciar una escena en la que tu alter ego mostrará su rostro quitándose el traje de baño.





    El aeropuerto
    Después de una rápida mirada a su entorno, Snake se pondrá en contacto con el coronel para explicarle la situación y su próximo objetivo: rescatar al presidente de DARPA, Donald Anderson, que está cautivo en una celda de la base. También conocerás a Naomi Hunter, que será tu directora científica: tiene la misma frecuencia que el coronel. toma cualquier indicación y prepárate para cruzar el plano más que bien controlado, conocerás a Mei Ling y te darán su frecuencia: 140.96. Lo necesitarás para guardar el juego y escuchar historias interesantes: también puedes ponerla nerviosa ya después de conocerla llamándola unas diez veces negándote a guardar cada vez: la simpática niña china dejará de responderte durante algún tiempo después habiéndote intimidado para que te detuvieras. Snake tomará los binoculares y automáticamente irá a mirar cualquier área de entrada. Cuando tengas el control de Snake, dirígete hacia los conductos que viste hace un momento en la esquina superior izquierda: para ello tendrás que atravesar todo el primer piso de la base y primero dirigirte hacia los dos focos que cruzan donde estaba anteriormente. aparcó un helicóptero ruso. Intenta recuperar las Chaff Granades, granadas que crean interferencia en los objetos electrónicos durante unos segundos, en el centro de la plataforma evitando ser notados por los focos que dispararían la alarma: si no lo logras no hagas un drama como lo harás Encuentra muchas otras granadas de Chaff en el transcurso del juego. Ahora intenta, más allá de los focos, ir a la derecha donde encontrarás un camión abierto en la parte trasera en el que encontrarás una pistola Socom, pequeña pero muy útil: continuando por la derecha encontrarás una Ración en el camino nevado. Ahora vuelve al extremo izquierdo tratando de esquivar la cámara por si usas una paja o pegándote a la pared y arrastrándote debajo de ella, luego de lo cual llegas a los dos túneles ingresa a uno de estos. Luego de unos pasos en el túnel escucharás el sonido del Codec y luego de contestar comenzarás a hablar con un viejo conocido de Snake, frecuencia 141.80, llamado por McDonnel Miller quien te dará algunos consejos sobre cómo comportarte en esas condiciones de hacinamiento. Después de la charla, continúe hacia el túnel para descubrir por dos soldados, espiados por una reja, que Anderson está preso en el primer piso de la base junto con una mujer: la noticia no termina ahí porque un hombre ha matado a tres. soldados. Sigue a los ratones para encontrar la salida por si te pierdes, como sugiere Miller, y llegarás al hangar donde están estacionados dos Tank M1, tanques potentes que no nos molestarán por ahora. El camino a seguir no es difícil pero está bien controlado: gatea detrás de la cámara en la pared y atraviesa todas las puertas por las que no puedes entrar hasta encontrar una a la derecha que se abrirá al pasar: entra antes de que la cámara pueda verte. Dentro de la habitación encontrarás un sensor óptico y una vez recuperado, continúa en sentido antihorario hasta encontrar un tramo de escaleras: baja.



    El presidente de DARPA
    Una vez que salga del ascensor será contactado por Mei Ling quien le aconsejará que mire el radar para ver una luz verde que es equivalente a la posición del presidente de DARPA: apóyese en la pared y lo verá desde la vista desde arriba sentado en la cama meditando sobre su futuro desfavorable y su mala suerte. Tienes que llegar a la habitación desde arriba ya que la puerta está bloqueada, así que continúa hasta encontrar una escalera en la parte inferior que sube a otro conducto desde el cual puedes observar, desde dos rejas respectivas, dos escenas: la primera nos mostrará un soldado que responde a necesidades fisiológicas y en la otra celda habló la mujer de quien los soldados se encontraron en la primera excursión. A medida que continúe avanzando, el Coronel se comunicará con usted y le dirá que el presidente de DARPA está frente a usted: retire la rejilla y comenzará una escena bastante larga durante la cual aprenderá varias cosas. Todo el discurso, como verás más adelante, fue escuchado por la niña en la celda de al lado y el presidente te entregará una tarjeta que necesitarás para abrir las puertas del Nivel 1. Después de este gesto, el presidente de DARPA caerá al suelo. morir de un infarto: recupera la ración debajo de la cama y comenzarás a escuchar ruidos afuera que se parecen mucho a los gemidos de los soldados. Cuando se abra la puerta, sal y encontrarás una mujer soldado frente a ti que te apuntará con el rifle. Tras otra escena tendrás que enfrentarte a una serie de soldados que vienen de la puerta que tienes delante: al matar a los guardias aparecerán unas Raciones en el suelo y tendrás que recogerlas porque seguro que sufrirás algún daño. Confía en Socom y su puntería automática e intenta esquivar las granadas que empezarán a lanzar a tus oponentes: por suerte explotan muy tarde y por tanto tienes todo el tiempo necesario para desviarlos. Mató a todos los guardias, la chica se escapará en el ascensor y te sorprenderá una figura flotando en el vacío: Psycho Mantis. Mientras tanto, comenzará otra escena en la que verás el cuerpo sin vida del presidente de DARPA frente a tres figuras sombrías. Ve al ascensor y selecciona el piso B2.



    La Armería - Parte 1
    Su nuevo objetivo, encargado por Anderson, ahora vendrá del presidente Baker. Una vez que llegue al piso B2, o la armería, salga del ascensor y se encontrará en una habitación con muchas otras habitaciones pequeñas que contienen armas que actualmente no son accesibles. Póngase la visera térmica que se encuentra en el hangar justo antes de encontrar a Anderson para que pueda ver las trampas colocadas en el piso: dos habitaciones están abiertas y dos más se abrirán siempre que use la tarjeta de Nivel 1 que le dio la DARPA presidente. Encontrarás munición y cuatro piezas de C4, un potente explosivo que tendrás que usar, como menciona Anderson, cerca de las partes vacías de las paredes: hay varias áreas para volar, a izquierda y derecha del ascensor y en la esquina inferior izquierda. Este último es tu siguiente paso para seguir hacia el presidente Baker, pero aún puedes hacer una brecha en los otros dos puntos marcados para encontrar otro C4: entender cuál es el punto correcto para disparar el explosivo, apoyarte contra la pared y golpear con tu puño para escuchar un ruido diferente de lo que podría escuchar al golpear una pared sin una parte cóncava. Una vez que hayas volado la pared en la esquina inferior, avanza hacia el nuevo corredor donde encontrarás dos partes claras donde colocar el C4: si has explorado los tres anteriores te queda solo una carga que debes usar en ese encendedor parte que está en la pared del fondo a la derecha, ya que la otra brecha nos llevaría a unas habitaciones que no necesitaríamos por ahora. Una vez que la pared haya sido volada, ingrese a la nueva brecha y será testigo de una escena con el presidente Baker atrapado entre cables conectados a algunas cargas C4 listas para explotar. Inmediatamente después, una bala pasará cerca de tu cabeza obligándote a mirar desde la dirección de donde viene para encontrarte con Revolver Ocelot, el mejor tirador del Fox Hound, hábil manipulador de un Revolver como demostrará en breve.

    Jefe: Revolver Ocelot
    Este es el primer jefe de Metal Gear Solid y la batalla será de diferente dificultad dependiendo de cómo te comportes y dependiendo de tu habilidad como pistolero: las dos cosas que no debes hacer absolutamente son no disparar a Baker y caminar solo siguiendo el perímetro de la sala sin acercarse nunca a los cables del C4 en el medio de la sala, de lo contrario morirías con el presidente y ese no es tu objetivo. Notarás que Ocelot tiene seis disparos en su Revólver y cada vez que se quede sin balas se verá obligado a recargar su arma: lo hará muy despacio y tendrás la oportunidad de dispararle tanto como puedas, pero Tan pronto como comience a moverse, aléjese para evitar sus disparos mortales que también rebotan en la pared y por lo tanto podrían golpearlo con un rebote. Encontrarás balas para tu arma en las esquinas de la habitación, pero aún serás parco al usarlas. Evita esconderte o detenerte en algún lugar de la habitación porque las balas de Revolver llegan a todas partes y con gran precisión y por lo tanto solo moviéndote incesantemente, en la dirección opuesta a esta de Ocelot, podrás salvarte y llegar a quitarle toda la energía a tu oponente para un final feliz.

    La Armería - Parte 2
    Después de privar a Ocelot de toda su energía, seguirá disparando a Snake sin golpearlo: entonces verás, desde un lugar desconocido, en un veloz siseo de viento, una hoja que cortará la mano del pistolero Fox Hound que lo hará pierde entonces el control de su revólver. Aparecerá un soldado, un ninja para ser exactos, con un traje de camuflaje y una espada en la mano, ciertamente un arma que acababa de matar a esos tres guardias de los que habías oído hablar en el túnel hacia el hangar. No aparecerá y tras una crisis neurótica desaparecerá como llegó: lo mismo hará Ocelot ahora incapaz de seguir la batalla. Ahora puedes hablar con Baker con total tranquilidad: nos proporcionará otra tarjeta, esta vez de Nivel 2 y durante una discusión con el coronel y Naomi aprenderás que la mujer que te salvó del cautiverio responde al nombre de Meryl y es la sobrina de Campbell, mientras que Naomi no responde sobre el ninja que acaba de conocer. Baker morirá de la misma enfermedad que Anderson y de la misma forma, de repente. Afortunadamente, antes de morir, le dijo lo que tenía que hacer: encontrar a Hal Emmerich. Vuelve a la armería, prestando atención a los dos guardias que ahora la controlan y recupera todos los elementos recuperables también en las salas de nivel 2 a las que ahora tienes acceso: equipando la tarjeta de nivel 2 también puedes abrir las puertas de nivel 1. En la habitación inferior derecha hay rayos infrarrojos que puedes identificar con el Sensor Térmico, o cigarrillos si quieres, y pasar a gatas: encontrarás un rifle Fa-Mas en esta habitación. Ve al ascensor cuando todo esté terminado y selecciona el piso 1 para regresar al hangar de tanques. Una vez fuera del ascensor, diríjase inmediatamente a la derecha donde encontrará un guardia dormido: estrangúlelo acercándose lentamente, evitando correr y hacer ruidos nocivos. Levanta el silenciador Socom de la derecha y sal de la habitación para notar que solo queda un M1 en el hangar y el otro ha desaparecido de la circulación. Ve a la izquierda para subir las escaleras y entrar en la primera habitación de la izquierda, previamente cerrada, recuperando unas Chaffs y una Caja A, una caja de cartón muy cómoda que se utiliza para mezclarse en este puerto de intercambio de mercancías. Ingrese a la siguiente habitación para encontrar una ración y un detector de minas que pronto serán más que útiles. Llegados a este punto, es hora de comprobar cómo está Meryl poniéndose en contacto con ella a través de un códec: se le informará que su frecuencia está escrita detrás de la caja del CD y corresponde a 140.15. Redacte y comience un largo discurso. Meryl te dirá que pases por la puerta grande cerca de la habitación donde tomaste el silenciador Socom para llegar a la zona norte del hangar y llegar a ella: ten cuidado en esta habitación que se abrirá gracias a la chica ya que es un nivel 5 habitación y Serpiente sola no podría haber pasado por ella. Ponte el visor térmico y cuidado con los láseres que esta vez se mueven y al menor contacto te bloquearán en este estrecho pasillo, asfixiándote con un gas soporífero.

    Jefe: Vulcan Reaver
    Deep Throat te contactará, una persona de la que no sabrás nada y no podrás ver la cara en el códec debido a la interferencia: sin embargo, te dirá que la zona está llena de minas Claymore y que tú Habrá que tener mucho cuidado y que obviamente podríamos recuperarlos con nuestro look de minas recién recolectadas en el hangar. Arrástrate hasta el suelo con el buscador de minas equipado y pasando por encima de ellos los recuperarás a todos sin problemas: Golda Profonda también te dirá que un poco más adelante te espera un Tanque, el que desapareció del hangar, y a su guía allí será un chamán que responde al nombre de Vulcan Raver. Su estrategia es lanzar sus granadas y esconderse moviéndose muy lentamente: aprovecha este factor ya que tardará mucho tiempo después de lanzar su ráfaga para recuperar su posición. Escóndete detrás de unas grandes rocas para evitar sus ataques y cuando Raven detiene su tanque se acerca para lanzar una granada directamente a la cabina para un disparo preciso y potente: con la segunda granada matarás a un soldado, con la tercera también matarás al segundo Poner a Vulcan fuera de acción, lo que confirmará la regla de que un jefe más grande es más fácil de vencer. Dejará caer la loseta de Nivel 3 y podrás continuar hacia el norte para ver una escena en la que Vulcan te desafiará para un encuentro futuro en niveles mucho más altos que este último.

    Almacén de almacenamiento - Parte 1
    Después de derrotar a Vulcan, dirígete hacia el norte para ingresar al depósito de almacenamiento de ojivas nucleares: sube inmediatamente el pequeño tramo de escaleras a la izquierda que termina con un callejón sin salida en el que encontrarás una ración, después de lo cual regresa a la entrada y toma la carretera principal. para llegar a la pequeña grieta que hay que cruzar arrastrándose. Este espacio es bastante peligroso ya que en primer lugar se te prohibirá el acceso de armas a excepción de los Chaffs por orden del Coronel que también presentará a Natasha Romanenko, una experta en armas, y tan pronto como te descubran, la alarma no sonará pero también un gas que te la dará matará en poco tiempo sin darte salida: así que ten mucho cuidado de no dejar que te descubran. Recoge las granadas en la parte inferior izquierda y acércate al camión golpeando la pared para atraer al guardia hacia ti: da la vuelta al camión y continúa subiendo la escalera, evadiendo la cámara y luego el soldado que se acerca al ascensor. Ingrese y seleccione el piso B1 escapando de esta mala área de almacenamiento. Salimos del ascensor y vamos a la izquierda al baño para matar, siempre acercándonos muy despacio, el guardia empeñado en satisfacer las necesidades fisiológicas: así eliminado al guardia que podría darnos algunos dolores de cabeza salimos del baño y nos dirigimos al sur hacia el pasillo del piso donde nos encontramos. Hay muchas habitaciones ahora inaccesibles. Lo único que puede agarrar con sus tarjetas de nivel 3 será el lanzador de misiles Nikita y volver al ascensor seleccionando el piso B2. Salga del ascensor tan pronto como llegue al piso y yendo hacia el extremo derecho verá a un médico con su bata blanca temblando: este es Hal Emmerich, el hombre que se suponía que debía encontrar en nombre de Baker. Continúa por el único camino disponible para llegar a una habitación con piso electrificado que no se puede superar sin la ayuda de Garganta Profunda que está a punto de llegar: él te dirá y te mostrará el dispositivo a destruir para superar la zona. Tendrás que golpearlo con la Nikita que acabas de tomar, disparar un tiro y dirigir nuestro misil con la ayuda de las flechas direccionales evitando las cámaras equipadas con ametralladoras y todo el mobiliario de las habitaciones: llegó frente al generador let vamos al misil con gran fuerza para destruirlo. Si falla más de una vez, preste atención al gas en la habitación y vaya a tomar una bocanada de aire en el ascensor para recuperar el aliento: una vez que el piso se haya despejado del problema eléctrico, vaya al sur para recuperar la máscara de gas y luego Continuamos abajo a la derecha donde, después de pasar la puerta del Nivel 3, encontraremos una escena escalofriante. Los soldados asesinados y otras enredaderas en el suelo rogando y suplicando misericordia tiñen el pasillo con su sangre roja que tendrás que cruzar para llegar a la habitación donde se encuentra Hal Emmerich.

    Jefe: Ninja
    Encontraremos al científico amenazado por el Ninja y su espada y en cuanto entremos nos convertiremos en una presa más jugosa de lo que puede ser Emmerich: seguirá una larguísima película en la que el Ninja hablará mucho y comenzará una pelea con las manos desnudas. . Guarda tus armas y equipa el sensor térmico para ver los movimientos del Ninja con traje de camuflaje: al hacerlo lo controlarás cada vez que se acerque a ti y podrás golpearlo con seguridad con patadas y puñetazos para derribarlo momentáneamente. La lucha se divide en tres partes: en la primera tendrás que enfrentarte al Ninja con su peligrosa Katana, en la segunda tendrás que enfrentarte con él solo con la ayuda de tus manos y pies, mientras que en la última tendrás para hacer frente a un peligroso campo de energía que, si llegas en mal estado al final del combate, te matará instantáneamente. Afortunadamente, en la última parte del combate podrás equipar tus armas y golpear al Ninja como mejor te parezca, tanto con el Socom como con el Fa-mas hasta que caiga al suelo. Después de vencerlo, comenzará una película en la que el Ninja revelará su identidad: se trata de Gray Fox, uno de los personajes más significativos e inolvidables de la serie Kojima ya presente en las dos versiones de Metal Gear para la NES. Gray Fox hará alarde de maravillosas palabras para incitar a Snake a su misión y luego desaparecerá, en medio de otro ataque nervioso, del laboratorio dejándote solo con Hal Emmerich.


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