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Monkey Island 2: La venganza de LeChuck - Tutorial completo

TRUCOS Y GUíAS
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Joel Fulleda
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Esta solución fue escrita con mínimas referencias a la trama: por eso no contiene revelaciones que puedan arruinar la historia.
Dado que esta solución muestra solo lo esencial para completar el juego, para comprender y disfrutar completamente el juego y la trama, se recomienda usarla solo en caso de necesidad.

Parte I: el embargo de Largo

Después de la escena inicial, aquí estás en el umbral de Woodtick, en la isla de Scabb.



"Recoge" el cartel de prohibición con la pala adherida para recogerlo, luego ve a la derecha o izquierda para conocer a Largo Lagrande. Di lo que quieras, el resultado no cambiará ni una coma: si quieres puedes incluso saltarte todo el discurso pulsando el botón derecho e izquierdo del ratón al mismo tiempo.
Seguimos hasta Woodtick. Entra en la primera casa que encuentres: es la casa del carpintero. Recoge algunos clavos del barril a la izquierda del mostrador donde están trabajando el hombre y el martillo que cuelgan arriba, luego vuelve afuera. Ahora ve a la izquierda y entra en el naufragio volcado en el mismo lado de la pasarela que la casa del carpintero: es la casa de Wally, el cartógrafo. Aquí solo tienes que tomar un trozo de papel del montón en la esquina derecha y luego volver afuera.

Ahora deber√°s entrar al bar: est√° ubicado en la bodega del barco que tiene un cartel con un c√≥ctel pegado a uno de los m√°stiles. Pasa por la escotilla y habla con el camarero: preg√ļntale c√≥mo va el negocio. Una vez finalizada la obra de teatro, usa la hoja de papel con la saliva de Largo para recogerla: si te saltaste la obra de teatro, es el parche verde en el pil√≥n de la izquierda. Habla con el cantinero de nuevo, esta vez pregunt√°ndole sobre el guiso. El barman te ofrecer√° ser su cocinero: acepta. Entra a la cocina, coge el cuchillo de la mesa y sal por la ventana abierta.



Ahora ve al barco más a la izquierda con la cortina roja y blanca frente a la entrada. Usa el cuchillo para cortar la cuerda que ata al cocodrilo bebé: ahora tienes la luz verde. Abra la puerta a la izquierda de la recepción y entre en la habitación. Largo LaGrande vive aquí. Coge la peluca con cabeza de maniquí en la cómoda izquierda y la camisa blanca limpia de la cama. Salga del hotel y diríjase al extremo derecho de la ciudad, sobre el puente, para llegar al mapa de Scabb.

Primero, haga un viaje al cementerio en el sureste de la península. Sube la colina en la parte inferior: moviendo el mouse sobre la hierba en la parte superior de la colina, deberían aparecer las palabras "tumba". Cava en ese lugar con la pala.
Vuelve al mapa y ve al pantano, que se encuentra en el medio de la costa este de la isla, donde el r√≠o se bifurca hacia el mar. Usa el ata√ļd y contin√ļa hacia la derecha hasta llegar a la "caba√Īa". Una vez dentro, ve a la derecha y te encontrar√°s con la sacerdotisa vud√ļ.

Preg√ļntele c√≥mo van los negocios, luego p√≠dale que le cuente sobre Largo y por qu√© no le ha lanzado un hechizo. Por √ļltimo, mencionar√° el hechizo que te interesa: preg√ļntale qu√© ingredientes necesita, y como ya los tienes, d√°selos. Finalmente puedes vengarte de Largo.

Vuelve a Woodtick, ve al hotel y entra en la habitaci√≥n de Largo. No lo escuches: usa los alfileres con la mu√Īeca. Al final de la escena, regrese al mapa y esta vez dir√≠jase a la estrecha pen√≠nsula suroeste. Habla con el chico y p√≠dele que alquile el barco para entrar al ...


Parte II: Las cuatro piezas del mapa

Coge la comida del loro (una de las bolsas blancas junto a la puerta) y entra. Preg√ļntale a Dread qu√© opciones tienes y recibir√°s un mapa que muestra tres islas: la que comenzaste, Scabb, y otras dos, Booty y Phatt.


La primera isla que debes visitar es Phatt. Nada m√°s bajar te espera una c√°lida bienvenida: elige las opciones de di√°logo que prefieras, son irrelevantes. Recuperar√°s el control en la celda. Tira del colch√≥n de la cama y toma la f√©rula colocada en diagonal, luego √ļsala con el hueso de la pierna del esqueleto y rec√≥gela. Dale al perro el hueso y toma las llaves, √ļsalas para abrir la celda, toma el sobre marr√≥n del estante superior del escritorio y √°brelo, luego sal.
Dirígete a la derecha para regresar al muelle donde desembarcaste.
En la carretera que bordea el muelle deber√≠as ver un callej√≥n entre la prisi√≥n y la biblioteca: entra. Habla con el hombre y haz una apuesta. Apuesta por un n√ļmero aleatorio, no puedes perder: acepta la invitaci√≥n, es lo √ļnico que te interesa. Vuelve al muelle y entra a la biblioteca.

Habla con la bibliotecaria, pide un libro, luego cómo conseguir la suscripción y dale la información que quieras: obtendrás la tarjeta temporal.
Salga del puerto continuando por el muelle a la derecha o por el camino que pasa por la prisi√≥n a la izquierda. Una vez que llegue al mapa, vaya a la cascada en la desembocadura del r√≠o en la costa oeste. Una vez llegues al lugar, ingresa por el agujero en la roca y contin√ļa hacia la izquierda hasta salir a una playa. Ve a la casita en la cima de la colina.
Entra en la casa y ve a la izquierda: no deber√≠a ser dif√≠cil ubicar la trampilla, a la izquierda de la mesa y debajo de una parte desnuda de la pared. √Ābrelo para caer en √©l: llegar√°s a una peque√Īa habitaci√≥n con un esqueleto en una ba√Īera que sostiene un trozo del mapa. T√≥malo y sal por el agujero de la izquierda.


Vuelve al barco de Dread; puedes hacerlo desde el mapa o desde el puerto. Ha llegado el momento de visitar Booty Island. Entra en la casita de la izquierda: es un emporio. Compra el trozo de mapa que est√° en el mostrador. ¬°Ahora solo necesitas dos!
Sal de la tienda y entra en la tienda de disfraces de al lado. Dale al due√Īo tu invitaci√≥n para conseguir el disfraz que necesitas para la fiesta del gobernador. Toma el disfraz, sal.
Ve a la derecha y entra en la tienda de ata√ļdes de Stan. Pide un ata√ļd usado en buen estado: en cuanto entre en √©l, usa los clavos del ata√ļd para encerrarlo dentro. Toma la llave que cuelga de la enorme placa detr√°s del mostrador y sal, contin√ļa a la derecha y llegar√°s al mapa.


Ve al islote al noroeste de la isla. Despu√©s de la parodia, dices que est√°s all√≠ para la fiesta del gobernador. Muestra disfraz e invitaci√≥n y podr√°s pasar. Contin√ļe a la derecha para llegar a la villa. Abre la puerta y entra: en el marco de la chimenea de la izquierda hay lo que es adecuado para ti. Recoge el trozo de mapa y sal. Ve a los jardines; el perro lo detendr√°. No hay nada que hacer: di lo que quieras, te llevar√° el propio gobernador.
Te encontrarás en la habitación de Elaine y tendrás que romperle el corazón para salirte con la tuya: elige las respuestas más románticas y aburridas y listo. Después de la discusión, sal y recoge el mapa, que finalmente permanecerá en tu poder.

En esta isla has terminado: regresa al barco de Dread y navega hacia Scabb. Llegar√° autom√°ticamente a Woodtick. Ve al mapa de la isla y ve al cementerio. ¬ŅRecuerdas la llave que recibiste en la tienda de Stan? Ha llegado el momento de utilizarlo para abrir la cripta del cementerio. ¬ŅVes los dos edificios con el techo inclinado uno al lado del otro? La cripta es la de tu derecha. Usa la llave con la calavera y entra. Deber√° abrir el ata√ļd de Rapp Scallion, que est√° justo en frente de las escaleras; aseg√ļrese de que sea el correcto examin√°ndolo. Una vez que haya identificado el ata√ļd correcto, √°bralo y exam√≠nelo. Un trozo de mapa se asomar√° entre una pila de restos.

Ahora que tiene el mapa, necesitar√° un cart√≥grafo. Ve a Wally en Woodtick y dale el mapa, cualquier pieza, y √©l te ayudar√° a cambio de una comisi√≥n. As√≠ que ve al pantano y regresa con la sacerdotisa vud√ļ para recibir una bolsa. Exam√≠nalo en busca de f√≥sforos y una bomba de amor Vuelve con Wally, luego ve al pantano una vez m√°s: ver√°s un cofre de madera. √Ābrelo y "√ļsalo" para entrar.

Parte III: Fortaleza LeChuck

Después de la escena, ve a la derecha, atraviesa el pasaje en la pared y entra por la puerta en la parte superior de las escaleras. Te encontrarás frente a un arco, detrás del cual hay dos galerías: entra cualquiera. Te encontrarás en un pasillo con dos puertas en los extremos: de una llegarás, mientras que de la otra es donde debes ir (la posición varía dependiendo de si fuiste hacia la derecha o hacia la izquierda partiendo del arco). Sea como fuere, llegará a una puerta con varios candados: ábrala para descubrir que hay una puerta oculta en medio de la puerta más grande. Cruza.

Recoge la llave con forma de calavera que cuelga sobre el altar. Seguir√° un discurso irrelevante: di lo que quieras u om√≠telo. Habla con Wally y preg√ļntale si tiene alguna idea. Te encontrar√°s en la oscuridad: es el momento adecuado para usar un f√≥sforo.

Parte IV: Isla Dinky

Ve a la derecha. Levanta la palanca del suelo cerca de las cajas. Abre el barril para conseguir unas galletas que le dar√°s al loro: te dar√° indicaciones. Si no tienes tiempo para hacerte una paja, no te desesperes: el loro no dejar√° de repetirlas de vez en cuando. Ahora ve a la izquierda y entra en la jungla por la abertura oscura. Ve hacia el este para llegar a un claro con un estanque y un cofre: toma la cuerda con la que est√° atado el cofre, √°brelo con la palanca y recoge la dinamita. Ha llegado el momento de seguir las instrucciones del loro: deben dividirse en tres etapas. Si por ejemplo las indicaciones son:

"Al este del dinosaurio"
"Al norte del dinosaurio al montón de rocas"
"Al este de la pila de rocas a la X"

Significa que, desde el estanque, hay que seguir yendo hacia el este hasta llegar al dinosaurio (un arbusto con forma de dinosaurio, en realidad), luego de allí hacia el norte hasta llegar al montón de rocas y, finalmente, continuar hacia el este. llegar a la X.
Una vez que llegas a la X tienes que cavar con la pala, luego encender la dinamita y meterla en el hoyo. Use la palanca con la cuerda y use este gancho de agarre en las varillas de metal en el borde del agujero sobre el pecho.
Te encontrar√°s una vez m√°s en la oscuridad. Hay un interruptor: coloque el puntero aproximadamente dos tercios de la parte inferior de la pantalla y luego suba la mitad de la altura y lo encontrar√°. Si no lo tiene claro, mueva el puntero en zigzag de derecha a izquierda a medida que baja: lo encontrar√° con seguridad. Usa el interruptor y comenzar√° un di√°logo. H√°galo como desee.

Siempre que LeChuck te encuentre, te transportará a un lugar diferente en las mazmorras de Dinky Island. Trate de orientarse lo mejor que pueda: el sótano es un pasillo dividido en cinco secciones, algunas de las cuales tienen una puerta que conduce a una habitación (o, en un caso, al ascensor). Aquí están las secciones de izquierda a derecha con las habitaciones para acceder y lo que debe hacer:

1) Sección inicial - No hay cuartos.
Aquí es donde encendiste el interruptor. No hay nada que hacer.

2) Sección de elevación - Aquí encuentra el ascensor.
Cuando tengas el globo y los guantes inflados con helio, llama al ascensor con el botón de llamada a la izquierda y entra en el ascensor, luego espera a que aparezca LeChuck y usa rápidamente la palanca de la izquierda. La barba de LeChuck quedará atrapada en las puertas, recójala.

3) Tercera sección - A la izquierda de la puerta hay tres flechas amarillas y la palabra "ascensor"
En la habitación hay un dispensador de coque y un bote de helio:
- Tan pronto como consigas los guantes y el globo, inflarlos con el tanque de helio (el tanque verde)
-Utiliza el botón de devolución de monedas de la máquina expendedora que se encuentra en la parte superior derecha y escóndete a la derecha. Tan pronto como LeChuck entre y se agache para tomar la moneda, recoja la ropa interior que está usando.

4) Cuarta Sección - A la derecha de la puerta hay tres flechas con "Primeros auxilios" debajo
La habitaci√≥n est√° llena de cajas. Hay cinco en el suelo: abre el que est√° m√°s cerca de la pantalla y toma una mu√Īeca, luego abre el de la izquierda y toma un globo.

5) Tramo final - Última sección
La habitación es una especie de enfermería con dos esqueletos en un sofá.
Recoge el cráneo de uno de los esqueletos, luego abre la canasta junto a la cama de la derecha y recoge los guantes. Abra el cajón de la mesita de noche junto a la cuna y tome la jeringa.

La barba, la calavera y la ropa interior son ingredientes para un mu√Īeco vud√ļ que tendr√°s que construir: para sacar un l√≠quido de su cuerpo tendr√°s que esperar a LeChuck en cualquier habitaci√≥n y entregarle r√°pidamente el pa√Īuelo de Stan. Como no dispones de mucho tiempo tendr√°s que mantener tu inventario en el punto correcto y el rat√≥n ya en el cuadro "Vamos", listo para darle el pa√Īuelo en cuanto aparezca.
Cuando tengas los cuatro ingredientes m√©telos en la bolsita rosa en la que estaba la bomba junto con el mu√Īeco: tendr√°s un mu√Īeco vud√ļ LeChuck.
Espera a LeChuck y usa la jeringa en la mu√Īeca, luego persigue a LeChuck y arranca una pierna de la mu√Īeca. Acepta acercarte a LeChuck, luego contin√ļa el di√°logo: la escena final comenzar√° en breve y finalizar√° el juego.

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