Monkey Island 2: La venganza de LeChuck - Tutorial completo

    Monkey Island 2: La venganza de LeChuck - Tutorial completo



    Esta solución fue escrita con mínimas referencias a la trama: por eso no contiene revelaciones que puedan arruinar la historia.
    Dado que esta solución muestra solo lo esencial para completar el juego, para comprender y disfrutar completamente el juego y la trama, se recomienda usarla solo en caso de necesidad.

    Parte I: el embargo de Largo

    Después de la escena inicial, aquí estás en el umbral de Woodtick, en la isla de Scabb.



    "Recoge" el cartel de prohibición con la pala adherida para recogerlo, luego ve a la derecha o izquierda para conocer a Largo Lagrande. Di lo que quieras, el resultado no cambiará ni una coma: si quieres puedes incluso saltarte todo el discurso pulsando el botón derecho e izquierdo del ratón al mismo tiempo.
    Seguimos hasta Woodtick. Entra en la primera casa que encuentres: es la casa del carpintero. Recoge algunos clavos del barril a la izquierda del mostrador donde están trabajando el hombre y el martillo que cuelgan arriba, luego vuelve afuera. Ahora ve a la izquierda y entra en el naufragio volcado en el mismo lado de la pasarela que la casa del carpintero: es la casa de Wally, el cartógrafo. Aquí solo tienes que tomar un trozo de papel del montón en la esquina derecha y luego volver afuera.

    Ahora deberás entrar al bar: está ubicado en la bodega del barco que tiene un cartel con un cóctel pegado a uno de los mástiles. Pasa por la escotilla y habla con el camarero: pregúntale cómo va el negocio. Una vez finalizada la obra de teatro, usa la hoja de papel con la saliva de Largo para recogerla: si te saltaste la obra de teatro, es el parche verde en el pilón de la izquierda. Habla con el cantinero de nuevo, esta vez preguntándole sobre el guiso. El barman te ofrecerá ser su cocinero: acepta. Entra a la cocina, coge el cuchillo de la mesa y sal por la ventana abierta.



    Ahora ve al barco más a la izquierda con la cortina roja y blanca frente a la entrada. Usa el cuchillo para cortar la cuerda que ata al cocodrilo bebé: ahora tienes la luz verde. Abra la puerta a la izquierda de la recepción y entre en la habitación. Largo LaGrande vive aquí. Coge la peluca con cabeza de maniquí en la cómoda izquierda y la camisa blanca limpia de la cama. Salga del hotel y diríjase al extremo derecho de la ciudad, sobre el puente, para llegar al mapa de Scabb.

    Primero, haga un viaje al cementerio en el sureste de la península. Sube la colina en la parte inferior: moviendo el mouse sobre la hierba en la parte superior de la colina, deberían aparecer las palabras "tumba". Cava en ese lugar con la pala.
    Vuelve al mapa y ve al pantano, que se encuentra en el medio de la costa este de la isla, donde el río se bifurca hacia el mar. Usa el ataúd y continúa hacia la derecha hasta llegar a la "cabaña". Una vez dentro, ve a la derecha y te encontrarás con la sacerdotisa vudú.

    Pregúntele cómo van los negocios, luego pídale que le cuente sobre Largo y por qué no le ha lanzado un hechizo. Por último, mencionará el hechizo que te interesa: pregúntale qué ingredientes necesita, y como ya los tienes, dáselos. Finalmente puedes vengarte de Largo.

    Vuelve a Woodtick, ve al hotel y entra en la habitación de Largo. No lo escuches: usa los alfileres con la muñeca. Al final de la escena, regrese al mapa y esta vez diríjase a la estrecha península suroeste. Habla con el chico y pídele que alquile el barco para entrar al ...


    Parte II: Las cuatro piezas del mapa

    Coge la comida del loro (una de las bolsas blancas junto a la puerta) y entra. Pregúntale a Dread qué opciones tienes y recibirás un mapa que muestra tres islas: la que comenzaste, Scabb, y otras dos, Booty y Phatt.


    La primera isla que debes visitar es Phatt. Nada más bajar te espera una cálida bienvenida: elige las opciones de diálogo que prefieras, son irrelevantes. Recuperarás el control en la celda. Tira del colchón de la cama y toma la férula colocada en diagonal, luego úsala con el hueso de la pierna del esqueleto y recógela. Dale al perro el hueso y toma las llaves, úsalas para abrir la celda, toma el sobre marrón del estante superior del escritorio y ábrelo, luego sal.
    Dirígete a la derecha para regresar al muelle donde desembarcaste.
    En la carretera que bordea el muelle deberías ver un callejón entre la prisión y la biblioteca: entra. Habla con el hombre y haz una apuesta. Apuesta por un número aleatorio, no puedes perder: acepta la invitación, es lo único que te interesa. Vuelve al muelle y entra a la biblioteca.

    Habla con la bibliotecaria, pide un libro, luego cómo conseguir la suscripción y dale la información que quieras: obtendrás la tarjeta temporal.
    Salga del puerto continuando por el muelle a la derecha o por el camino que pasa por la prisión a la izquierda. Una vez que llegue al mapa, vaya a la cascada en la desembocadura del río en la costa oeste. Una vez llegues al lugar, ingresa por el agujero en la roca y continúa hacia la izquierda hasta salir a una playa. Ve a la casita en la cima de la colina.
    Entra en la casa y ve a la izquierda: no debería ser difícil ubicar la trampilla, a la izquierda de la mesa y debajo de una parte desnuda de la pared. Ábrelo para caer en él: llegarás a una pequeña habitación con un esqueleto en una bañera que sostiene un trozo del mapa. Tómalo y sal por el agujero de la izquierda.


    Vuelve al barco de Dread; puedes hacerlo desde el mapa o desde el puerto. Ha llegado el momento de visitar Booty Island. Entra en la casita de la izquierda: es un emporio. Compra el trozo de mapa que está en el mostrador. ¡Ahora solo necesitas dos!
    Sal de la tienda y entra en la tienda de disfraces de al lado. Dale al dueño tu invitación para conseguir el disfraz que necesitas para la fiesta del gobernador. Toma el disfraz, sal.
    Ve a la derecha y entra en la tienda de ataúdes de Stan. Pide un ataúd usado en buen estado: en cuanto entre en él, usa los clavos del ataúd para encerrarlo dentro. Toma la llave que cuelga de la enorme placa detrás del mostrador y sal, continúa a la derecha y llegarás al mapa.


    Ve al islote al noroeste de la isla. Después de la parodia, dices que estás allí para la fiesta del gobernador. Muestra disfraz e invitación y podrás pasar. Continúe a la derecha para llegar a la villa. Abre la puerta y entra: en el marco de la chimenea de la izquierda hay lo que es adecuado para ti. Recoge el trozo de mapa y sal. Ve a los jardines; el perro lo detendrá. No hay nada que hacer: di lo que quieras, te llevará el propio gobernador.
    Te encontrarás en la habitación de Elaine y tendrás que romperle el corazón para salirte con la tuya: elige las respuestas más románticas y aburridas y listo. Después de la discusión, sal y recoge el mapa, que finalmente permanecerá en tu poder.

    En esta isla has terminado: regresa al barco de Dread y navega hacia Scabb. Llegará automáticamente a Woodtick. Ve al mapa de la isla y ve al cementerio. ¿Recuerdas la llave que recibiste en la tienda de Stan? Ha llegado el momento de utilizarlo para abrir la cripta del cementerio. ¿Ves los dos edificios con el techo inclinado uno al lado del otro? La cripta es la de tu derecha. Usa la llave con la calavera y entra. Deberá abrir el ataúd de Rapp Scallion, que está justo en frente de las escaleras; asegúrese de que sea el correcto examinándolo. Una vez que haya identificado el ataúd correcto, ábralo y examínelo. Un trozo de mapa se asomará entre una pila de restos.

    Ahora que tiene el mapa, necesitará un cartógrafo. Ve a Wally en Woodtick y dale el mapa, cualquier pieza, y él te ayudará a cambio de una comisión. Así que ve al pantano y regresa con la sacerdotisa vudú para recibir una bolsa. Examínalo en busca de fósforos y una bomba de amor Vuelve con Wally, luego ve al pantano una vez más: verás un cofre de madera. Ábrelo y "úsalo" para entrar.

    Parte III: Fortaleza LeChuck

    Después de la escena, ve a la derecha, atraviesa el pasaje en la pared y entra por la puerta en la parte superior de las escaleras. Te encontrarás frente a un arco, detrás del cual hay dos galerías: entra cualquiera. Te encontrarás en un pasillo con dos puertas en los extremos: de una llegarás, mientras que de la otra es donde debes ir (la posición varía dependiendo de si fuiste hacia la derecha o hacia la izquierda partiendo del arco). Sea como fuere, llegará a una puerta con varios candados: ábrala para descubrir que hay una puerta oculta en medio de la puerta más grande. Cruza.

    Recoge la llave con forma de calavera que cuelga sobre el altar. Seguirá un discurso irrelevante: di lo que quieras u omítelo. Habla con Wally y pregúntale si tiene alguna idea. Te encontrarás en la oscuridad: es el momento adecuado para usar un fósforo.

    Parte IV: Isla Dinky

    Ve a la derecha. Levanta la palanca del suelo cerca de las cajas. Abre el barril para conseguir unas galletas que le darás al loro: te dará indicaciones. Si no tienes tiempo para hacerte una paja, no te desesperes: el loro no dejará de repetirlas de vez en cuando. Ahora ve a la izquierda y entra en la jungla por la abertura oscura. Ve hacia el este para llegar a un claro con un estanque y un cofre: toma la cuerda con la que está atado el cofre, ábrelo con la palanca y recoge la dinamita. Ha llegado el momento de seguir las instrucciones del loro: deben dividirse en tres etapas. Si por ejemplo las indicaciones son:

    "Al este del dinosaurio"
    "Al norte del dinosaurio al montón de rocas"
    "Al este de la pila de rocas a la X"

    Significa que, desde el estanque, hay que seguir yendo hacia el este hasta llegar al dinosaurio (un arbusto con forma de dinosaurio, en realidad), luego de allí hacia el norte hasta llegar al montón de rocas y, finalmente, continuar hacia el este. llegar a la X.
    Una vez que llegas a la X tienes que cavar con la pala, luego encender la dinamita y meterla en el hoyo. Use la palanca con la cuerda y use este gancho de agarre en las varillas de metal en el borde del agujero sobre el pecho.
    Te encontrarás una vez más en la oscuridad. Hay un interruptor: coloque el puntero aproximadamente dos tercios de la parte inferior de la pantalla y luego suba la mitad de la altura y lo encontrará. Si no lo tiene claro, mueva el puntero en zigzag de derecha a izquierda a medida que baja: lo encontrará con seguridad. Usa el interruptor y comenzará un diálogo. Hágalo como desee.

    Siempre que LeChuck te encuentre, te transportará a un lugar diferente en las mazmorras de Dinky Island. Trate de orientarse lo mejor que pueda: el sótano es un pasillo dividido en cinco secciones, algunas de las cuales tienen una puerta que conduce a una habitación (o, en un caso, al ascensor). Aquí están las secciones de izquierda a derecha con las habitaciones para acceder y lo que debe hacer:

    1) Sección inicial - No hay cuartos.
    Aquí es donde encendiste el interruptor. No hay nada que hacer.

    2) Sección de elevación - Aquí encuentra el ascensor.
    Cuando tengas el globo y los guantes inflados con helio, llama al ascensor con el botón de llamada a la izquierda y entra en el ascensor, luego espera a que aparezca LeChuck y usa rápidamente la palanca de la izquierda. La barba de LeChuck quedará atrapada en las puertas, recójala.

    3) Tercera sección - A la izquierda de la puerta hay tres flechas amarillas y la palabra "ascensor"
    En la habitación hay un dispensador de coque y un bote de helio:
    - Tan pronto como consigas los guantes y el globo, inflarlos con el tanque de helio (el tanque verde)
    -Utiliza el botón de devolución de monedas de la máquina expendedora que se encuentra en la parte superior derecha y escóndete a la derecha. Tan pronto como LeChuck entre y se agache para tomar la moneda, recoja la ropa interior que está usando.

    4) Cuarta Sección - A la derecha de la puerta hay tres flechas con "Primeros auxilios" debajo
    La habitación está llena de cajas. Hay cinco en el suelo: abre el que está más cerca de la pantalla y toma una muñeca, luego abre el de la izquierda y toma un globo.

    5) Tramo final - Última sección
    La habitación es una especie de enfermería con dos esqueletos en un sofá.
    Recoge el cráneo de uno de los esqueletos, luego abre la canasta junto a la cama de la derecha y recoge los guantes. Abra el cajón de la mesita de noche junto a la cuna y tome la jeringa.

    La barba, la calavera y la ropa interior son ingredientes para un muñeco vudú que tendrás que construir: para sacar un líquido de su cuerpo tendrás que esperar a LeChuck en cualquier habitación y entregarle rápidamente el pañuelo de Stan. Como no dispones de mucho tiempo tendrás que mantener tu inventario en el punto correcto y el ratón ya en el cuadro "Vamos", listo para darle el pañuelo en cuanto aparezca.
    Cuando tengas los cuatro ingredientes mételos en la bolsita rosa en la que estaba la bomba junto con el muñeco: tendrás un muñeco vudú LeChuck.
    Espera a LeChuck y usa la jeringa en la muñeca, luego persigue a LeChuck y arranca una pierna de la muñeca. Acepta acercarte a LeChuck, luego continúa el diálogo: la escena final comenzará en breve y finalizará el juego.

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