Observación - Revisión


Revisión de Observación. Juego para PC y PlayStation 4, el videojuego se lanzó el 21/05/2019

Traela. Es con estas dos enigmáticas palabras que comienza (casi) Observación, el último título de Sin código, desarrollado por Devolver digital. Antes de hablar sobre la trama o el juego, nos gustaría que nos siguieras en este pequeño vuelo de fantasía: imagine Gone Home y the witness se conocieron en una cita a ciegas en un mega maratón de 2001: A Space Odyssey, Alien and Interstellar; si esta unión pudiera generar una entidad viviente hipotética, bueno… sería Observación.



¿Tenemos su atención?

Bueno, ahora prepárate para darnos tu curiosidad también: un equipo de 11 personas logró concebir y, lo que es aún más extraordinario, crear un título que no tiene nada, absolutamente nada, que envidiar a los triple A que intentan (y en ocasiones logran) penetrar en la densa niebla del entretenimiento que nos envuelve; es una niebla que cada día es más densa, tanto que lo único más difícil que salir de ella es dejar una huella en el suelo sobre el que pesa; dejar huella en el presente, en el mercado, en nosotros.

La observación es esto y mucho más; es el ensueño de una realidad de videojuego que no tiene intención de entrar a la ligera en esa buena noche; es la utopía antiutópica de un mercado en el que Fortnite y Call of Duty hacen más ruido, pero al precio de ser las creaciones más alejadas de la verdadera e ineludible memorabilidad.

Una nave espacial en el espacio, a la deriva. La protagonista Emma Fisher se despierta y nosotros con ella. ¿Memoria? Perdió. ¿Donde estamos? No está claro, pero definitivamente está fuera de lugar. ¿Quienes somos? La pregunta correcta sería "¿QUÉ somos?". Como cualquier nave espacial que se precie, incluso la Observation (sí, ese es el nombre de la nave) está equipada con una especie de IA, puesta a las riendas de los aspectos más complejos y meticulosos de los viajes espaciales. Un juego menos valiente nos habría puesto en el lugar de Emma, ​​pero La observación es cualquier cosa menos pedibus calcantibus. En uno de los giros más originales de los últimos tiempos, vestiremos el disfraz de esta compleja inteligencia artificial, que lleva el nombre de SAM. Serán Emma y SAM, colaborando, quienes deberán armar las piezas de su peligrosa situación actual; se encontrarán explorando una estación espacial casi completamente abandonada, sin la sombra de la tripulación que vivía allí hasta hace poco; en el papel de SAM tendremos que volver a aprender nuestras habilidades informáticas, recuperar el control de la estación pieza a pieza y tratar de aclarar un poco lo que está pasando. Para complicar las cosas, también habrá un inquietante octágono negro que aparece de la nada y desaparece en la nada en un intento de comunicarse con nosotros.



Decir más de la trama arruinaría la montaña rusa narrativa que No Code tiene reservada para ti; una vela de unas diez horas que, habiendo alcanzado los créditos finales, te dejará sin palabras y mirando al vacío tratando de entender algo.

Si estamos evitando estropear la historia, no esperes tantos escrúpulos en el lado del juego. La observación en esto realmente logra reinventar (al menos en parte) la rueda, introduciendo mecánicas de juego que hasta ahora rara vez se habían manifestado en el paisaje ya bastante colorido. Ser SAM nos confina a la compleja infraestructura de TI del barco: somos todas las cámaras, tenemos acceso a todas las computadoras, podemos escanear todos los documentos; Para detenerte un momento puedes imaginar fácilmente mil escenarios en los que restringir al jugador a esta dimensión simplemente no podría funcionar, pero los chicos de No Code logran no hacernos pesar el encarcelamiento de este cuarto muro metanarrativo. Darnos el verdadero poder de una inteligencia artificial sin riendas es difícil de concebir y titánico de conseguir, de hecho aquí viene la limitación que nos da la historia para ponerle alguna cadena; la estación ha visto mejores días, SAM no está en todo su potencial y aparentemente en la construcción de la Observación Houston se ha ahorrado algunos gastos.

Cada interacción que podemos realizar en el rol de SAM requiere la identificación del sistema o mecanismo sobre el cual nuestra acción es requerida o necesaria, diferente de vez en cuando, seguido de presionar teclas específicas, a veces en el contexto de rompecabezas "espaciales", otros impulsados ​​por cuentas regresivas que inducen ansiedad. Si bien la mecánica de conexión con la mayoría de los dispositivos a bordo requiere la inserción de un código específico y sencillo de 3 dígitos, nos encontraremos en diferentes situaciones en las que se requerirá algo más, desde la identificación de un cuerpo celeste hasta de un mapa espacial, a la consulta de signos vitales y otra información, a la reelaboración de fragmentos fracturados de nuestra memoria virtual para avanzar en la regeneración del complejo mosaico que era SAM antes de los hechos que inician la aventura. A menudo, el título nos ha devuelto las vibraciones de "Memento", la obra maestra de Nolan: a medida que reconstruimos la historia, nos damos cuenta de que tal vez no todo es lo que parece, especialmente con respecto a nuestro papel en el asunto.



Es en esto, como en la exploración de la emisora, donde más se siente la influencia de títulos como Gone Home y What Remains of Edith Finch: con la obra de Fullbright de 2013, los chicos de No Code casi seguro tienen que compartir la capacidad innata de hacernos sentir incómodos pero sin permitirnos ser capaces de entender porque, con esa sensación de peligro inminente que nunca llega, una especie de “Desierto de los tártaros” en el espacio; con la historia de Edith Finch, por otro lado, ciertamente se puede trazar un paralelo en términos de diseño de niveles, ya que como en el título de Giant Sparrow cada hub del que se compone la estación logra contar una historia, sumergiendo el pincel narrativo en la acuarela de un mundo de juegos que muestra, en lugar de contar activamente.

Cada registro, cada documento, cada grabación suma piezas al rompecabezas, logrando combinar el contexto macro-narrativo de una estación espacial a la deriva con los micro-dramas de lo que es básicamente, y como siempre, la historia de la gente común en contextos extraordinarios. .

Ciertamente la caracterización de cada habitación es menos colorida que la de los diversos alojamientos de los que se constituyó la casa de "What Remains of Edith Finch", pero es difícil no apreciar el intento de hacer único cada metro cuadrado de la estación, incluso dentro de los límites de su contextualización obligatoria en la vida real. Son solo unos pocos apartados exploratorios gratuitos los que nos dejan desconcertados, también dado el camino que ha recorrido la jugabilidad hasta ese momento; aunque en la mayoría de situaciones La observación logra cambiar de marcha tan pronto como el lazo de conexión a los dispositivos corre el riesgo de volverse obsoleto, la transición a un tramo de exploración vagamente libre es solo una alfombra arrancada de debajo de nuestros pies con violencia.



Estas son las partes donde, a pesar de todo, se percibe más el muro virtual que los creadores han colocado, una especie de revelación del Mago de Oz tras el telón; no obstante, son secciones bastante cortas en comparación con el núcleo principal del juego y rápidamente te acostumbras a este cambio de registro cuando vuelve a suceder.

El mundo del juego también presenta varios coleccionables, más tradicionales que las originalidades expresadas hasta ahora: grabaciones de audio, documentos, fotos, son componentes aparentemente superfluos, pero logran redondear los bordes de un título que hace de la narración ambiental su punto fuerte. ser capaz de percibir gustos y disgustos entre los distintos tripulantes, dudas sobre su misión o la confiabilidad de quienes los guían, la hacen viva, o al menos vivida, un espacio definido más por la ausencia de quienes deberían habitarlo que por la presencia de lo que aún queda allí.

Las habitaciones están bien cuidadas y, como ya se mencionó, cada una muy característica en comparación con las demás, pero el mayor deleite para tus ojos sin duda llega cuando sales de la estación, espectadores adictos con la boca bien abierta de un espacio que nunca puede dejar de fascinar, tanto por la inmensidad de su ser como por la silenciosa facilidad con que nos hace conscientes de nuestra pequeñez universal. Si los gráficos atraen, incluso dentro de los límites dictados por el contexto narrativo, es absolutamente el sonido que mejor devuelve la sensación de soledad y extraterrestre del título de No Code, con una banda sonora literalmente minimalista, galaxias de silencio y constelaciones de ruido blanco; es esta acústica para-cotidiana la que te hace sentir más dentro y al mismo tiempo fuera de nuestra zona de confort.

Cada silencio de Observación consigue expresar más la ausencia de un sonido que la mera melodía muda de una estación espacial deshabitada: es de nuevo lo que no está ahí para ser percibido, obligándonos a vivir acústicamente también con esta sensación de expectativa de lo inevitable, esta percepción de horror que se avecina pero sin una salida catártica real y final. Decirle más significaría arruinar muchas de las sorpresas que la observación puede brindarle, ya que creemos que es una experiencia que realmente vale la pena vivir. No es un título sin defectos, pero es justo considerarlo en la perspectiva del esfuerzo titánico y exitoso de un equipo de 11 personas, unas pocas docenas de mentes que han podido reinventar las trilladas mecánicas de resolución de acertijos al ponernos en el papel de un actor secundario verdaderamente excepcional, todo sin renunciar a un viaje narrativo multiestructurado que se presta bien a múltiples reinterpretaciones y claves de interpretación.

La observación eleva el género de los simuladores de caminar, triunfando donde pocos se habían atrevido hasta ahora: el espacio es el contexto y el pretexto para un viaje de ciencia ficción respetable, una locomotora lenta pero inexorable en las vías de la narración ambiental y el "mostrar, no contar" todavía demasiado ausente de las frecuencias de los videojuegos convencionales contemporáneos. Ningún Código y su Observación no entran a la ligera en esa buena noche pero se rebelan, se rebelan contra la luz apagada.

► Observation es un juego de tipo indie desarrollado y publicado por Devolver Digital para PC y PlayStation 4, el videojuego fue lanzado el 21/05/2019


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