X Box Series X: avances en el nuevo controlador

    X Box Series X: avances en el nuevo controlador

    Con cada generación de controladores, desde Xbox a Xbox 360 a Xbox One y Xbox One S, el equipo de hardware de Xbox ha diseñado e innovado el dispositivo de entrada / salida utilizado para jugar. Por lo tanto, establecieron nuevos estándares con la Controlador de élite e Adaptado en términos de rendimiento, funcionalidad, calidad y accesibilidad. Teniendo en cuenta la próxima generación de juegos, querían aprovechar este legado. Básicamente, Xbox Series X se trata de velocidad, compatibilidad entre generaciones y el poder de crear experiencias más profundas.



    X Box Series X: avances en el nuevo controlador

    El equipo quería desarrollar un controlador que ayudara a hacer realidad estas promesas al máximo, teniendo en cuenta que incluso las mejoras que inicialmente pueden parecer pequeñas pueden tener un gran impacto. Al mismo tiempo, dado el amor que sienten los fanáticos por el controlador actual, los diseñadores del equipo querían asegurarse de que no cambiaran las cosas únicamente por razones relacionadas con la comercialización de la próxima generación de productos; basados ​​en el controlador Xbox One de manera inteligente y evolutiva, han asegurado al mismo tiempo que la memoria muscular de los jugadores también se puede utilizar con la nueva Xbox Series X.

    Con estos principios en mente, el equipo de diseño de Xbox desarrolló un controlador de próxima generación para ofrecer lo que los fanáticos más querían: mejor ergonomía para una gama más amplia de personas, mejor conectividad entre dispositivos, uso compartido más fácil y menor latencia. Por esta razón, Xbox Wire entrevistó Ryan Whitaker, Diseñador sénior de Xbox, para hablar sobre la filosofía del equipo al diseñar el nuevo controlador inalámbrico Xbox que se incluirá con Xbox Series X.


    X Box Series X: avances en el nuevo controlador

    Xbox Wire: ¿Ha tomado alguna decisión de diseño con el nuevo controlador inalámbrico para que sea más inclusivo para todos los jugadores?


    Ryan Whitaker: Sí. Ser más inclusivo es parte del proceso de diseño desde el principio. Esto es cierto para todo lo que hacemos en Xbox, ya sea que estemos rediseñando nuestro controlador estándar o inventando uno completamente nuevo como el Adaptive Controller. Nos preguntamos a nosotros mismos ya los jugadores: "¿Cómo podemos hacer que el juego sea una mejor experiencia para todos?" Al escuchar a los jugadores y observar cómo juegan personas de todos los orígenes y habilidades, continuamos aprendiendo más y encontrando áreas que podemos mejorar.

    Xbox Wire: ¿Qué tipo de cambios de diseño específicos ha realizado para lograr esto?

    Ryan Whitaker: Un área clave que estamos mejorando es la que incluye la adaptación del dispositivo Xbox Series X a un rango más amplio inherente al tamaño de la mano con un enfoque en aquellos jugadores que tienen manos más pequeñas. Al estudiar manos similares a las de un niño de 8 años, descubrimos que podíamos mejorar la accesibilidad y la comodidad de cientos de millones de personas más sin afectar negativamente la experiencia de aquellos con manos más grandes. Hicimos esto redondeando los bordes, reduciendo ligeramente y redondeando las partes alrededor de los disparadores y encontrando un factor de forma diferente para los agarres.

    Xbox Wire: ¿por qué decidiste cambiar el diseño del D-pad?

    Ryan Whitaker: el nuevo D-pad de Xbox Series X está destinado a mejorar el rendimiento y la accesibilidad para todas las formas en que la gente juega. Cuando miramos la amplia gama de tipos de videojuegos y estilos de juego personales, encontramos que el D-pad se usa de muchas maneras diferentes. Es por eso que nuestros controladores Elite tienen almohadillas D intercambiables. Para algunos juegos, tener las direcciones cardinales (arriba, abajo, izquierda, derecha) con bordes bien definidos es un elemento clave y la cruz encaja perfectamente para ese propósito.



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    Algunos jugadores tienen que dibujar diagonales precisas o realizar acciones de escaneo, que es donde la almohadilla cruzada facetada está diseñada para sobresalir. Todo esto, obviamente, se basa en estilos de juego personales, algunas personas prefieren uno al otro. Basándonos en lo que hemos aprendido de Elite y viendo cómo la gente usa el D-pad, hemos diseñado un híbrido para ofrecer lo mejor de ambos. El centro ligeramente más profundo le da al pulgar un buen apoyo para apoyarse. Los ángulos están finamente ajustados para ofrecer un buen apalancamiento con un movimiento mínimo. Gracias a estos pequeños cambios, los jugadores notarán de inmediato un aumento en el rendimiento.

    Xbox Wire: ¿Qué importancia tuvo la compatibilidad y la conectividad en el diseño?

    Ryan Whitaker: Ambos son fundamentales para las experiencias de juego en este momento. Los jugadores quieren jugar en todos sus dispositivos. Esto incluye la capacidad de jugar juegos clásicos y los últimos títulos AAA en un teléfono a través de xCloud. El nuevo controlador debe funcionar igual de bien en Xbox One, y el emparejamiento y el movimiento entre todos estos dispositivos debe ser simple y directo. Este nivel de compatibilidad y conectividad se ha convertido en la norma para dispositivos y accesorios. Cada vez más, el controlador será el punto de contacto común para los juegos de Xbox en todos los dispositivos. De hecho, es la única pieza de hardware común a todas estas experiencias interconectadas, y lo diseñamos para que funcione de esa manera, no solo para Xbox Series X.


    Xbox Wire: ¿Qué medidas ha tomado para garantizar la compatibilidad y una mejor conectividad?

    Ryan Whitaker: Diseñar para compatibilidad y conectividad tiene una amplia gama de implicaciones. Algunas mejoras son completamente invisibles y funcionan en segundo plano, lo que significa que no son visibles en el exterior, otras ayudan a definir la forma del controlador. En primer lugar, admitimos la compatibilidad cruzada entre las consolas y controladores Xbox Series X y Xbox One. Todos funcionan juntos con la misma conectividad inalámbrica Xbox. Los jugadores también pueden jugar en varios dispositivos, incluidos PC, Android e iOS. Estamos implementando Bluetooth de baja energía (BTLE) para que la vinculación con estos dispositivos sea mucho más fácil. El nuevo controlador también admite varios dispositivos, por lo que cambiar entre ellos debe ser más fácil, con un puerto USB-C que permite a los jugadores jugar y cargar el pad con un cable moderno más disponible.


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    Otra área en la que los jugadores siempre buscan mejoras en la conectividad es la reducción de la latencia. Estamos introduciendo una serie de mejoras en todo el sistema que llamamos Entrada de latencia dinámica (DLI), que incluye tecnología específica en la consola y la conexión HDMI al televisor. Todo comienza con el controlador. Esencialmente, el controlador envía información con más frecuencia y la compara con los fotogramas exactos del juego en la pantalla. El resultado es que recuperamos preciosos milisegundos en cada etapa del juego y las acciones son aún más instantáneas. Todas estas mejoras funcionan en segundo plano y son bastante invisibles. También queríamos mantener la compatibilidad con los accesorios que las personas ya tienen en su colección. Dado que se trata de conexiones físicas, esto define la forma de la mitad inferior del controlador, así como la ubicación de los puertos de audio y accesorios. En última instancia, esto significa que puede conectarse el Chatpad o los auriculares el primer día sin tener que volver a hacerlo.

    Xbox Wire: ¿Por qué decidió agregar un botón "Compartir"?

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    Ryan Whitaker: El juego es una forma importante en que las personas se conectan entre sí. A menudo es la forma en que los amigos pasan el rato y se mantienen en contacto. Capturar y compartir momentos épicos o dignos de un meme es parte de esa experiencia y debe hacerse de la manera más rápida y discreta posible. Agregar un botón Compartir a su controlador Xbox Series X es la mejor manera de capturar y compartir instantáneamente. Es simple tomar una captura de pantalla o grabar un video sin la necesidad de menús en pantalla.

    Xbox Wire: el controlador tiene algunas texturas y acabados nuevos. ¿Puedes contarnos un poco más sobre esto?

    Ryan Whitaker: Hemos agregado un patrón de puntos táctiles en los gatillos y los bordes para mejorar el agarre y aumentar la sensación y el rendimiento mientras se juega. Esto es algo que implementamos en los controladores de edición especial y a los fanáticos les encantó de inmediato, tanto que ahora es el nuevo estándar: un modelo similar, pero más delgado, en las empuñaduras. El D-pad, los bordes y los disparadores ahora tienen uno acabado mate para mantener una sensación uniforme, ya sea que tenga las manos sudorosas o secas.

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    A la luz de lo que dijo Ryan Whitaker, estamos ansiosos por tener la próxima consola de Microsoft en nuestras manos y poder probar el nuevo controlador.

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