Dark Souls: Prepare to Die Edition - Critique de Dark Souls: Prepare to Die Edition

    Dark Souls: Prepare to Die Edition - Critique de Dark Souls: Prepare to Die Edition

    Décrire Dark Souls est simple: le titre de From Software est un jeu cohérent, technique et élitiste. 

    Vous n'avez pas besoin d'un revue long et ennuyeux pour décrire l'expérience que donnent les dizaines et les dizaines d'heures passées à terminer Dark Souls, le titre peut être parfaitement résumé avec ces trois adjectifs. Le but de l'expérience de jeu ne veut pas dire de classer le titre comme simpliste ou trivial, loin de là. Pour expliquer les adjectifs dans le contexte du jeu vidéo, quelques dizaines de pages et des centaines de discussions passionnées sur la plupart des forums ne suffiraient pas. Cette capacité à synthétiser Dark Souls, aussi superficielle que cela puisse paraître, s'avère être la force de toute la production. C'est la capacité à synthétiser l'expérience qui donne au titre une identité précise et singulière. Là où de nombreux titres tentent d'offrir de plus en plus de variété au joueur en devenant anonyme, Dark Souls propose une expérience de jeu profonde mais linéaire, fidèle à une idée de jeu unique, pour engager le joueur et le plonger dans l'action pendant des heures. Ce n'est certes pas sans défauts, mais l'âme de Dark Souls émerge toujours clairement de la bassesse d'un port précipité, parvenant à enchanter à nouveau les aventuriers intrépides.  



     

    Ce que propose Dark Souls, à première vue, est très simple. Il s'agit d'un RPG Dungeon Crawl à progression linéaire, où le joueur est invité à parcourir une longue série de donjons pour vaincre les boss, face à des quêtes prédéterminées. L'intrigue ne joue jamais le rôle principal dans le travail de From Software, mais fascine, car, à travers de simples indices ou de courts métrages CG, elle semble continuellement cacher au joueur une image beaucoup plus complexe, tout à découvrir. L'intrigue peut être constamment élargie pour découvrir de plus en plus de détails, retraçant les indices éparpillés entre les niveaux par les écrivains, qui peuvent prendre la forme de courts dialogues avec des PNJ ou de descriptions d'objets obtenus au combat. La direction artistique du jeu est de premier ordre, avec des modèles 3D finement caractérisés et un design inspiré, en particulier en ce qui concerne les boss mortels. Les décors sont sombres et suggestifs. De nombreux panoramas vous laissent parfois sans voix pour leur complexité ou le sentiment de grandeur qu'ils parviennent à transmettre. Le personnage principal pour la plupart du temps en solo est juste le combat, les adversités qui se présentent devant lui, même s'il peut parfois être aidé. Les personnages secondaires essentiels, réduisant le casting au strict minimum, sont rares, dont deux fonctionnels pour modifier la fin du jeu. Ces prémisses ne doivent pas vous tromper: le titre est un RPG exclusivement axé sur la jouabilité, donc le combat s'avère être le véritable protagoniste de Dark Souls, c'est la seule fin et moyen avec lequel le jeu parvient à capturer le joueur pendant des heures. Le style de jeu peut changer légèrement en fonction de la classe choisie par le joueur, mais le noyau est composé d'un mélange d'une structure Action Hack and Slash classique à la troisième personne, avec une structure au tour par tour plus implicite et cachée. Comme dans l'ancien titre PS3, vous vous retrouverez presque toujours à errer dans des donjons sans fin, en ne comptant que sur vos statistiques, vos objets et le taux de drop de vos adversaires, combinés à des réflexes félins qui vous sauveront la vie dans la plupart des occasions. La partie cachée du système de combat, celle qui suit une structure au tour par tour, mettra votre patience à l'épreuve dans les premiers stades du jeu, jusqu'à ce que vous compreniez que pour chaque arme ou sort utilisé, il sera nécessaire d'apprendre des stratégies strictes et certaines , et cela implique d'être capable de déterminer le moment exact pour attaquer, la fraction de seconde exacte pour contre-attaquer, s'arrêter longtemps en défense en attendant les attaques ennemies et vous soigner quand cela le permet.



    Résumant le concept derrière le système de combat du jeu: Dark Souls est la stratégie au tour par tour la plus rapide que vous ayez jamais expérimentée.

    Les idées originales du titre concernent certaines mécaniques de jeu comme la collecte des âmes et de l'humanité du protagoniste et le secteur multijoueur. Le système d'évolution de Dark Souls est basé sur la collection d'âmes, conservées à l'intérieur de chaque adversaire. Ceux-ci peuvent être investis pour augmenter les caractéristiques de votre personnage. Avec le temps et une gestion attentive des âmes votre personnage peut devenir extrêmement puissant, mais le niveau de difficulté ne sera pas trop affecté, restant très élevé au fur et à mesure que des ennemis de plus en plus puissants sont proposés au joueur.

     L'humanité représente une marchandise beaucoup plus rare que les âmes du monde de Dark Souls, qui, en plus d'avoir des conséquences esthétiques précises sur votre alter ego, pourra vous récompenser avec des augmentations de statistiques et des bonus de toutes sortes, tout en simplifiant votre vie en augmentant les facteurs de jeu tels que les taux de chute des ennemis.

    Le départ de votre personnage signifiera devoir être contraint de récupérer son essence vitale afin de ne pas perdre les progrès accomplis jusqu'à ce moment et non sauvés à l'aide d'un feu de joie.

    Une seconde mort, si vous n'avez pas récupéré votre âme précédemment perdue, vous pénalisera sévèrement, vous faisant perdre vos progrès précédents.

    Le Multijoueur, très souvent, dans des jeux fortement orientés sur le solo est une source de rupture nette avec la structure du projet, les récents Mass Effect 3 ou Max Payne 3 en sont de bons exemples à cet égard. Dans ce cas également, les développeurs savent comment étonner, faire un excellent travail, intégrer un multijoueur coopératif et compétitif dans le jeu.


    Les joueurs pourront collaborer en laissant des marques particulières sur le terrain, qui apparaîtront dans le monde des autres joueurs. Ces visions peuvent être utilisées pour indiquer la présence de trésors cachés, mais aussi plus malicieusement pour tromper les joueurs les plus imprudents. Les mêmes joueurs peuvent également envahir les mondes des autres pour tenter de tuer le héros en PvP épique et attaquer son humanité et ses âmes conquises, ou aider un autre joueur au combat, après avoir été convoqué dans son royaume.


     

    Il est possible de définir l'expérience de jeu de Dark Souls comme étant fortement cohérente. S'il est appliqué à un film ou à un livre, cet adjectif signifie la capacité du média à garder son identité inchangée pendant la narration. Chaque élément du jeu se déplace à l'unisson pour que le joueur se sente constamment en équilibre entre la terreur d'une menace et l'adrénaline de l'aventure. L'intrigue présente un personnage faible, un mort-vivant, renié et jeté dans un asile pour pourrir pour le reste de l'éternité, à qui on donne une chance désespérée de rédemption. Le level designer nous emmène à travers des environnements parfois en ruine, mais qui mènent de plus en plus vers le sommet et le salut, donnant au joueur une extraordinaire capacité de mouvement et une réactivité des commandes. Immédiatement, vous sentez que les ennemis ne vous donneront pas de répit, que vous vous battez contre quelque chose de beaucoup plus fort que vous. Le son nous fait comprendre, avec toute sa puissance, que nous ne sommes jamais les bienvenus dans les donjons exigus et qu'il y a un écueil à chaque coin de rue.


     

    Le secteur technique impressionne avant tout grâce à la direction artistique qui conduit le joueur d'étroits couloirs de grottes abandonnées à des sommets spectaculaires à l'horizon illimité. De petits détails, tels que le sang sur les armes et les minuscules veines dans la chair des adversaires, donnent un grand impact visuel. Malheureusement, cette beauté est gâchée par l'échec du passage au Full HD que tous les PC de milieu de gamme peuvent désormais se permettre. Ce sont principalement les arrière-plans éloignés et les shaders d'armures trop «délavés» qui en souffrent. Dans certaines situations, vous remarquerez également des grains remarquables sur les skyboxes au loin dignes de la génération précédente, peu cachés par les filtres anisotropes ou FXAA. Il faut donc noter que le port PC est de mauvaise qualité par rapport à celui de productions multi-plateformes comme Skyrim. Il est vraiment dommage de voir le contenu du jeu souffrir d'une agonie similaire en raison d'un portage trop hâtif vers des plates-formes beaucoup plus puissantes que les consoles actuelles.


    De plus, les commandes du clavier peuvent être abandonnées après les 20 premières minutes de jeu. L'ensemble du gameplay a été créé avec le pad du X360 à l'esprit. Le jeu, cependant, se situe à des niveaux élevés de qualité graphique, montrant comment la caractérisation artistique parvient toujours à compenser les lacunes techniques de la conversion.

    Ce sont avant tout les réglages et les innombrables modèles 3D de boucliers, d'épées, mais surtout d'ennemis et de boss qui émerveillent constamment le joueur, l'encourageant toujours à avancer dans le jeu.

    Enfin, une autre force «technique» du jeu est le système mathématique qui gère les statistiques à la base du gameplay. Tous les paramètres, qui incluent également l'agression des ennemis et leurs forces, ont été correctement conçus afin de toujours garder le niveau de défi élevé, mais en même temps faire ressentir au joueur l'efficacité de sa progression en arc d'aventure.

     

     

    Il est à noter que ce jeu n'est pas pour tout le monde. Il y a des gens pour qui ce jeu ne convient pas car ils ne peuvent accepter une telle structure punitive. Il y a d'autres personnes qui n'acceptent pas des sentiments tels que la tension constante d'être vaincu et de devoir recommencer à jouer, surtout quand ils veulent juste se divertir devant un titre. Rien à blâmer, bien sûr, le jeu n'est pas pour eux. Le titre en même temps, cependant, n'est même pas un jeu pour masochistes ou qui a décidé de gagner en publicité en se concentrant uniquement sur sa difficulté en tant que joueur inconditionnel. 

    La difficulté du jeu est très élevée, mais jamais soulignée à l'impossible. La non-extrémisation de la difficulté est évidente à partir de certains éléments (la santé non régénératrice des boss, les flacons qui se régénèrent gratuitement à chaque feu de joie, ...) qui permettent, suivant des stratégies de jeu prudentes et avec patience, d'atteindre le fin du jeu par ceux qui ne sont pas un expert en RPG ou qui ne supportent pas le Hack and Slash traditionnel.

    Dark Souls s'adresse aux joueurs qui ne recherchent pas un défi jetable, mais une aventure, un voyage, avec toutes les émotions de joie et de déception que cela peut apporter. Cette fonctionnalité, même pour ceux qui n'apprécient pas la structure du jeu, suffit à placer Dark Souls dans une zone d'excellence dans le paysage du jeu vidéo, et les dizaines de centaines d'opinions contradictoires sur le titre qui se trouvent en ligne, sont un preuve supplémentaire de cela.

     

    Voulez-vous une seule raison concise qui justifie le vote Dark Souls? 

    Dans une ère de marché de masse débridé et de produits de plus en plus anonymes et déroutants, Dark Souls est le premier jeu qui, depuis longtemps, ne montre même pas une contradiction au sein de sa structure de jeu.

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