Elden Ring est une œuvre merveilleuse | La revue

Nous ne saurons jamais à quel point les déclarations de George RR Martin étaient véridiques, lorsqu'il a affirmé avoir été contacté, il y a des années, pour écrire la mythologie qui serait la toile de fond de la suite de Dark Souls, mais nous pouvons sûrement vous dire, avec une extrême honnêteté, que Elden Ring est une production qui fait date entre le futur et le passé de cette ligne de titres, rebaptisée à l'amiable par les fans Soulsborne, qui a fait de From Software une icône au cours des 13 dernières années.



Elden Ring, en fait, est l'aboutissement de ce gameplay créé avec Demon's Souls et qui a ensuite évolué avec la série Dark Souls au fil des ans. Un chemin de raffinement constant qui s'est poursuivi au cours de treize ans, et six jeux, pour atterrir dans une nouvelle propriété intellectuelle qui, délibérément, refuse de rompre les liens avec le passé. Pour cette raison Elden Ring ne se contente pas de faire un clin d'œil aux fans avec des références constantes, voilée et non, aux œuvres précédentes créées par From Software, mais offre de multiples aspects explantés de la trilogie Dark Souls et transplantés dans la nouvelle créature de Hidetaka Miyazaki.

Le résultat final est une de ces productions qui apparaissent très rarement sur le marché du jeu. Ce type de titres capables de faire basculer le marché, pour le meilleur ou pour le pire, sanctionnant un nouveau point d'arrivée pour un genre particulier. Elden Ring, se limitant apparemment à transplanter tous ces éléments essentiels pour une soulslike dans une structure de monde ouvert, donne vie à ce "point de non-retour" avec lequel les futurs représentants du genre ne pourront éviter de se confronter.

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Elden Ring : Ne l'appelez pas Dark Souls 4

Ou mieux, appelez-le Dark Souls 4 mais pas de manière péjorative. Réfléchissons ensemble à l'évolution des jeux de From Software au fil des années : Demon's Souls, la célèbre exclusivité PlayStation qui a « planté le décor » pour toute une lignée de productions, n'a jamais eu de suite. Les raisons étaient toutes à trouver dans le flop des ventes initiales générées dans les premiers mois de la sortie du titre sur le sol japonais, qui a conduit Sony à ne pas croire au projet et From Software à trouver en Bandai Namco l'éditeur parfait pour le spirituel. suite de Demon's Souls: Dark Souls.


Le gameplay de Dark Souls, qu'il représentait une évolution importante de tout ce qui a fait que les joueurs sont tombés amoureux du premier travail de From Software, n'a jamais réussi à atteindre cette dimension fortement souhaitée par son créateur. La suite était un chapitre fait de manière confuse, sans Miyazaki à la barre et avec un calendrier trop étroit pour pouvoir mieux mettre en œuvre toutes ces bonnes idées qui n'étaient qu'esquissées dans le produit fini.

Le troisième chapitre, cependant, était une simple fermeture du cercle. Une production faite plus pour mettre un terme à la saga et faire plaisir aux fans, plutôt que pour vraiment offrir tout ce que Miyazaki aurait voulu pour sa créature.

Elden Ring

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Bloodborne, pour sa part, était une autre production au destin similaire à celui de Demon's Souls. Un titre incroyablement plébiscité par le public et la critique mais dont la propriété intellectuelle n'appartenait pas totalement aux développeurs. Une « expérience timide » destinée à proposer une dérive plus actionnelle aux mécaniques de Dark Souls et qui a trouvé son évolution définitive dans Sekiro : Shadows Die Twice.


Là où Sekiro nous a montré comment il est possible d'implémenter des éléments semblables à des âmes dans un contexte complètement différent et autonome, Elden Ring est prêt à récolter l'important héritage de la série Dark Souls et, comme cela s'est produit pour Demon's, en le transposant dans une nouvelle propriété intellectuelle qui montre clairement son origine, à travers une série d'éléments récurrents qui font percevoir aux fans une sensation constante d'inconnu-connu.

Sans doute certains pourraient considérer cela comme de la paresse, et dans certaines situations on percevait nous aussi un citationnisme à la limite de l'écœurement, mais considérer Elden Ring comme un simple "plus du même" pas très courageux, du fait des nombreuses similitudes avec le dernier chapitre de Dark Souls, ce serait tout simplement une erreur grossière et négligente d'évaluation de l'histoire de From Software.


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Du trône de fer à la nuit des couteaux noirs

Les feuilles mortes racontent une histoire… le grand Anneau Ancestral a été détruit.

Avec cet incipit s'ouvre Elden Ring dont la mythologie, comme tout le monde le sait maintenant, a été écrite par George RR Martin, l'auteur du Chant de glace et de feu. Cependant, ce qu'il ne faut pas méconnaître, c'est que l'écrivain s'est vu confier "uniquement" la tâche de créer l'arrière-plan derrière Elden Ring, plus tard retravaillé par Miyazaki pour l'adapter à sa manière nébuleuse de raconter et ouvert aux spéculations les plus disparates.

Il ne faut donc pas avoir peur d'être confronté à un récit qui diverge de ce qui a été fait par le passé avec des titres comme Dark Souls ou Bloodborne, comme l'histoire de Elden Ring suit ce style et l'étend dans toutes les directions, offrant au joueur des informations constantes sur le passé de l'Interrègne et son histoire tragique.


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Pour résumer brièvement les événements qui ont eu lieu avant le début d'Elden Ring, une fois le mystérieux Anneau Ancestral a été détruit, la reine Marika a disparu dans les airs. Ses descendants, une progéniture de demi-dieux, ont décidé de réclamer les fragments de l'Anneau, déclenchant une guerre sanglante qui n'a généré aucun résultat. Aucun Seigneur n'a pris la place de Marika et l'Interrègne est tombé en ruine.

Un nombre indéterminé d'années plus tard, la Grâce qui a quitté cette terre mystique revient pour réveiller les Sans-Lumière, une collection de créatures particulières célèbres pour leurs actes passés. Parmi eux, il y a aussi notre protagoniste, un sans lumière terne accordé par la miséricorde de Grace pour accomplir une tâche : trouver l'Anneau Ancestral.


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Elden Ring conserve la même structure narrative que les productions précédentes de Miyazaki, fournissant un objectif au joueur et le privant en même temps de tous ces éléments environnants dont il a besoin pour comprendre pourquoi il accomplit cette tâche. Toutes ces informations peuvent être trouvées en discutant avec les différents personnages qui peupleront l'Interrègne, en lisant les épitaphes gravées sur les monuments aux morts, en lisant les documents qui seront retrouvés au cours de leurs pérégrinations et en consultant les nombreuses descriptions associées aux objets qui être collecté.

Une technique narrative qui laisse place aux ruminations de ceux qui en font l'expérience directe et qui, surtout, nous oblige à explorer de long en large l'Interrègne pour bien comprendre la raison de certaines actions. La mythologie créée par Martin exsude par tous les pores cet imaginaire fait d'intrigues et de jeux de pouvoir., qui correspond parfaitement à la structure narrative typique de Miyazaki, conçue pour que le joueur questionne constamment le joueur, lui faisant peser la moralité de ses choix et des décisions qu'il prendra dans le jeu.

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Elden Ring et personnalisation

Conformément à la tradition «soulsienne», même dans Elden Ring, nous trouvons un accent très fort sur la personnalisation de notre alter-ego. Tout commence par le choix canonique de l'une des dix classes conçues pour embrasser presque tous les styles de jeu. Ensuite, vous pourrez vous immerger pendant des dizaines et des dizaines de minutes à l'intérieur de l'éditeur très complet proposé par From Software.

Les options sont si nombreuses et élargissent encore cette gamme de choix déjà substantielle offerte dans les productions précédentes de From Software.

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Par rapport au passé, également grâce à un secteur graphique plus élaboré, il est désormais possible de créer des personnages vraiment détaillés, en étant capable de mieux percevoir les modifications apportées aux détails tels que les cils ou la forme de certains os du visage. Évidemment, il reste la possibilité de laisser le hasard décider, ainsi que l'opportunité, pour les paresseux ou les moins créatifs, de s'appuyer sur les modèles de base créés par les développeurs.

L'emblématique "cadeau initial" revient également dans Elden Ring, un petit bonus optionnel avec lequel commencer l'aventure. Une nouveauté réside toutefois dans la possibilité de trouver des outils sur mesure, capables de retirer les capes de l'armure et de modifier certains éléments esthétiques afin d'étendre la personnalisation à l'attirail choisi pour affronter les écueils de l'Interrègne.

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Balade dans l'Interrègne

Notre plus grande peur concernant Elden Ring c'était la possibilité réelle que cette sensation constante de connaissance progressive des environnements de jeu, typique de Soulsborne, puisse échouer dans un contexte de monde ouvert où, pour la première fois, le joueur pouvait consulter une carte pour s'orienter. La réalité des faits a toutefois rapidement dissipé toute crainte, car l'énorme interrègne d'Elden Ring est savamment structuré comme une matriochka, au sein de laquelle trois types de gameplay distincts coexistent.

On retrouve tout d'abord l'overworld sans précédent, un vaste monde de jeu, librement explorable et qui s'en tient fermement à la «règle de Miyazaki» selon laquelle le joueur doit pouvoir atteindre tous les décors qu'il peut voir à l'horizon. La composante monde ouvert d'Elden Ring est sans aucun doute atypique et n'a pas de place à l'intérieur pour les "quêtes d'extraction", les listes de quêtes, les colonies remplies de PNJ et les tours de guet servir de prétexte pour débloquer des points d'intérêt dans l'immense carte du jeu.

La même carte de l'Interrègne est dépourvue de tout point de repère, se bornant à indiquer les "lieux de grâce" (qui dans Elden Ring tiennent lieu de feux canoniques) par lesquels le joueur pourra se déplacer rapidement et en toute liberté. Il appartiendra à ce dernier de placer des marqueurs pour se souvenir de ce qu'il a trouvé dans les heures passées à explorer le monde du jeu, ainsi que de décider d'ignorer la possibilité de rendre la carte lisible simplement en évitant de ramasser les différentes pièces qui la composent, confortablement installés au pied de petits obélisques répartis tout au long de l'Interrègne.

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Le surmonde d'Elden Ring est à considérer comme un donjon immense, librement explorable, plein de secrets, de boss à affronter, de biomes différents, de personnages avec des histoires à raconter et d'un nombre énorme de créatures prêtes à envoyer le joueur vers le créateur. Quelques-uns suffisent des dizaines de minutes passées à califourchon sur le Torrente (la nouvelle monture présente dans Elden Ring) pour se rendre compte à quel point l'univers du jeu créé par From Software est vivant et "réel".

Un univers de jeu qui repose sur une dynamique de jeu simple, indispensable pour ne pas trop fragmenter les phases exploratoires. D'abord l'endurance ne sera pas consommée pendant les mouvements dans lesurmonde, permettant au joueur de se sentir libre de courir aussi longtemps qu'il le souhaite sans se soucier de s'essouffler.

Affronter et anéantir les différents groupes d'ennemis qui patrouilleront dans les zones de l'Interrègne vous permettra de recharger instantanément vos cures, dépréciant les sites de grâce, répartis tout au long de l'Interrègne, pour des points de déplacement rapides simples à activer pour pouvoir se déplacer plus librement sur l'immense carte du jeu, plutôt que de véritables points de contrôle où vous pouvez recharger vos soins, et par conséquent ressusciter tous les ennemis vaincus jusqu'à ce moment.

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Quelques mots sur le bricolage

Elden Ring a des mécanismes de fabrication très basiques. Dispersés tout au long de l'Interrègne, vous trouverez les ressources les plus disparates : fleurs, graines, branches, pierres, lucioles et tout ce que la nature sauvage peut offrir à Senzaluce, qui grâce à la découverte de quelques manuscrits dédiés à la création de nouveaux objets, pourra combiner ensemble pour faire des onguents, des bombes, des mélanges, des flèches et ainsi de suite.

L'artisanat, dans Elden Ring, n'est jamais obligatoire, laissant au joueur le choix total de remplir ses poches de matériaux de création ou, bien plus simplement, de dépenser ses propres Runes pour acheter les mêmes objets auprès des différents marchands disséminés tout au long de l'Interrègne.

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Bien qu'il n'apparaisse pas comme l'une de ces dynamiques fondamentales de progression, nous avons sans aucun doute apprécié à quel point ce mécanisme a été mis en œuvre. Il n'y a pas d'animations de rassemblement et les actifs peuvent être saisis tout en se déplaçant dans l'interrègne en appuyant simplement sur un bouton.

Ce qui nous a le plus surpris dans l'Interrègne, c'est son imprévisibilité constante. Si dans les premières heures du jeu vous pensez comprendre comment seront sectorisées les différentes macro-zones qui le composent, il suffit d'approfondir pour comprendre que rien ne suit une règle précise. Certains donjons se termineront par un combat avec un boss suivi d'une lumière tamisée qui transportera comme par magie le joueur jusqu'à son entrée, d'autres présenteront des personnages secondaires prêts à nous apprendre la sorcellerie et les miracles, d'autres encore se termineront dans d'autres parties du monde du jeu, agissant comme de longs et sombres tunnels souterrains pour se déplacer sous la surface de l'Interrègne.

De même chaque zone de l'Interrègne sera remplie de secrets à découvrir, des indices pour trouver des trésors cachés, des aventuriers, des rois déchus, des boss prêts à se révéler devant le joueur et tout type d'éléments conçus pour encourager l'exploration. L'Interrègne ne s'avère cependant jamais injuste envers les explorateurs, gratifiant les heures passées à l'intérieur de toute une série d'indications énigmatiques destinées à montrer le chemin au joueur... évidemment à la manière de Miyazaki.

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Un petit torrent à piena

Torrente est l'une des innovations les plus importantes introduites avec Elden Ring. Une monture capable de faire bouger le joueur rapidement dans l'Interrègne, une créature capable de gravir des courants ascendants très particuliers pour surmonter avec agilité des conformations rocheuses autrement insurmontables et, bien sûr, un compagnon avec qui affronter ces créatures trop rapides pour pouvoir être approché à pied.

Torrente, cependant, s'avère être réalisé de manière excessivement superficielle, retombant dans ce groupe de montures de jeux vidéo qui semblent affligées d'une malédiction collective. Se déplacer avec Torrente est sans aucun doute pratique, mais son manque d'agilité dans les changements de direction et un système de combat limité et imprécis en feront très rarement le choix préféré des joueurs qui s'aventureront dans l'Interrègne.

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La deuxième composante de cette merveilleuse matriochka appelée Interregnum est représentée par les phases de Dungeon Crawling qui, plus précisément, se dérouler dans des zones de petite ou moyenne taille conçues pour offrir de petits défis au joueur. Dans la plupart des cas, ce seront des donjons courts, qui peuvent être explorés en une dizaine de minutes, qui se termineront par l'affrontement avec un boss et l'obtention conséquente de butin et de runes à dépenser pour monter de niveau.

Bien sûr, toutes les étapes de l'exploration de donjons ne se développeront pas selon la formule du donjon à explorer. Dans certains cas, nous nous retrouverons devant de véritables macro-zones facultatives connectées les unes aux autres, tandis que dans d'autres situations, nous nous retrouverons dans nettoyer les camps ennemis pour pouvoir rechercher sereinement les trésors qui s'y cachent. Si l'on voulait faire une comparaison rapide avec le passé, on pourrait sans risque affirmer que les phases Dungeon Crawling d'Elden Ring reprennent, et élargissent, la formule des Chalice Dungeons présents dans Bloodborne.

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Enfin on retrouve les Legacy Dungeons, ainsi rebaptisés par le même From Software que ils accueillent en eux cet important héritage de level design développé, de production en production, au cours des treize dernières années. Ce ne sont rien de plus que des macro-zones aux dimensions décidément généreuses qui profitent de toutes les règles de gameplay, et de level design, qui ont rendu le genre Soulsborne immortel.

Les Legacy Dungeons pourraient se résumer simplement à "Dark Souls au nième degré". Aires de jeux dont les dimensions peuvent facilement être comparées à l'emblématique Anor Londo et à l'intérieur duquel on ne trouve pas des montures et des barres d'endurance sans fin mais simplement des heures d'exploration à 360 degrés, des affrontements odieux et cruels et certains des meilleurs boss créés par From Software.

Dans les Legacy Dungeons, toutes les compétences de conception de niveaux de From Software émergent dans une émeute d'exploration verticale, de raccourcis inattendus, d'architecture gothique et de dizaines de secrets à découvrir. Chaque Legacy Dungeon peut être considéré en toute sécurité comme un jeu dans le jeu, capables de mettre les fans du genre à l'aise et d'intimider, avec leur brutalité, ceux qui abordent Elden Ring sans jamais avoir essayé un titre From Software.

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Quand un saut peut tout changer

Cela semble absurde à dire mais… rappelez-vous que dans Elden Ring, vous pouvez sauter librement. En fait, une mécanique de saut libre est introduite, non liée comme par le passé à des combinaisons de touches encombrantes, librement utilisables par le joueur aussi bien dans les phases d'exploration que dans les phases de combat.

Alors que cette mécanique semblera évidente pour tous ces joueurs qui n'ont jamais affronté une Souls de leur vie, pour ceux qui, en revanche, ont mangé du pain et du From Software au cours de la dernière décennie, la mémoire musculaire ne réalisera peut-être pas tout de suite à quel point cela " nouveau "Les mécanismes de jeu peuvent rendre certaines phases exploratoires beaucoup plus simples et évidentes.

Tous ces éléments garantissent que le monde ouvert d'Elden Ring est en mesure de représenter l'aboutissement de treize années de productions From Software. Une production capable d'offrir une expérience toujours différente et capable contient en son sein tous les éléments qui ont rendu iconiques les séries Demon's Souls, Dark Souls et Bloodborne, les greffant dans un contexte inédit qui vise à relever tous les points forts.

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Un objectif ... plusieurs façons d'y parvenir

Elden Ring è un monde ouvert sans doute atypique qui utilise une carte aux dimensions plus que généreuses pour offrir au joueur une multitude d'approches différentes en termes de progression d'aventure. Trivialement, l'approche la plus immédiate vers Elden Ring est de se consacrer à l'exploration, se perdre parmi les différents donjons à la recherche de ressources et d'attirail utiles à la progression, collecter des runes pour monter de niveau et pouvoir se préparer, et avec le bon niveau, face aux défis les plus exigeants.

D'un autre côté, ce type d'utilisateurs plus liés aux "âmes dures et pures" pourront ignore magnifiquement presque tous les éléments du monde ouvert offerts par la dernière production de From Software et choisissez de suivre les faibles traînées de lumière, générées par les principaux sites de grâce, pour vous diriger vers le prochain événement principal de l'aventure. Dans ce cas précis, la difficulté d'Elden Ring monte rapidement offrant une expérience plus hardcore.

Quel que soit le type d'approche choisi par le joueur, l'aspect qui nous a le plus surpris dans la progression de l'histoire principale d'Elden Ring, c'est son absence quasi totale de phases trop linéaires. Essayons de mieux nous expliquer : une fois affrontés les deux premiers boss principaux de l'histoire, qui représentent le premier véritable obstacle placé devant le joueur, l'Interrègne sera presque entièrement explorable par le joueur.

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Cela signifie qu'une fois que vous avez compris quels sont, et où, les principaux objectifs à remplir pour atteindre l'épilogue, le choix de celui à affronter en premier est presque entièrement laissé entre les mains du joueur. Nous utilisons "presque" depuis chaque macro-zone de l'Interrègne est peuplée de créatures de différents niveaux, proposant des défis très difficiles pour un joueur "sous-nivelé" et suggérant en même temps silencieusement un ordre de progression pour affronter les différents domaines.

Évidemment, la pléthore de personnages secondaires, et les missions qui leur sont liées, typiques des productions From Software sont également présentes dans Elden Ring, mais dans ce cas la nature du monde ouvert de la production a permis aux développeurs de disperser ces personnages dans le monde du jeu, leur faisant faire leurs parcours très personnels au sein de l'Interrègne auquel le joueur peut participer activement dans certains cas ou en simple spectateur impuissant dans d'autres.

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Cette présence constante d'histoires secondaires, de personnages avec lesquels interagir et de secrets cachés dans les ravins les plus reculés de l'Interrègne, réussit dans l'intention de confondre et d'effrayer le joueur à chaque nouvelle rencontre, le faisant constamment réfléchir au nombre d'événements qu'il peut avoir raté pendant le jeu. ses errances. La dynamique des histoires facultatives d'Elden Ring, en fait, maintient cette structure typique des productions de From Software, qui prévoit que les parcours des différents personnages secondaires progressent au rythme des événements, quelles que soient les interactions du joueur avec ces PNJ.

Il pourrait donc arriver de ne plus retrouver tel personnage à l'endroit où nous l'avions précédemment rencontré et de retrouver son corps sans vie dans une autre zone sans en connaître les raisons. Ainsi que il sera possible de suivre directement les événements de ces acteurs de soutien parvenant, dans certaines circonstances, à changer leur destin, faisant que leurs voyages atteignent différents épilogues.

Cet échange constant d'événements et entrecoupé d'histoires au sein de l'Interrègne, réussit à donner vie au monde du jeu d'Elden Ring sans s'appuyer sur les colonies habitées canoniques, présentes dans d'autres représentants du genre monde ouvert, et en inculquant au joueur le sentiment éternel d'être dans un environnement en constante évolution.

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Accessibilité et qualité de vie

Nous vous prévenons que dans ce court paragraphe nous allons faire quelques avancées concernant les mécaniques de jeu avancées, évidemment sans rien révéler sur leurs connexions au sein de l'intrigue Elden Ring. Si vous êtes allergique aux spoilers en tout genre, nous vous conseillons vivement de passer au paragraphe suivant.

Si nous avons absolument apprécié l'attention de From Software à proposer différentes approches au joueur, afin de rendre l'expérience plus utilisable même pour ceux qui n'ont jamais affronté une Souls avant Elden Ring, nous avons également apprécié tous les changements apportés à la qualité de vie par les développeurs pour faire une telle production gigantesque, agréable même pour les joueurs qui ne souhaitent pas faire plus d'une course.

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Pour les non-initiés, le Soulsborne réalisé par From Software propose un certain nombre de mécanismes pour lesquels les finalistes doivent effectuer plusieurs parties. Il s'agit le plus souvent de quêtes secondaires qui ne peuvent être menées en même temps, de branches narratives et d'objets liés à des choix qui, inévitablement, empêchent l'accès aux autres options.

Dans Elden Ring, bon nombre de ces aspects ont été classés, permettant à ceux qui veulent vraiment explorer l'Interregnum dans chaque centimètre de terrain, de pouvoir obtenir le déverrouillage de ces options et de pouvoir accéder à l'inventaire des personnages secondaires décédés pendant leur voyage ou être capable de retrouver l'essence des patrons pour forger tout l'attirail associé à cette créature spécifique.

Ce sont de petites précautions, développées grâce à des mécanismes totalement optionnels, qui parviennent à étendre davantage cette composante de rôle qui reste tout au long d'Elden Ring, laissant la décision de profiter ou non de ces avantages lors de son voyage dans l'Interregnum entre les mains du joueur.

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L'épée fait plus mal...

Elden Ring ne diffère pas de ses prédécesseurs et profite d'un système de combat résolument arcade avec des animations rapides, et à certains égards irréalistes, pour favoriser l'immédiateté du réalisme. Le combat est basé sur des frappes en succession rapide pour créer des batailles nerveuses et stratégiques en même temps.

Dans cette nouvelle itération, cependant, From Software a voulu apporter quelques modifications pour rendre le système de combat plus malléable et capable d'embrasser les approches les plus disparates. Etant entendu que le système basé sur les attaques légères, les offensives lourdes, les esquives et les parades demeure, Elden Ring introduit quelques dynamiques liées à la mécanique renouvelée du saut, une gestion sans précédent du "Superarmor" et quelques nouvelles fonctionnalités telles que War Ashes et Summons.

Commençons par les fondamentaux, le système de combat de Elden Ring est basé sur un principe appelé Valeurs de mouvement qui détermine la quantité de dégâts infligés par chaque coup infligé aux différents ennemis. La première attaque d'un combo, par exemple, n'infligera pas autant de dégâts que la seconde, tout comme une offensive lourde infligera plus de dégâts qu'une poignée de coups légers mais sans doute moins qu'une série complète d'attaques réussies. .

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Comme dans les beat'em up les plus courants, le système de combat Elden Ring est basé sur des frappes et des combinaisons entre ces dernières. Ils manquent de vrais combos, une absence que suite à ce que From Software a vécu avec les précédentes transformations des armes présentes dans Bloodborne, en toute honnêteté on s'attendait à trouver sous une nouvelle forme au sein d'Elden Ring.

Les premières nouvelles concernent une gestion renouvelée de la posture des ennemis, et de notre protagoniste, qui peut désormais être "cassé" de manière beaucoup plus schématique par l'exploitation des attaques sautées, des faiblesses des adversaires et des séquences d'offensives menées sans interruption. Un mécanisme de contre-attaque inédit rencontre les joueurs peu habitués à exploiter la parade, leur permettant de contre-attaquer, en appuyant sur le bouton affecté à l'attaque lourde, suite à une parade.

Les plus grandes nouveautés résident cependant précisément dans les cendres de la guerre et dans les évocations. Les premières seront de véritables compétences supplémentaires qui, une fois appliquées à une arme compatible, permettront d'étoffer le moveet d'une arme et de changer son type. Il s'agit d'une mécanique capable de complètement bouleverser la manière d'aborder les combats présents dans Elden Ring, permettant au joueur de renoncer à certaines techniques défensives au profit, par exemple, d'attaques à moyenne distance qui infligent des dégâts magiques, élémentaires ou de zone.

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Les invocations, en revanche, sont des compagnons fantomatiques très trivialement qui peuvent être convoqués aux abords des affrontements les plus complexes pour avoir un léger soutien supplémentaire lors des combats.

Ces évocations seront des types les plus disparates : d'un trio de loups qui effectueront des attaques rapides à courte distance, capables de casser la posture des adversaires, à des marionnettes soucieuses de se positionner stratégiquement pour tirer des flèches sur les ennemis, jusqu'à de vrais chars désireux d'attirer l'attention en permettant au joueur d'attaquer avec une plus grande liberté de mouvement. Aucune évocation, contrairement aux cendres de guerre décidément plus performantes, ne se révélera trop puissante ou capable de renverser le cours d'un combat, restant une excellente diversion pour prendre le temps d'étudier les schémas des ennemis les plus puissants et meurtriers.

Le système de combat Elden Ring s'avère surprenant pour la façon dont il parvient à mélanger parfaitement les rythmes serrés et la stratégie, réussissant la tâche complexe de regrouper toutes ces fonctionnalités gagnantes créées par From Software au cours des treize dernières années, en équilibrant les rythmes au point qu'il n'est jamais trop posé ou exagérément frénétique.

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Plus de builds pour tout le monde !

La gestion de la construction renouvelée, beaucoup plus légère que par le passé mais non moins profonde, nous a définitivement surpris de manière positive, montrant une fois de plus à quel point From Software voulait se concentrer sur l'amélioration de la qualité de vie de son système de jeu historique.

Chaque statistique est beaucoup plus claire et lisible que par le passé et, bien que l'on se retrouve face à un nombre légèrement inférieur de statistiques modifiables par rapport aux précédentes productions de From Software, chacune d'entre elles est vraiment impactante au sein du système de combat.

Les anneaux emblématiques, capables d'apporter des bonus spécifiques aux statistiques du joueur, laissent place à des talismans qui reprennent leur fonctionnement, mais dans Elden Ring, ils peuvent être transportés en nombre croissant, débloquant des emplacements supplémentaires au fur et à mesure que vous progressez dans l'aventure.

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Enfin, la diversité des armes à la disposition du joueur offre une palette de choix si variée que chacun peut trouver le style de jeu qui lui convient le mieux. Lames doubles, épées, épées larges, massues, arcs, fléaux... chaque catégorie d'arme présente dans Elden Ring dispose d'un moveet unique et d'un système de mise à l'échelle conçu pour améliorer leur potentiel offensif en fonction de l'amélioration des statistiques du personnage.

Malheureusement, comme le veut la tradition des productions de From Software, certaines versions se sont avérées excessivement biaisées en faveur du joueur, ainsi que certaines armes se sont révélées trop efficaces dans des situations où nous aurions dû transpirer beaucoup plus pour remporter la victoire. . Cela n'a rien d'insoluble mais un patch s'impose sans doute pour mieux équilibrer certaines combinaisons trop létales.

Une armée de monstres pourris

Venant enfin à l'analyse du bestiaire qui peuple l'immense Interrègne d'Elden Ring, on est face à une pléthore de créatures parmi les plus disparates, composées de beaucoup de monstruosités inédites et de quelques vieilles connaissances de fans de longue date. Zombies, guerriers squelettes, dragons, basilics, ours géants, golems de roche massifs, trolls géants, vampires, arachniformes aux mains coupées, passeurs d'âmes... quelle que soit la monstruosité à laquelle vous pouvez penser en ce moment, soyez assuré que vous pouvez la trouver cachée quelque part. dans l'Interrègne.

Les mouvements des différents ennemis se sont presque toujours avérés convaincants et équilibrés avec le défi proposé par les différents macro-domaines, et même dans les occasions où les adversaires ont montré des schémas d'attaque faciles à lire, ils ont toujours été en mesure de punir cette approche excessivement offensive et imprudente.

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en ce qui concerne les multiples boss créés pour Elden Ring (et ils sont vraiment nombreux cette fois), leur variété est décidément remarquable, même si toutes les créations de l'équipe de design visionnaire de From Software n'ont pas pleinement réussi à nous convaincre. Nous sommes conscients qu'un si grand nombre de patrons peut montrer le côté d'une solution plus consacrée à l'économie (reskin de certains modèles utilisés comme patrons pour différents domaines ou références beaucoup trop marquées au passé de la maison de logiciels), mais nous aurions sans aucun doute préféré un plus de contenu par rapport à se retrouver devant des solutions peu convaincantes, surtout par rapport au soin extrême avec lequel Elden Ring a été emballé.

Complètement différent, cependant, le discours concernant le boss principal, et toutes ces créatures liées à des objectifs primaires ou secondaires particuliers. Ces monstruosités ne se limitent pas à être d'inspiration artistique mais sont dotées de schémas d'attaque serrés et complexes à mémoriser, ainsi que de proposer des solutions qui vont de l'affrontement divisé en plusieurs phases de difficulté croissante, jusqu'à ces Gimmick entièrement consacrés à mettre le spectaculaire.

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Elden Ring seul ou en compagnie

Dans Elden Ring, il est présent un secteur multijoueur similaire à celui des précédentes productions de From Software. Dans chaque zone où se trouvent un ou plusieurs boss, vous pouvez invoquer un nombre défini d'alliés avec qui explorer l'Interrègne, parcourir les Donjons Héritage ou, tout simplement, éliminer les boss qui président aux différentes zones.

Un ajout intéressant est la possibilité d'envoyer votre propre "signe d'évocation" aux points de rassemblement, appelés bassins d'évocation, positionnés stratégiquement tout au long de l'Interrègne devant les zones présidées par un patron. Ce système d'agrégation d'invocations permettra aux différents acteurs de trouver de l'aide de manière plus pratique et organisée que par le passé.

évidemment le système canonique d'évocation au moyen d'un signe placé dans une zone spécifique est toujours présent, ainsi que la possibilité de ne confier le matchmaking qu'aux utilisateurs disposant de mots de passe, de manière à permettre à des groupes d'amis de se retrouver plus facilement.

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Cependant, tout ce qui brille n'est pas or: le secteur multijoueur d'Elden Ring, en fait, maintient les règles des productions précédentes de From Software, fragmenter et transmettre l'expérience coopérative à des choix difficiles à comprendre. En fait, il ne sera pas possible de monter Torrente pendant les sessions multijoueurs, rendant les mouvements au sein de l'Interregnum beaucoup plus lents, ainsi que la loi selon laquelle une fois qu'un boss est vaincu, l'invité sera renvoyé dans son monde, obligeant à effectuer les opérations de matchmaking à nouveau dès que vous vous retrouvez dans une zone tenue par un patron.

Il s'agit bien de petites taches, mais leur caractère excessivement anachronique fait de l'exploration en entreprise une pratique aussi ludique que fastidieuse et cela aurait mérité une plus grande attention étant donné la nature de monde ouvert sans précédent proposée avec Elden Ring.

Enfin, en ce qui concerne le secteur multijoueur compétitif, la possibilité demeure d'envahir les mondes des autres joueurs, ou d'être envahi à son tour, pour commencer à se battre jusqu'au dernier coup contre des joueurs du monde entier. Même dans ce cas, cependant, malgré avoir connu un netcode résolument stable, associé à un matchmaking très rapide par rapport au passé, nous avons remarqué que de nombreux bugs déjà présents dans le précédent Dark Souls 3 se reproduisent dans Elden Ring, réclamant une manœuvre résolutive de From Software. Fap Glitch et Estus Cancel ne diront pas grand chose à certains d'entre vous mais pour ceux qui savent de quoi on parle… sachez qu'ils sont toujours présents dans Elden Ring.

Elden Ring est une œuvre merveilleuse | La revue

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Elden Ring entre art et technique

Avant de tenter d'analyser le secteur technique et artistique d'Elden Ring, il faut garder à l'esprit un facteur important, à savoir que son développement, ou plutôt la phase de pré-production, a commencé à la fin des travaux sur les deux extensions de Dark Souls 3, au printemps 2017.

Cela signifie que le développement d'Elden Ring a été réalisé en parallèle de celui de Sekiro, en utilisant le même moteur de jeu que Bloodborne et Dark Souls 3, avec toutes ses forces et ses faiblesses. Elden Ring n'est donc pas exempt de tous ces défauts techniques connus des connaisseurs des œuvres de From Software de la dernière décennie : des caméras pas toujours très précises, des interactions omniprésentes, des interactions avec le sol peu convaincantes et toute cette série d'imperfections qui, pour de nombreux acteurs, sont devenues une sorte de "marque de fabrique" des productions From Software.

Il convient également de noter qu'Elden Ring est né comme un projet pour la génération précédente de consoles, qui est devenue plus tard cross-gen que plus tard, alors que les travaux étaient déjà à un stade avancé. Tout cela pour vous dire que si vous vous attendez à une production en monde ouvert avec un secteur graphique à la hauteur du récent Horizon Forbidden West, la réalité des faits est bien différente, puisqu'Elden Ring, tout en se révélant très agréable d'un point de vue purement point de vue graphique, montre puissamment sa nature cross-gen.

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Ne vous méprenez pas, Elden Ring reste un régal pour les yeux, également grâce à une utilisation judicieuse de l'éclairage ambiant capable de rendre tout plus réaliste et vivant, mais le niveau général de la nouvelle production de From Software ne parvient jamais vraiment à rivaliser en termes purement graphiques avec les autres productions sorties ces deux dernières années.

Cependant, nous devons toujours prendre en considération la taille du monde du jeu. L'interrègne s'étend non seulement horizontalement, à travers une zone anormale pleine de choses à faire, mais aussi verticalement, à travers toutes ces architectures, souterraines ou non, que le joueur rencontrera sur son chemin. En toute honnêteté, pour une production cross-gen et face à un univers de jeu aussi dense, nous ne pensons pas qu'il soit possible d'attendre quelque chose de plus graphiquement.

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Quant aux performances, cependant, il faut noter un peu trop de bavures dans la version PlayStation 5 que nous avons testé avant d'écrire cette analyse. En mode performances, la fréquence d'images ne parvient jamais vraiment à rester bloquée à 60 ips, montrant des bégaiements constants lors des changements de zone et des baisses notables lorsque trop de choses bougent sur l'écran en même temps. Nous ne sommes pas confrontés à un défaut qui rend l'expérience globale moins agréable, mais il ne fait aucun doute qu'Elden Ring aurait besoin d'un polissage supplémentaire pour assurer des performances plus stables.

Poursuivant l'analyse de la version PlayStation 5, net de profiter du gyroscope présent dans le DualSense pour activer les gestes, aucune fonctionnalité de la console ou du nouveau contrôleur Sony n'a été pleinement exploitée. On ne sait pas s'il s'agissait d'un choix dicté par le caractère multiplateforme de la production, mais hormis le chargement ultra-rapide, et présent uniquement lorsque l'on démarre le jeu ou profite des déplacements rapides, il n'y a pas de spécifique dédié fonction qui implique les déclencheurs adaptatifs ou le retour haptique.

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En parlant des critiques stériles quoique légitimes portées contre la réutilisation de certaines animations, assets et créatures présents dans le précédent Soulsborne produit par From Software, nous avons trouvé toutes ces similitudes parfaitement cohérentes avec la nature intrinsèque du produit. Elden Ring a été conçu comme la "prochaine étape" de Demon's Souls et Dark Souls et, à ce titre, le contraire aurait été aliénant, c'est-à-dire de se retrouver face à une production qui se détache clairement de cet héritage important.

Si, cependant, le service des fans fait référence au passé, aux similitudes avec les jeux précédents et à tous ces éléments conçus pour que les joueurs qui ont mis en pâte chaque production From Software de la dernière décennie "se sentent chez eux", ils peuvent être étiquetés comme une simple préservation du passé, nous avons beaucoup moins aimé le recyclage de certains modèles au sein de l'Elden Ring lui-même. Se retrouver face à des boss qui, après une dizaine d'heures de jeu, deviennent des ennemis communs éparpillés sur la carte nous a laissé un peu perplexe, notamment grâce à l'excellent travail réalisé pour différencier la multitude de créatures qui peuplent l'Interrègne.

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Enfin, en venant à l'analyse du secteur artistique d'Elden Ring, nous ne pouvons que louer le travail effectué par From Software. Créatures, paysages, architectures et biomes sont tous hautement inspirés d'un point de vue purement artistique et capables d'être, à la fois, cohérents entre eux et capables de célébrer toutes les productions Soulsborne réalisées par From Software. L'Interrègne est un immense terrain de jeu mortel capable d'alterner plaines verdoyantes et zones volcaniques, châteaux luxuriants aux bibliothèques lugubres et poussiéreuses, côtes à l'ambiance automnale et marécages fantomatiques.

Le secteur audio d'Elden Ring est également d'une qualité similaire, qui si d'une part présente de nombreux échantillons explantés de productions précédentes et transplantés dans cette dernière itération de la série, d'autre part il présente une bande-son pleine de compositions épiques, mélodieuses et atmosphériques, capable de briser ce silence, résultant de se sentir seul dans un pays hostile et sans limites, pour accompagner et exciter le joueur dans les situations les plus excitantes ou importantes.

Quant au doublage, Elden Ring présente un jeu d'acteur similaire à celui des précédents travaux de From Software, avec des voix toujours adaptées aux situations proposées mais jamais vraiment excitantes. Le jeu présente tous les textes localisés en espagnol mais, comme pour toutes les productions From Software distribuées par Bandai Namco, il conserve le doublage en anglais.

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