Elden Ring, j'y ai joué pendant 6 heures et je ne me suis jamais fatigué une minute | A tenté

    Elden Ring est un produit de grande envergure, capable d'offrir au joueur tant de façons de l'expérimenter qu'il est parfois déroutant. La variété des approches, à laquelle s'ouvre la nouvelle créature de Miyazaki, offre tout autant de manières de se raconter et c'est précisément pour cette raison que j'ai décidé de vous raconter ma dernière expérience avec Elden Ring, telle que je l'ai vécue de première main. Une excursion d'une demi-journée dans l'Interrègne, qui m'a ouvert les yeux, plus loin, sur la grandeur du projet et comment il peut agir en toute sécurité comme un point d'arrivée, et de redémarrage évident, pour cette tendance connue sous le nom de Souls-Like née sur PlayStation 3 en 2009.



    Une fois cette nouvelle version d'Elden Ring commencée, qui semble apparemment être la version définitive, j'ai été confronté au choix de la classe avec laquelle embarquer dans mon voyage. Par rapport au test réseau précédent, cette version il m'offrait non seulement la possibilité de choisir l'une des dix classes prédéfinies mais aussi la possibilité de créer un personnage à partir de zéro par un éditeur qui m'a tout de suite rappelé les dizaines de minutes passées, avec les oeuvres précédentes de Miyazaki, à trouver le juste équilibre avant de me lancer dans l'aventure.

    Elden Ring, j'y ai joué pendant 6 heures et je ne me suis jamais fatigué une minute | A tenté

    Après avoir décidé de laisser l'analyse détaillée de l'éditeur à la phase de révision, et avoir choisi le cadeau initial classique dans la meilleure tradition soulsienne, j'opte pour l'élégante arrogance du Vagabond et entame mon nouveau voyage dans l'Interrègne. Contrairement au test précédent, cette nouvelle version Elden Ring s'ouvre avec une longue cinématique destinée à me raconter quelques faits avant mon réveil, autant d'éléments de Lore que j'ignore délibérément pour ne pas gâcher l'expérience finale tout en restant fasciné par la capacité de Miyazaki à raconter de manière éthérée, me remplissant d'informations vagues qui me font commencer à spéculer sur le "non-dit".



    Après la cinématique je me retrouve dans une zone inédite, définitivement différente de la tombe où le test du réseau a commencé il y a quelques mois. En suivant un parcours très linéaire, je me retrouve face à un espace beaucoup plus grand… définitivement pas bon signe. En fait il vient m'accueillir la créature déformée classique prête à exploser en quelques secondes pour me faire comprendre que, même si dans Elden Ring on peut sauter, explorer, déambuler, chevaucher et peut-être même danser le can-can... il faut avant tout mourir.

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    Rassuré par la présence de l'incontournable fête de bienvenue, parfaitement conforme à la tradition de Miyazaki, mon Vagabond se réveille dans la Cave Of Knowledge, un environnement plus familier pour moi et pratiquement identique à celui vu dans le test précédent. Dans quelques instants, je sors de ce ravin sombre, prêt à retrouvez l'Interrègne tel que je l'ai laissé en novembre dernier. Tout semble exactement comme je m'en souvenais, avec un homme grossier masqué prêt à m'accueillir et à me rappeler de renoncer à tout espoir de survie, et l'anormal Tree Sentinel déterminé à faire ses rondes sur son cheval blindé.

    En quelques secondes, je crée un plan d'action pour tirer le meilleur parti des heures dont je dispose avec cette nouvelle version d'Elden Ring : récupérer la carte de cette partie de l'Interrègne, rencontrer Melina pour obtenir une monture, explorer les mini-donjons, éliminer les petits boss pour récupérer autant de Cendres de Guerre, nivelez un peu pour ne pas être trop faible, éliminez la redoutable Margit et continuez mon aventure exactement là où je l'avais laissée à la fin du dernier Test Réseau.


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    La première heure passée avec Elden Ring m'a vu perpétrer mon plan avec une habileté extrême : dans un délai de quatre à quatre dans un camp, je tue un couple de gardes les attaquant par derrière, je prends la carte, je rencontre Melina dans un Site Of Grace spécifique (one point recovery qui reprend le rôle du feu de joie le plus célèbre où l'on peut monter de niveau, gérer son inventaire et récupérer de l'énergie) et je monte sur mon fidèle destrier pour me déplacer facilement entre les différents mini-donjons. Aussi familier que tout soit, cependant, quelque chose ne va pas pour moi ... les objets sont déplacés différemment, certains boss semblent subir un plus grand nombre de coups que le test réseau et, en général, toute l'expérience semble bien mieux équilibrée que dans mon souvenir.


    Perdue dans mes dernières missions auto-assignées avant d'aller affronter Margit, un détail apparemment infinitésimal retient mon attention : un Site Of Grace, indique une direction différente à suivre que la position de Margit. Pour ceux qui ne le savent pas, dans Elden Ring chaque Site Of Grace indique, à travers un faisceau lumineux, la direction à suivre pour atteindre le prochain objectif principal de l'intrigue, une simple suggestion sur la façon d'entreprendre votre voyage sans perdre votre cours dans l'immensité de l'Interrègne.

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    Cette indication différente des autres m'ouvre les yeux sur un aspect important que j'avais ignoré jusqu'alors : cette construction de l'Elden Ring n'a pas de murs invisibles capables de confiner les expériences et l'Interrègne est, théoriquement, librement explorable… Alors pourquoi ne pas mettre à l'épreuve ce monde ouvert créé par Miyazaki ? En quelques instants mes priorités changent, maintenant je ne suis plus intéressé à affronter Margit, et poursuivre l'aventure comme le chapitre le plus canonique de la série Dark Souls, maintenant je veux tester le potentiel d'Elden Ring.


    Je monte sur le dos de mon fidèle destrier et décide tout d'abord de faire une expérience : tourner le dos au château où mon aventure doit continuer et marcher tout droit sur la carte aussi longtemps que possible, jusqu'à un mur infranchissable, ou un obstacle , ne se tiendra pas devant moi pour m'arrêter.

    Avec une grande surprise, je trouve que abandonner le chemin imposé fut la plus belle des expériences; le climat change dynamiquement, alternant un ciel qui a tendance à être clair avec un ciel sombre et sombre ; la nuit alterne avec le jour de manière naturelle, offrant des vues incroyablement suggestives et rendant chaque arrêt dans un site de grâce, résolument évocateur ; le bestiaire se montre, bien que partiellement, dans sa majesté, alternant des monstruosités de tous genres qui, alertées par le passage de mon cheval, s'ingénient à vous montrer jusqu'où il peut aller au-delà du secteur artistique du jeu.


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    Le paysage change constamment, passant de collines arides à des plaines venteuses, alternant falaises abruptes surplombant la mer et petite forêt vierge, soucieuse de soigner les ruines d'une église aujourd'hui réduite en décombres. Juste devant ce tas de débris informes, je décide de descendre de cheval et de m'aventurer à pied lorsqu'un troupeau de rats envahis par la végétation me surprend, apeuré derrière les arbres.

    À ce moment précis, je me souviens que, pour la première fois dans un titre de ce type (non, Sekiro ne compte pas), je peux sauter et commencer à naviguer pour atteindre un point plus élevé et étudier une contre-offensive. Je grimpe sur un rocher et ouvre mon épée pour abattre mes adversaires et remarque que dans le feu de l'action je n'ai pas remarqué un chevalier mort-vivant qui s'était approché de la zone attirée par les bruits. Conscient des expériences avec les jeux d'action que j'essaie sauter et attaquer en même temps, découvrir que les offensives en élévation permettent de casser la posture de l'adversaire et le faire tituber (je ne découvrirais que plus tard que cette solution n'est pas payante contre des ennemis plus forts ou de taille plus généreuse).

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    Je nettoie la zone des ennemis et me consacre à parcourir les ruines à la recherche de ressources et de trésors cachés. Une fois que j'ai tout récupéré, je décide de me reposer à nouveau et, peut-être, d'utiliser la fonction de voyage rapide pour aller chez le marchand que j'ai rencontré au début de mon voyage pour acheter le kit d'artisanat qui me permettrait d'en profiter la multitude de fleurs et de minéraux dont mes poches sont pleines. Pendant ce temps, je réfléchis à quoi faire savoir que cet immense arbre lumineux qui se dressait à l'horizon il y a quelques heures, semble maintenant si proche qu'il peut être facilement atteint en quelques minutes.

    Je renonce à aller chez le marchand et me dirige vers cet arbre de mémoire Berserkian. En chemin je croise un marchand aux traits identiques au précédent mais avec des vêtements d'une couleur différente. Je m'arrête, espérant trouver le kit de bricolage, et constate que son inventaire est complètement différent de celui de son collègue. Ce vendeur me propose quelques notes sur l'Interrègne, des documents extrêmement intéressants pour les amateurs de traditions et qui représentent une nouveauté pour le genre. J'en achète un couple et continue en direction de l'arbre.

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    Pendant que je continue, je vois sur la côte une épaisse rangée d'épées de taille gargantuesque, qui se dressent comme des pierres tombales à la mémoire des fiers guerriers du passé. Près de ce cimetière de guerre atypique je vois un château abandonné surplombant la mer et, intrigué, j'y pénètre. À l'intérieur un essaim de créatures aux traits à mi-chemin entre Gollum et la poupée tueuse, m'entourant en agitant des couteaux. Je bats en retraite et décide de réorganiser mon offensive.

    J'attribue quelques cendres de guerre à mes armes (quelques attaques spéciales uniques, et de nature magique, qui vous permettent de changer le forgeage de votre arme et de lui donner une offensive supplémentaire qui, dans certains cas, vous permet d'attaquer à distance), je corrige mes invocations et je repars au château. J'invoque trois loups fantomatiques qui commencent à distraire mes adversaires, tandis que je fais de mon mieux pour lancer des couteaux spirituels pour garder mes distances autant que possible. En quelques minutes, la zone est libre et je suis ravi de voir à quel point la polyvalence du système de combat Elden Ring est capable d'offrir des approches créatives qui peuvent inverser le cours de certains affrontements.

    Après l'exploration, parfois décevante, du château, je termine mon périple devant un pilier de rochers informe, impossible à escalader, sur lequel se dresse le majestueux arbre lumineux... premier véritable obstacle, à l'exception de Margit, qu'Elden Ring pose à mon voyage. J'opte donc pour chercher un site de grâce et retourner là où mon voyage a commencé, mon temps est compté et il est temps de discuter avec Margit.

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    J'achète le kit d'artisanat, construis rapidement des bombes et quelques amulettes pour trouver d'autres joueurs à proximité et me dirige vers le château pour défier le premier boss principal d'Elden Ring. Je fais un détour en cours de route pour faciliter le trajet et éviter les nombreux ennemis en patrouille et une voix m'appelant, attire mon attention. Je découvre qu'il s'agit d'un arbuste qui, frappé d'un coup, se révèle être une pauvre créature maudite pour des raisons qui m'étaient inconnues. Le premier d'une grande série de personnages que j'aurais rencontrés lors de mon parcours alternatif en direction du château.

    Après avoir dépassé une nuée de démons volants, un géant en colère et une petite poignée de soldats morts-vivants (et Dieu merci j'ai choisi le chemin le plus facile) j'entre enfin dans l'étroit couloir qui me sépare de l'entrée principale du château. Avant d'entrer dans l'arène du boss, je vois un symbole lumineux au sol… c'est une invocation. Je l'utilise et un assistant contrôlé par l'IA me rejoint pour essayer de vaincre Margit. J'invoque mes loups de confiance et j'attaque au loin tandis que mon aide de confiance distrait le patron en colère mais Margit a le dessus et bientôt je me retrouve dans l'autre monde.

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    Je me réveille au Site Of Grace et Melina apparaît à mes côtés en me proposant de m'emmener dans un endroit lointain, où je pourrai trouver le soutien dont j'ai besoin pour continuer mon voyage. J'accepte avec une bonne rapidité et en quelques instants je me retrouve à l'intérieur d'une version « Made in Miyazaki » de la table ronde. Un endroit où les combats sont interdits, sauf dans une zone précise où un envahisseur, également gouverné par l'IA, me rappelle jusqu'où je dois encore aller avant de pouvoir vraiment être une menace pour lui.

    En quelques instants, je me rends compte que cette zone hors du temps n'est rien de plus que la plaque tournante principale d'Elden Ring. Cet endroit sûr, présent dans chaque production de Miyazaki, où vous pouvez améliorer les armes grâce au forgeron, rencontrer des personnages capables de m'apprendre de nouvelles compétences et, vraisemblablement, accueillir tous ces personnages que je pourrai rencontrer au cours de mon long voyage dans l'Interrègne.

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    Mon test touche à sa fin et je me rends compte que j'ai passé une demi-journée immergé dans l'Elden Ring sans même avoir effleuré la surface de l'histoire principale. Plus je pense à la façon dont l'Interregnum a su me captiver par sa variété de situations, plus je réalise pourquoi il n'a jamais été mentionné autant de fois comme un croisement entre Dark Souls, Skyrim et The Legend Of Zelda Breath Of The Wild.

    Elden Ring réussit à être à la fois un excellent Dark Souls 4, un monde ouvert splendide capable de vous distraire constamment avec un monde vivant et décadent et un RPG capable de vous faire perdre des heures à décider comment gérer votre voyage très personnel à l'intérieur et, une fois la longue épreuve terminée, je n'ai pas regretté de ne pas avoir appuyé sur l'accélérateur pour savoir comment se poursuivait l'aventure principale, puisque les six heures passées sur Elden Ring m'avaient permis d'écrire mon histoire très personnelle au sein de l'Interregnum et, surtout ces dernières années, très peu de mondes ouverts m'ont offert une expérience aussi profonde et immersive.

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