Street Fighter V: Arcade Edition nouveau guide des V-Triggers

    Street Fighter V: Arcade Edition nouveau guide des V-Triggers

    Chaque Street Fighter qui se respecte apporte avec lui un nouveau mécanisme exclusif qui différencie le titre de ses prédécesseurs. Dans le cinquième chapitre, nous avons trouvé et apprécié, le V-System. Ce dernier, cependant, avec l'arrivée de la nouvelle version: Édition Arcade, a été considérablement élargi avec l'ajout d'un nouveau V-Trigger pour chaque personnage. Accompagnés de tous les autres changements apportés avec cette nouvelle version (et la saison, puisque la sortie de l'Édition Arcade coïncide avec le début de la troisième saison), ils sont destinés à changer la méta du jeu comme jamais auparavant.



    Surtout pour les nouveaux joueurs, il sera difficile de comprendre les nouveaux pouvoirs des personnages, dont certains changeront peut-être la façon dont certains d'entre eux sont joués, et de décider lequel est le meilleur à utiliser. Mais la meilleure stratégie dans ces cas n'est pas la défense ni même l'attaque, mais l'étude et à cet égard, voici une liste, avec une explication, des nouveaux V-Triggers.

    Street Fighter V: Arcade Edition nouveau guide des V-Triggers

    • Ryu (Kakko Fubatsu)

    Dès qu'il est activé, vous pouvez courir pendant toute sa durée en appuyant à nouveau HP + HK, un nouveau mouvement appelé Isshin. Ce n'est rien de plus qu'une version améliorée de la parade qu'il peut déjà effectuer avec sa V-Skill (MP + MK), mais dans ce cas après l'Ishin Ryu, il effectuera également une contre-attaque qui mettra son adversaire à genoux (attaque de frappe) lui permettant de donner un deuxième coup plus tard.

    Semblable au premier V-Trigger, cela permettra également à Ryu d'annuler l'animation d'un spécial et de se remettre en marche pendant un combo qui autrement aurait pris fin.


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    • Ken (Shinryuken)

    Activer ce pouvoir et frapper rapidement Ken exécutera une variante du Shoryuken. Ce mouvement a différents niveaux de puissance en fonction de la touche qui sera appuyée à plusieurs reprises pour l'exécuter, variant à la fois la puissance et la vitesse, mais aussi la hauteur à laquelle il arrivera. S'il est utilisé à pleine puissance, Ken atterrira beaucoup plus tôt que l'ennemi, lui permettant d'insérer un spécial ou même son critique.


    Lors de son activation, Ken effectuera automatiquement ce mouvement, rendant un combo facilement réalisable après un Shoryuken normal. Un prolongateur de combo intéressant, mais pourra-t-il compenser l'absence du premier Trigger jugé si essentiel jusqu'à présent? Cela ne nous dira que le temps.

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    • Chun-Li (Kikosho)

    Un mouvement légendaire de Chun-Li revient. En activant ce V-Trigger, le personnage fera exploser une énorme boule d'énergie devant lui qui jonglera avec l'adversaire permettant à Chun-Li d'étendre considérablement ses combos.

    Appuyer à nouveau sur HP + HP vous permettra de tirer à nouveau le Kikosho, mais cette fois choisir l'intensité. En fait, en maintenant les deux touches enfoncées, le mouvement se chargera, même en atteignant briser la garde de l'adversaire, mais gaspillant de plus en plus la barre rouge.

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    • Cammy (embuscade Delta)

    Avec ce pouvoir, Cammy débloquera, tant qu'il sera actif, deux mouvements: le Delta Ambush et le Delta Step. Le premier mouvement se fait en appuyant simplement sur HP + HK et constitue un saut rapide vers l'ennemi. Le saut peut se terminer par un coup de pied ou une prise aérienne.


    Le deuxième mouvement (avant + HP + HK) est un tir au sol vers l'ennemi. La force de cette étape réside dans la possibilité de supprimer les normales Cammy, pouvant étendre énormément leurs combos.

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    Nash (Stealth Dash)

    En activant ce déclencheur, Nash sprintera vers l'ennemi. Après la première activation, vous pourrez le réutiliser au maximum deux fois de plus avant que la barre ne soit déchargée. Au cours de cette action, il peut effectuer l'une des trois actions suivantes: appuyer sur un coup de poing donnera un puissant au-dessus de la tête, appuyer sur un coup de pied le verra donner un coup similaire à la faux sonique (dans les deux cas, l'ennemi ira en jongle) et appuyer sur le dos s'arrêtera brusquement.


    C'est aussi possible annuler tout mouvement dans un Stealth Dash.

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    • M. Bison (cauchemar psycho)

    L'activer Bison obtiendra deux nouveaux mouvements qu'il pourra utiliser jusqu'à deux fois avant que la barre ne passe à zéro.

    1. Psycho Crusher: (HP + HK). Familier des fans de la saga, ce n'est rien de plus que le geste classique de Bison qui le verra se jeter en avant en frappant l'adversaire qui sera jeté en l'air s'il ne parade pas le coup.
    2. Charge psycho: (Croissant arrière + tout coup de pied). Une prise de commande qui impressionnera une mine sur l'adversaire qui explosera après un temps prédéterminé ou vous pouvez éclater avec un jugement psycho (Croissant arrière + tout coup de pied).

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    • Vega (Alegrias)

    Lorsqu'il est actif, en appuyant à nouveau sur HP + HK, Vega effectuera une parade qui, en cas de succès, activera un compteur qui consistera en deux coups de pied qui frapperont l'ennemi en l'air permettant à Vega de continuer avec un combo.

    Indépendamment de la parade, vous pouvez également effectuer les deux coups de pied sans avoir à riposter, cela rend ce V-Trigger très polyvalent. Appuyer en arrière ainsi que HP + HK activera en fait directement les deux coups de pied qui peuvent être insérés dans un combo.

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    • Birdie (heure Birdie)

    Sans renoncer à un départ enflammé (l'activer en fait Birdie attaquera immédiatement tout comme le premier incendie déclencheur) débloquera deux nouvelles attaques en chaîne pendant la durée du pouvoir. En dirigeant le tir avec les touches directionnelles vous pouvez en fait frapper de l'avant ou du bas, dans les deux cas si le tir touche l'ennemi sera attiré vers vous.


    En plus de cela, vous pouvez également frapper les objets que Birdie peut lancer, obtenant différents effets: la banane se déplacera, tandis que la canette commencera à rebondir à plusieurs reprises.

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    • Karin (Tenha no Kata)

    Un autre compteur, qui dans ce cas variera en fonction du type d'attaque reçue. Contre-attaquer un coup bas fournira automatiquement un Yasha Gaeshi Chi en réponse (qui enverra l'adversaire à genoux), en réponse à tout autre type d'attaque (ne fonctionne pas contre les mouvements à distance) au lieu de cela, le résultat sera un Yasha Gaeshi Ten qui jonglera avec l'adversaire.

    La force de ce compteur réside dans le fait qu'il peut être fait suppression d'une compétence normale, spéciale ou V-Skill.

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    • Rainbow Mika (Chaise en acier)

    Également dans ce V-Trigger, nous verrons Nadeshiko apparaître cette fois, mais elle jouera sale en utilisant une chaise. En fait, le nom du mouvement n'est pas accidentel, Fightin 'Dirty, où nous verrons l'autre lutteur jeter une chaise à l'adversaire qui en subira plus de coups, ce qui en fait un excellent prolongateur de combo et aussi un bon moyen de combattre les zoners.

    En maintenant les touches pour le mouvement enfoncées à la place, Nadeshiko courra vers votre adversaire, le frappant directement avec la chaise, puis la lui lançant et lui infligeant un total de deux coups. Cela infligera presque le triple des dégâts de la première version, mais il est clairement moins polyvalent.

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    • Zangief (muscle cosaque) 

    Une fois que la prochaine saisie de commande de gief est activée, cela fera beaucoup plus de dégâts. Cela lui permettra également de mettre son dévastateur tournevis à pile dans un combo, possibilité qui était totalement exclue jusqu'à présent.

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    • Dhalsim (Yoga Sansara)

    Avec ce pouvoir, Dhalsim créera une boule de feu aussi compliquée que potentiellement mortelle devant lui. En appuyant simplement sur HP + HK, la balle restera stationnaire devant lui, mais s'il la frappe avec une Yoga Flame ou une Yoga Gale, la balle avancera.

    Il est également possible de l'abattre, ce qui le fera rebondir augmentant le potentiel de ce mouvement.

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    • Rashid (Easifa)

    Lorsqu'il est activé, ce déclencheur augmentera les spéciaux liés aux coups de pied de Rashid. En appuyant à nouveau sur HP + HK, Rashid lancera un Haboob, une tornade très rapide qui avancera rapidement sur l'écran.

    De plus, lorsqu'il est actif, unCela augmentera également sa vitesse et la distance de saut de son Front Flip (V-Skill), lui ouvrant de nouvelles possibilités.

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    • Laura (position de choc)

    Pendant qu'il est actif en appuyant à nouveau sur HP + HK, nous verrons Laura tordre son torse lui permettant d'esquiver pendant quelques images tous les coups (sauf prises). Appuyez à nouveau sur HP + HK en esquivant pour exécuter un grappin.

    Laura peut utiliser ce V-Trigger pour raccourcir la distance avec des ennemis plus défensifs. En fait, appuyer sur MP + MK après l'esquive effectuera un sprint vers l'avant qui peut à son tour être transformée en prise.

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    • FANG (Koryo Dokuda)

    Les deux mouvements principaux de Fang (Nishikyu et Ryobenda) seront améliorés en augmentant leur portée et leurs dégâts. Lorsqu'il est actif, vous pouvez vous rapprocher de l'ennemi avec un Nikankyaku après avoir lancé un Nishikyu, augmentant considérablement le potentiel d'engagement.

    De plus, un détail à ne pas sous-estimer, enfin Fang découvrira ses mains.

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    • Necalli (miroir assombri)

    Avec l'activation, Necalli gagnera un nouveau mouvement: le miroir assombri. Il s'agit d'une attaque à distance même à courte distance qui sera donc insérée dans les combos.

    Le charger au maximum enverra l'ennemi dans une jonglerie lui permettant d'effectuer un combo, bien que tout cela ait un démarrage très lent.

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    • Alex (Boost de portée)

    Alex gagne également quelques coups grâce à son deuxième V-Trigger: le Flying DDT (qui est exactement ce que vous pensez) qui peut être exécuté en appuyant sur HP + HK et qui permettra à Alex de se lancer sur l'ennemi de très loin pour ensuite exécuter cette commande, et le Choke Sleeper une autre commande exécutable uniquement après un Flash Chop.

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    • Guile (lame de couteau)

    Ce déclencheur améliorera le Somersault Kick déjà très utile (et souvent déconcertant) de deux manières: en augmentant le nombre de coups dans la version EX et en lui donnant la possibilité de tirer passivement des Sonic Booms dans la version de base le rendant pratiquement inaccessible.

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    • Ibuki (Fuma Shuriken)

    L'activer Ibuki lancera un énorme shuriken qui reviendra dès qu'il disparaîtra de la vue. Le shuriken il peut aussi être jeté vers le haut en appuyant avec HP + HK.

    Comme pour le premier Trigger, cela peut être utilisé pour allonger les combos d'Ibuki, peut-être de manière moins efficace. En revanche, il peut être utilisé pour mettre plus de pression que le premier.

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    • Balrog (sans pitié)

    Lorsqu'il est actif, Balrog débloquera un nouveau mouvement: le socket B3. La cale elle-même n'infligera pas autant de dégâts à l'ennemi, mais il chargera presque la moitié de la barre paralysante.

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    • Juri (bêta du moteur Feng Shui)

    Une fois activé autour de Juri, il créera un cercle gris qui ça va littéralement sucer le compteur de l'ennemi.

    Immédiatement après l'activation, Juri exécutera un coup de pied rotatif qui lui infligera des dégâts lui donnant la possibilité d'absorber une partie du compteur de l'adversaire sans risque. L'effet bloquera momentanément dans deux cas: pendant que Juri est en vol et pendant qu'il exécute un grappin.

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    • Urien (pression du tyran)

    Lorsqu'il est actif, Urien peut porter (Tyrant Blaze) plusieurs coups vers l'avant, tout en gagnant une super armure tout en chargeant.

    Une poussée complète peut également briser la garde de l'ennemi.

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    • Akuma (Shiretsu Hasshi)

    Au prix de son démon déchaîné, Akuma gagnera des tonnes de chances de combo.

    Tout d'abord, il pourra annuler ses spéciaux dans d'autres EX spéciaux et en plus il pourra effectuer ce dernier en utilisant la barre V-Trigger au lieu du compteur classique.

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    • Kolin (zéro absolu)

    Tandis que les coups de poing actifs de Kolin augmenteront leur portée et que sa tempête de grêle sera grandement améliorée. Il sera également capable de sprinter en avant en glissant sur un tapis de glace et en venant devant l'adversaire de pratiquement n'importe quelle distance.

    Appuyez à nouveau sur HP + HK pour effectuer un Frost Edge, attaquant avec un puissant sprint avant qui transpercera l'ennemi à grande distance. Si ce coup frappe en appuyant à nouveau sur HP + HK, Kolin reviendra avec le même coup, mais que cette fois il gèlera la barre d'étourdissement de l'ennemi, l'empêchant de se remettre.

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    • Ed (Snatcher amélioré)

    Un nom, un programme: ce déclencheur ne fait que renforcer le Psycho Snatcher d'Ed, ce qui en fait un Ultra Snatcher.

    Les différences substantielles se trouvent dans les possibilités après avoir marqué ce coup. Frapper avec l'Ultra Snatcher au sol et il peut continuer avec un combo, s'il est bloqué à la place ce sera toujours en avance pouvoir continuer à faire pression ou mettre en place un excellent piège à cadre En frappant en l'air à la place, contrairement au Psycho Snatcher de base, Ed peut continuer avec un combo.

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    • Abigail (Charge hybride)

    Pendant qu'elle est active, Abigail peut charger son Metro Crash: un tiret vers l'avant surmonté d'une belle tête multi-coups.

    Le tir peut être chargé et l'ennemi peut l'interrompre en frappant seulement avant le début de l'animation, une fois que le tir est en charge Abigail pourra absorber les dégâts ultérieurs sans s'inquiéter.
    Complètement chargé, il traversera la garde de l'ennemi

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    • Menat (Propecy de Thot)

    En utilisant la gâchette, six orbes apparaîtront au-dessus de la tête de Menat qui seront tous lancés sur l'ennemi en même temps en appuyant à nouveau sur HP + HK.

    Il sera possible de contrôler partiellement la trajectoire de ces orbes, donc en les utilisant à des fins différentes.

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    • Zeku (Kaura Tenzan)

    Les deux formes de Zeku partageront ce V-Trigger, qui sera donc identique pour les deux. Appuyez sur HP + HK pour effectuer un coup de pied vers le haut qui jonglera avec l'adversaire e obligeant Zeku à changer d'identité immédiatement une fois qu'il a atterri, lui permettant de mener une attaque aérienne contre l'ennemi qui entre-temps sera toujours dans les airs.

    En utilisant les touches fléchées, vous pouvez choisir de quel côté apparaître une fois transformé, vous permettant ainsi d'échanger facilement des places avec l'ennemi.

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