The Witcher - Solution complète

    The Witcher - Solution complète

    prologue

    Les premières barres du jeu verront notre réfugié Geralt dans les murs de sécurité de la forteresse de Kaer Moren, un lieu d'entraînement pour les Witchers, des guerriers extraordinaires qui ont pour tâche d'éliminer les monstres qui menacent les souverains ou les gens du commun, à condition que ceux-ci sont prêts à leur offrir un paiement plus que considérable.
    Lors d'une séance d'entraînement, le château est envahi par les bandits de la Salamandre, une puissante association qui veut saisir à tout prix le savoir ancestral des Sorciers: à nous de défendre ce lieu centenaire avec nos compagnons et déjouer l'attaque défendant ainsi les anciens secrets qui ont été transmis depuis des générations de Witcher à Witcher.
    Tout d'abord, prenez l'épée et suivez attentivement le tutoriel: vous verrez les différents mouvements que Geralt est capable d'effectuer et les types d'attaques et de styles de combat qu'il peut utiliser pendant le jeu. Étant le premier scénario de jeu, tout sera très linéaire: pour arriver à l'objectif de la mission, qui est la porte principale située au pied des salles du château, il vous suffit de monter les murs et de suivre les escaliers que vous trouverez sur votre chemin pour vous rendre rapidement à destination.
    Les ennemis que vous trouverez seront de trois types: des bandits blindés, qui doivent être vaincus en utilisant le style fort, des guerriers rapides que vous devrez vaincre avec le style de combat homonyme et des meutes de chiens qui doivent être blessés avec le style de groupe.
    Après avoir visionné la vidéo qui commencera lorsque vous atteindrez l'objectif de la mission active, vous aurez un moment de tranquillité pour parler à vos compagnons et collecter des objets autour de là.
    Maintenant, cependant, il est temps d'affronter Savolla: buvez la potion de tonnerre et entrez dans le château pour affronter ce premier boss.






    Savolla

    Éliminez d'abord les bandits environnants, puis lancez-vous pour attaquer Savolla. Utilisez souvent le signe Arii pour l'assommer et lui infliger de petits dégâts. Avant que le sorcier ne se lève, frappez-le avec l'épée, et quand il a complètement récupéré, éloignez-vous de lui et attendez qu'il se téléporte à nouveau pour répéter la même procédure décrite ci-dessus. Vous ne devriez pas avoir de problèmes pendant ce combat, notamment parce que l'effet de la potion de tonnerre est lent à se dissiper. Votre bonus magique sera crucial.

    Le premier choix du jeu: effrayant ou laboratoire?

    Après avoir vaincu Savolla, vous devrez faire le premier choix que le jeu vous proposera: il semble que le Frightener ait réussi à percer les murs du château, et maintenant cela s'avère être un danger plus que considérable. Dans le même temps, cependant, le laboratoire est sur le point d'être saccagé par deux puissants ennemis, Azar Javed et le professeur.

    Si vous choisissez de combattre l'effrayant:

    Tuez tous les bandits à proximité, puis déplacez-vous vers les grands chaudrons que vous voyez en haut des escaliers menant à la porte que vous avez fermée plus tôt. Utilisez le signe Arii pour faire un bruit assourdissant qui désorientera le boss.
    Une fois que la bête est confuse, commencez à la battre et vous en tirerez facilement le meilleur parti.
    Ce choix rendra un combat plus difficile dans les chapitres suivants.

    Si vous choisissez d'aller au laboratoire:


    Vous assisterez à une cinématique dans laquelle votre ami Leo sera mortellement blessé. La sorcière Triss, quant à elle, pourra partiellement contrer l'attaque. Cela évitera que les secrets de Witcher ne tombent entre de mauvaises mains et, par conséquent, dans un sens, vous aurez fait le bon choix à ce moment-là.
    Ce choix facilitera le combat dans les chapitres suivants.


    Il sera maintenant temps de rassembler les ingrédients nécessaires pour guérir la sorcière Triss. Depuis les cuisines, montez à l'étage et éliminez les quelques ennemis restants dans le château pour ne plus avoir de problèmes. Les ingrédients peuvent facilement être trouvés dans les pièces latérales du couloir, comme indiqué sur la carte.
    Lorsque vous avez tout, allez au feu et méditez pour préparer la potion de guérison de Triss.
    N'oubliez pas de parler à tous les personnages de cette partie du jeu pour connaître leurs histoires et peut-être obtenir des objets bonus.
    Montez dans la chambre de Triss et donnez-lui la potion. Soyez gentil avec elle afin que vous obteniez une récompense supplémentaire pour la faveur.

    Maintenant, le premier, véritable chapitre du jeu va commencer.

    Chapitre 1

    La première chose à faire est de se rendre chez le révérend pour être informé d'un barghest impitoyable qui terrorise la campagne de Vizima et qui a été surnommé la Bête. Épuisez tous les dialogues et vous obtiendrez une chevalière et une nouvelle mission.

    Faire l'amour avec la paysanne

    Parmi les campagnes de Vizima, vous trouverez une femme très gentille envers vous, même si vous êtes un sorceleur: donnez-lui des tulipes en signe de gratitude et vous pourrez passer une nuit avec elle.


    Mission principale

    Votre mission pour le Révérend sera d'attendre que les ténèbres tombent dans la campagne et de vous rendre dans tous les sanctuaires que vous trouverez sur le chemin pour allumer une lampe du feu sacré, qui devrait à jamais éliminer l'ombre menaçante du monstre de ces terres. Agissez en une seule nuit (les sanctuaires s'éteindront si vous vous endormez).
    Il est maintenant temps de jouer la dernière partie de ce chapitre. Récupérez toutes les récompenses des chasses prises lors des éléments secondaires ou lors de votre entraînement et allez parler au Révérend qui vous révélera l'emplacement de la clé du repaire des Bandits de la Salamandre. L'homme à qui vous devez parler est l'aubergiste Olaf.
    Retournez ensuite à la taverne pour constater que les bandits de la Salamandre sont arrivés avant vous, ont tué l'aubergiste et prévoient de nuire à Shani. Tuez-les tous et prenez la clé du corps de l'aubergiste allongé sur le sol. Dirigez-vous vers la cachette de Salamandra (l'ancienne maison abandonnée indiquée sur la carte) et préparez-vous au combat. Suivez le chemin indiqué vers les grottes ci-dessous jusqu'à ce que vous rencontriez Abigail: soyez gentil avec elle et persuadez-la de sortir. Vous devrez maintenant faire un choix qui vous affectera immédiatement après.


    La cave

    La mission secondaire suivante ne peut être achevée qu'après la percée de la veine principale qui vient d'être réalisée.
    Le marchand Leuvaarden vous demandera de chercher son ami dans une grotte près des berges de la rivière du petit village à l'extérieur de Vizima.
    Arrivez ensuite devant la porte de la ville et tournez à gauche. Entrez dans la grotte et buvez une potion pour chat. Éliminez les échinops en utilisant le signe Ignii et des attaques rapides pour trouver des restes humains dans l'un d'eux. Ramenez-les au marchand de la taverne et il vous demandera de les enterrer. Rencontrez le Révérend qui vous permettra d'accéder à la chapelle uniquement si vous avez fait une mission pour lui. Si vous avez ensuite allumé les feux en cours de route pour essayer de chasser la Bête, vous pouvez entrer pour enterrer les restes de l'homme. Le roi de la chasse apparaîtra avec qui vous devrez avoir une brève discussion: n'oubliez pas de ne pas nier l'existence du destin, sinon vous serez obligé d'affronter le fantôme de Leo qui, s'il est vaincu, vous donnera une météorite rouge.
    Retournez maintenant à Leuvaarden pour recevoir la prime convenue plus 200 oren pour le dérangement.

    La sorcière Abigail: la livrer à la foule ou la sauver?

    Si vous décidez de laisser Abigail au révérend et à la foule en colère, la femme sera tuée et vous obtiendrez le laissez-passer directement du révérend.
    Si vous faites ce choix, lors du prochain combat avec la Bête, vos aides seront les citoyens.

    Si vous décidez de ne pas donner Abigail à la foule, vous devrez faire face à la foule en colère puis prendre le laissez-passer de la ville du corps sans vie du révérend.
    Si vous faites ce choix, dans le prochain combat avec la Bête, Abigail vous aidera en vous guérissant.

    Il vaudra mieux décider de sauver la sorcière, bien plus utile dans le combat que les citoyens, mais gardez à l'esprit que dans la mission "La mariée" au chapitre IV du jeu ce choix affectera votre comportement vous rendant passif envers le réalisation de certaines actions.

    Le choc avec la bête

    La Bête est un gros barghest qui se nourrit de l'énergie de ses proches. Boire immédiatement une potion d'hirondelle pour augmenter la régénération d'énergie et attaquer les sbires du boss. Éliminez seulement deux barghests sur trois pour l'empêcher d'en invoquer de nouveaux et de tirer une nouvelle énergie. Éloignez le dernier loup fantôme restant en utilisant le signe Arii et attaquez sans relâche la Bête.

    Une fois la bataille terminée, la paix reviendra momentanément dans la campagne de Vizima. Prenez le pass et parlez à Mykul qui vous laissera enfin entrer dans la ville, même si ce n'est pas de la meilleure façon.

     

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