YIIK: Un RPG postmoderne - Critique

YIIK: Un RPG postmoderne - Critique

Revue pour YIIK: un RPG postmoderne. Jeu pour PC, iOS, Mac, PlayStation 4 et Nintendo Switch, le jeu vidéo est sorti le 17/01/2019

L'encyclopédie Treccani explique "post-moderne«Comme le terme» utilisé pour désigner la condition anthropologique et culturelle résultant de la crise et du prétendu déclin de la modernité dans les sociétés du capitalisme [...] donnant lieu, du côté créatif, plus qu'un nouveau style, à une sorte de l'esthétique de la citation et del réutilisation, ironique et sans scrupules, du répertoire des formes du passé, dans lequel toute distinction résiduelle entre les produits «élevés» de la culture et ceux de la culture de masse est abolie ».



YIIK: un RPG postmoderne (prononcé pourquoi-deux-kay) par Ackk Studios, porté par frères Brian, Andrew et Brigid Allanson, il y a de réutilisation ironique ses formes passées drapeau, car il reproduit les années 90 à deux mains, et avec plus de 40 heures d'expérience dans votre poche, nous sommes prêts à vous dire pourquoi, comment mais surtout s'il s'agit d'un jeu vidéo qui apporte quelque chose de nouveau au médium avec son défi de surmonter les jeux vidéo "de masse" modernes et en approche, comme David contre Goliath.

L'habit ne fait pas le moine

En regardant les bandes-annonces dispersées sur les différentes plates-formes, vous pouvez vous faire une idée générale de YIIK: A Postmodern RPG: a RPG 3D assez coloré et bizarre, avec un système de combat au tour par tour. Peut-être trop bizarre. Plutôt que de motiver les indécis, les bandes-annonces les font fuir: c'est l'une des premières impressions que nous avons eues lorsque nous avons regardé les bandes-annonces de lancement. Plus ils sortaient, plus le jeu devenait farfelu, au point qu'il ressemblait à une expérience indépendante de nature purement récréative sans désir ni engagement de creuser plus profondément. Eh bien, peut-être jamais comme dans ce cas vous ne devriez jamais juger le livre par sa couverture: YIIK est plus que ce que suggèrent les bandes-annonces.



Jouons comme Alex, hipster à la peau de carotte vient de terminer ses études universitaires en sciences humaines 1999, à deux pas du nouveau millénaire. Derrière lui, une mère informatique si brillante qu'elle a donné tout l'accès internet Frankton, une charmante ville natale du protagoniste; devant lui, cependant, un avenir incertain. Sa la vie de troisième cycle est ébranlée en rencontrant un chat, appelé Dali à cause de sa moustache et de sa maîtresse, Sammy, dans un bâtiment étrange. Le suivant disparition de la fille (ou il vaudrait mieux dire enlèvement) secoue Alex de l'engourdissement. Cela lui permet de détourner les doutes et les inquiétudes sur son avenir, du moins pour le moment, en le jetant dans un 'aventure aux contours surréalistes dans lequel nous nous impliquons puisque Alex, utilisant sa capacité narrative, franchira le quatrième mur, parlant (semble-t-il) directement au joueur, se montrant dans tous ses défauts (et mérites).

Le jeu, entièrement en anglais, concerne thèmes vécus et expliqués de manière sincère, tels que la musique, la philosophie, la métaphysique, le voyage astral, l'amour et le futur. L'intrigue va bientôt changer "paranormal«, À certains égards absurde, mais qui sera soigneusement démêlé au cours de l'aventure. Beaucoup, ne jouant même que dix minutes, peuvent avoir des dieux dejà-vu par EarthBound, 1994 RPG qui a également servi d'inspiration pour Sous-titre (avec lequel YIIK a quelque chose en commun), et dont YIIK prend l'excentricité et fait un jeu postmoderne, prenant du monde des années 90 ce qui est le plus emblématique, dans un émeute de citations aux mondes de Final Fantasy, Pokémon, Tortues Ninja et bien plus encore.


La première chose que le joueur doit accepter est là graphiques: saturés, minimalistes et énervés, un pixel-art réinventé, mais aussi capable de réconforter les modèles haute définition qui surgissent lors des dialogues. Être un RPG avec une liberté de mouvement qui augmente au cours du jeu, atteignant le tant attendu carte du monde ouverte, le jeu est plein de dialogues et d'interactions. Alex évolue dans un monde interactif, pouvant converser avec les PNJ dispersés à différents endroits, ouvrant des coffres et fouillant dans les poubelles pour des hamburgers, des boissons et des dollars, respectivement des articles de soin et de la monnaie du jeu avec lesquels vous pouvez acheter des bibelots dans les différents magasins. . Des graphismes qui nourrissent le bizarre de certains sprites, comme Alex, en fronçant constamment les sourcils, les compagnons qu'il trouvera au cours de l'aventure, sans oublier le "Bestiaire" de YIIK, corollé de personnages étranges comme panneaux d'arrêt avec bras et jambes, extraterrestres, boxeurs zombies, hommes moutons et tout ce qu'il a été possible de donner naissance aux frères Allanson, qui en ont versé la plupart dans le titre, à commencer par le protagoniste, envers qui il est difficile de ne pas ressentir de vibrations semi-autobiographiques.


On voit que l'intrigue - même si elle prend des nuances singulières et parfois complexes - a été construite par les frères Allanson de manière sérieuse mais amusante, réussissant à être convaincante, parfois émouvante et surtout capable de générer des réflexions, mais la part du lion est la musique. La bande originale, organisée par Andrew Allanson, est le point fort du titre: c'est merveilleux, attrayant et coloré. YIIK: A Postmodern RPG est un juke-box dans lequel de la musique pour tous les palais a été insérée: rock, jazz, funk, qui sont enrichis de chapitres. La musique parmi laquelle les thèmes de bataille surgissent certainement, frappe le point dans tous les contextes, et ce n'est pas un hasard si Toby Fox, Undertale factotum, a collaboré en enregistrant une piste. Chaque magasin et chaque ville ont leur propre tracé personnel, permettant à YIIK d'avoir une marque d'identification très forte. Plus que trois heures de musique qui va des morceaux intimes aux morceaux épiques: une joie pour les oreilles et une raison plus que justifiée d'acheter le titre.


Alex, pour se défouler et raconter les événements étranges qui l'ont amené à rencontrer Sammy de la simple poursuite d'un chat, aura l'occasion de réparer ses avec Michael, aspirant photographe, parmi les membres de ONISME: 1999, site / forum conspirateur qui donne la parole à tout ce qui est occulte, mystérieux et paranormal (non sans références aux X-Files), un lieu de rencontre pour les quêtes secondaires aussi. Sur le même site, Alex rencontrera Rory, un adolescent pleurant la mort prématurée de sa sœur et élargira son cercle de connaissances avec Vella Wilde, mystérieuse fille aux cheveux de corbeau qui travaille dans la nouvelle arcade de Frankton. Ceux-ci sont juste quelques-uns des personnages qui entreront dans la fête, chacun ajoutant une pièce de son propre personnage aux batailles.


"Événement temporel rapide (?)"

Les combats sont au cœur du titre, comme tout RPG qui se respecte. Le système de combat il est strictement au tour par tour, qui peut être mémorisé mais pas suivi visuellement grâce à la statistique de vitesse des personnages. Chaque le personnage utilise une arme différente et chaque personnage a une façon unique de frapper - ou manquez - avec l'arme susmentionnée. Notre Alex, par exemple, mélomane, utilisera dischi à frapper, Vella son keytar, comme preuve de son sombre passé de chanteur, Michael son fidèle appareil photo, tandis que le pacifiste Rory aura une exclusivité fonction défensive. Les attaques frapperont si respectées certaines événement rapide: avec Alex n'aura qu'à cliquer sur les parties colorées du plateau tournant, avec Vella libérant l'analogique après quelques secondes, Michael appuyant sur les boutons de droite de la pellicule. Au cas où si on fait une erreur, les dégâts seront affaiblis ou dans le pire des cas annulé en totalité. L'esquive est aussi un festival événementiel rapide: quand un ennemi nous attaque, il apparaîtra barre verticale près de la cible et il faudra être assez rapide pour "défendre" (encaisser moins de dégâts) en cliquant dans la petite fenêtre jaune de la barre ou "esquiver" complètement en cliquant sur la ligne rouge encore plus maigre. La barre changera en fonction des différentes attaques, nous obligeant à cliquer plusieurs fois pour plus de points ou une combinaison de touches. Les différents membres du parti auront également capacités particulières qui gaspilleront du PP et qui nécessitera également une combinaison de touches ou de vrais mini-jeux comme PONG aller signer. Vous pouvez également vous défendre à votre tour, puis adopter une position défensive et absorber partiellement le coup futur, utiliser des objets de guérison, échanger les membres du groupe et vous échapper.

Il système d'évacuation c'est assez particulier et ce sera aussi un jeu de réflexions: pour décider si l'évasion réussira ou non sera un mini-jeu (améliorable) où nous devrons sauter par-dessus les obstacles. Parfois, la fuite sera impossible et nous serons obligés de nous battre. L'une des critiques adressées à YIIK: A Postmodern RPG est celle d'avoir de longs combats, presque épuisants. C'est vrai: les combats peuvent durer longtemps, à cause du dommage négligeable ce que les personnages semblent parfois faire. Parfois, ce sera la différence de niveau, mais une fois cette «excuse» tombée, la plupart du temps les attaques de base ne sembleront pas suffisantes et même les attaques spéciales sembleront inexplicablement très peu, comme parfois l'expérience reçue à la fin de la bataille sera inexplicable. Peut-être aussi pour cette raison Ackk Studios, conscient de l'allongement des batailles (avec un Mimic nous sommes arrivés à 15 minutes), ont inséré le avance rapide, caractéristique rarement vue (notamment sur consoles) qui aurait été encore plus appréciable sinon paralysée par les temps "naturels" des combats.

Il aplanissement pour essayer de suivre les menaces de Frankton et des environs, il est appelé "Donjon de l'esprit". Fondamentalement, Alex s'entraînera dans son esprit, y accédant depuis telefoni dispersés dans chaque zone qui agissent également comme système de sauvetage. Une fois dans son Mind Dungeon personnel, nous pouvons personnaliser les statistiques en façonnant Alex à notre guise. Les compagnons passeront au niveau d'Alex, mais nous ne pourrons pas décider de leurs statistiques. Chaque niveau est représenté par quatre portes, sur chacune desquelles nous pouvons choisir une statistique (HP, attaque, défense, chance, vitesse, PP) et augmentez-le du nombre inscrit au-dessus de la porte. Si, par contre, la porte a un livre, elle débloquera toujours une compétence. Ce longue opération cela devra être fait pour chaque niveau que nous choisirons, en allant de plus en plus profondément dans l'esprit d'Alex. Il y a aussi la possibilité de laisser le corbeau dans l'esprit du protagoniste barbu choisir ses propres statistiques: ce faisant, le personnage sera moins optimisé pour la bataille. Le jeu propose également le choix de ne pas niveler du tout en suivant un chemin similaire à celui «pacifiste» d'Undertale. Ce choix est en fait impossible, étant donné l'impossibilité d'échapper à certains ennemis ou de les sauver comme on pourrait dans Undertale, donc monte de niveau autant que possible.

YIIK garantit plus de 40 heures de jeu, durée plus que digne du prix proposé (19,99 €). Malheureusement une bonne partie de ces heures est occupée par de longs combats, comme nous l'avons déjà souligné, mais peut-être surtout par puzzle, dans lequel YIIK lutte et échoue, finissant par être l'un des points sensibles du jeu: pas très intuitif et inutilement long, peut conduire à une recherche de solution sur internet, pratique légitime mais qui ne doit pas être encouragée. Souvent, nous serons obligés de nous tourner à la recherche de la solution qui semble inepte, un déficit imputable aux développeurs qui pourraient affiner beaucoup mieux cet aspect (délibérément) tordu du jeu.

Les choix d'intrigue (et pas) sont peu nombreux et peu marqués, sinon vers la fin: on signale par exemple une tentative de choisir l'orientation sexuelle du protagoniste, qui est appréciée mais le reste, une tentative seulement suggérée. Nous vous recommandons fortement avoir plusieurs emplacements de sauvegarde depuis quelques punaise ont tenté d'invalider notre expérience sur le titre, notamment l'impossibilité de recruter un ami (recruté uniquement grâce à un autre fichier de sauvegarde effectué avec précaution auparavant) ou le cas curieux de la touche X, indispensable pour attaquer et esquiver, qui a décidé de se retirer le bleu ne fonctionne plus, sauf pour recharger le jeu.

YIIK: A Postmodern RPG est un jeu de rôle inhabituel et original, un jukebox rempli des pistes musicales les plus diverses et de la vraie force du titre. Colorée, réfléchie et farfelue, avec des centaines de citations (le même nom, Y2K, est inspiré du bug du millénaire qui, entre 1999 et 2000, aurait dû gâcher les systèmes informatiques partout dans le monde), l'appellation postmoderne qui lui convient parfaitement, parvenant à se démarquer sur les produits «hauts» du médium par son extravagance ad hoc. Malheureusement, le système de combat et les énigmes qui persistent stériles pour le goût (insipide) d'être long sont une critique bien fondée et partagée, mais le studio parvient à restaurer le sens de l'amitié dans une petite ville de province et une aventure fantasque de personnel croissance.

► YIIK: A Postmodern RPG est un jeu de type indie-RPG développé par Ackk Studios Ysbryd Games et édité par Ackk Studios Ysbryd Games pour PC, iOS, Mac, PlayStation 4 et Nintendo Switch, le jeu vidéo est sorti le 17/01/2019

ajouter un commentaire de YIIK: Un RPG postmoderne - Critique
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.

End of content

No more pages to load