Destiny 2 - Critique

Destiny 2 - Critique

Revue pour 2 Destiny. Jeu pour PC, PlayStation 4 et Xbox One, le jeu vidéo est sorti le 06/09/2017 La version pour PC est sorti sur 24/10/2017

Quand le premier Destiny est sorti il ​​y avait beaucoup de confusion sur la façon d'aborder le jeu: étions-nous face à un nouveau Halo déguisé? Était-ce juste un nouveau FPS coopératif? Était-ce un MMO? La réponse a touché à toutes ces questions en offrant une expérience de jeu en ligne coopérative et compétitive qui est le résultat de plus d'une décennie d'expérience avec la marque précédente de Bungie. En trois ans d'existence, Destiny a créé le MMOFPS le plus convaincant sur un monde en ligne permanent, le remplissant de nouveau contenu qui a complètement changé l'expérience originale, et avec des événements occasionnels mémorables. Et c'est précisément la mémoire qui est au centre de Destiny: à travers des événements, des compétitions, des assauts et des raids qui ne peuvent être joués qu'en équipe avec d'autres joueurs (sans matchmaking), le jeu a obligé les gens à communiquer et à créer des clans avec lesquels partagez tous ces moments.



Et c'est comme ça qu'on arrive 2 Destiny, dans cette revue qu'il voulait attendre les premiers événements avant d'exprimer un jugement, et que selon toute probabilité, il ne sera pas complètement représentatif de ce que deviendra le jeu.

Temps de guerre

Après des vidéos officielles, des communiqués de presse et des tests bêta d'abord à la maison puis à la Gamescom, l'idée de ce à quoi s'attendre dès le début de Destiny 2 était assez claire: la Légion rouge des Cabales, une race extraterrestre hautement militarisée déjà vue dans le premier chapitre, attaque la dernière ville du monde à prendre possession du Voyageur, l'entité sphérique d'une nature inconnue qui a permis à l'humanité de progresser et a rendu un petit nombre de personnes immortelles et habilitées grâce à sa Lumière: les Gardiens. Le commandant de la Légion Rouge, Ghaul, ne considérant pas l'humanité comme digne des cadeaux du voyageur, parvient à "étouffer" la Lumière à travers une cage de navire, rendant les Gardiens faibles et mortels à nouveau. Dans une chaîne d'événements, le joueur parvient de manière prévisible à récupérer les pouvoirs de la Lumière, initiant la contre-offensive contre la Légion rouge. Sans entrer dans plus de détails, nous disons simplement que la conclusion n'est rien de plus qu'un nouveau départ avec un cliffhanger pour les prochaines extensions et, en un sens, le moment où Destiny 2 commence à se montrer pour ce qu'il est vraiment.



L'histoire prend un poids nettement plus important, non pas tant parce qu'elle commence par bouleverser toutes les certitudes et lieux sociaux auxquels les joueurs se sont habitués, mais plutôt pour le forçage imposé aux joueurs à la suivre. Dans le premier Destiny, il n'y avait pas de contraintes particulières, et chaque joueur pouvait pacifiquement ignorer l'intrigue presque entièrement et toujours accéder à la majorité du contenu. Dans Destiny 2, de nouvelles planètes sont atteintes et de nouvelles activités possibles de mission à mission sont déverrouillées, sans aucune possibilité de rejoindre des assauts, des raids et d'autres événements sans avoir au préalable terminé toute l'histoire (ce qui ne prend pas plus de 10 heures. ) - un choix qui contribue à donner plus de sens logique aux événements et aux missions.

Ce que nous avons apprécié sans demi-mesures, c'est la meilleure intégration de la tradition: dans le premier Destiny, de nombreux détails du monde du jeu n'étaient compréhensibles que grâce aux grimoires, des cartes qui pouvaient être débloquées en accomplissant certaines actions et qui de toute façon ne contribuaient pas à quoi qu'il en soit, alors que dans ce qui suit, il peut en découvrir plus en s'appuyant sur des dialogues plus élaborés, un plus grand nombre de séquences cinématiques et en découvrant des objets de première main à examiner éparpillés autour des planètes.

Adieu le broyage, bonjour la simplicité

Les classes, sous-classes, équipements et inventaires ont subi de nombreux changements apparemment insignifiants qui en réalité changent complètement l'expérience de jeu pour ceux qui ont beaucoup joué à Destiny. Commençons par les classes, Titan, Hunter et Sorcerer, qui reviennent telles que nous les connaissons, à l'exception des nouveaux super mouvements des sous-classes: dans le premier Destiny pour débloquer les compétences des classes, il était nécessaire de tuer des centaines d'ennemis, alors que maintenant il est suffisant pour monter de niveau. De plus, les compétences passives sont désormais agrégées en deux ensembles de quatre inséparables les uns des autres, créant de véritables builds spécifiques.



Traitement similaire également pour l'équipement: tous les avantages sont déjà disponibles à partir du moment où l'objet est collecté. Il est également important de préciser que les caractéristiques de base des armes et armures seront toujours identiques: une fois que vous avez trouvé une arme, vous pouvez toujours être sûr que toute goutte supplémentaire de la même sera presque identique (sauf pour le niveau de Lumière, paramètre qui définit la puissance d'attaque en PVE). D'un autre côté, maintenant chaque élément de l'équipement a un emplacement pour les mods qui changent légèrement ses paramètres ou le type de dommage élémentaire, et un pour changer sa coloration avec des shaders. Les deux une fois insérés ne seront pas récupérables, mais bien que les modifications puissent également être achetées dans le jeu, les shaders ne sont disponibles qu'avec des gouttes aléatoires ou en les achetant avec de la monnaie réelle dans la boutique du jeu. Cela a conduit à une certaine controverse dans les communautés, en particulier (et sans surprise) sur Reddit, mais nous pensons que ce sont des exagérations sans fondement: tout d'abord, le but des shaders est purement esthétique et n'affecte en rien le gameplay, d'ailleurs une fois atteint, la fréquence de chute augmente de manière significative et il existe de très nombreuses opportunités pour pouvoir en collecter de nouvelles.

Passons à l'inventaire: l'une des plus grandes causes de confusion dans le premier Destiny était la quantité presque infinie d'objets d'échange qui pouvaient être utilisés avec l'un ou l'autre personnage pour acheter certains types d'articles ou d'équipement, avec une rotation hebdomadaire dans certains cas. Dans la suite, chaque planète vous permet de collecter des objets et des jetons qui peuvent être donnés exclusivement à un personnage qui réside sur la même planète et qui, une fois un certain nombre atteint, vous permettent de racheter immédiatement un engramme légendaire sans retour inutile et continu et en avant dans l'espace social - où vous devrez de toute façon aller pour obtenir certaines missions et récompenses, ou gérer le dépôt, ou acheter des consommables, mais certainement sans la même urgence et la même constance. Il n'y a pas non plus de devises plus différentes: les fragments légendaires vous permettent désormais d'infuser (c'est-à-dire d'amener à un niveau de lumière plus élevé) tout type d'arme quelle que soit sa rareté, et sont même acceptés par Xur - le marchand qui n'apparaît que le week-end en jeu aléatoire. zones, et cela a été introduit dans Destiny 2 pour la première fois il y a quelques jours.



Au-delà de l'histoire: ce que propose la galaxie

Comme nous l'avions prévu, une fois l'histoire terminée, Destiny 2 prend sa vraie forme offrant de nombreuses activités, qui dans la plupart des cas seront intégrées directement dans les planètes, sans vous obliger à entrer dans une session séparée. Continuons à les énumérer un par un.

  • Aventures: une nouveauté absolue qui offre des missions de durée réduite et de peu de pertinence narrative, mais néanmoins agréable. Une fois les aventures disponibles terminées, il sera possible de les réactiver en parlant au personnage stationné sur la planète.
  • Missions d'histoire secondaire: en pratique, ce sont des mini-campagnes composées de plusieurs missions qui approfondissent l'histoire de la planète où elles se déroulent, et qui se terminent toujours par la découverte d'une arme unique. Pour le moment, ces missions ne peuvent pas être répétées avec le même personnage, et nous ne savons pas si et quand Bungie en ajoutera de nouvelles.
  • Patrouilles: déjà présentes dans le premier Destiny, des patrouilles apparaissent autour de la planète offrant des objectifs générés aléatoirement mais répétitifs. Ils sont essentiellement un remplisseur entre les missions, ou un dernier recours si vous n'avez vraiment rien de mieux à faire.
  • Trésors et cachettes: chaque planète cache une série de coffres dorés uniques et fixes qui, déverrouillés pour la première fois, offrent des récompenses élevées et rares. Il en va de même pour les cachettes, les lieux secrets et souterrains au fond desquels se cache un boss. Il existe également un type de trésor qui ne peut être récupéré qu'après avoir acheté les cartes appropriées à Cayde-6, qui en offrira de nouvelles chaque semaine.
  • Missions de méditation: une fois l'histoire terminée, Ikora permettra au joueur de revivre les missions de l'histoire, offrant même des engrammes légendaires à compléter.
  • Événements publics: comme dans le premier Destin, certaines parties spécifiques de la planète proposent des événements auxquels tout joueur de passage peut participer, mais heureusement, il y a un panneau sur la carte qui identifie l'emplacement exact et, surtout, un chronomètre qui indique exactement quand il commence . Chaque type d'événement peut également être transformé en mode héroïque en effectuant certaines actions, ce qui le rend encore plus difficile et enrichissant.
  • Jalons: essentiellement le remplacement des tailles qui n'existent plus. Chaque jour, le jeu proposera une série d'objectifs à différents endroits de la galaxie, complétés qui pourront obtenir de nouvelles récompenses.

L'âme du PVE

Nous avons répertorié tout ce qui peut être fait presque quotidiennement dans Destiny, alors parlons maintenant de ce qui représente l'essence de la coopération: Assauts, Nightfall et enfin Raid, sur lequel nous passerons un paragraphe séparé. Dans le premier Destiny, les assauts et les raids faisaient essentiellement partie intégrante de l'histoire et pouvaient être joués à votre discrétion à tout moment, mais dans Destiny 2, ce sont des événements hebdomadaires, donc Bungie décide chaque semaine lequel rendre disponible sur les serveurs - tout comme la Cala la Night, restée identique et qui, par essence, sont des Assauts revisités avec des modificateurs qui les rendent beaucoup plus difficiles (et sans matchmaking). Au moment de la publication de la revue, nous avons eu l'occasion d'essayer deux Assauts et deux Cala la Notte: chaque mission est particulièrement longue, complexe et, en général, avec un taux de mise en scène plus élevé que toute activité standard, et Nightfall a reçu de nouveaux modificateurs particulièrement complexes qui nécessitent beaucoup de coordination. Cependant, en l'absence d'amis désireux de jouer, Destiny 2 propose un mode (toujours en phase de test) qui vous permet de rejoindre d'autres joueurs qui ont demandé un membre.

Nous arrivons au Raid, la principale raison pour laquelle nous avons décidé de publier cette revue avec le plus grand calme: à partir du 13 septembre, un vaisseau géant est apparu dans le ciel de la planète Nessus au point de pouvoir littéralement «avaler» des corps célestes entiers, contrôlée par une faction de la Cabale non alliée à la Légion rouge. Comme tout Raid, celui-ci offre également aux Gardiens le plus haut niveau de défi possible pour le jeu coopératif: à compléter sans l'utilisation de pépins (le cas échéant), il nécessite une équipe complète de 6 joueurs, et alterne des moments de combat pur dans des sections puzzles où la collaboration et la précision sont des éléments essentiels pour la réalisation. Pas seulement: le jeu n'explique jamais clairement comment résoudre ces énigmes, et trouver comment les résoudre sans l'aide d'un guide nécessite de nombreuses tentatives et une patience infinie et une tolérance mutuelle entre 6 personnes différentes. Ce sont précisément les choses qui font des Raids l'expression maximale de la nature de Destiny: atteindre la fin d'un Raid est un véritable frisson, non seulement pour les récompenses très rares et riches offertes, mais surtout pour l'incroyable satisfaction et la satisfaction donnée par les six. ont réussi à atteindre un objectif commun, souvent avec des rôles très différents.

"Je vais te tuer": le PVP

Si les raids aident à créer des liens, le creuset (aka jeu PVP) est ce qui les défait. Destiny 2 propose deux types de creuset, de jeu rapide et de compétition, chacun regroupant différents modes de jeu.

En Compétitif, nous trouvons le mode Survie, essentiellement un match à mort par équipe avec un nombre limité de vies par joueur, et le nouveau mode Détonation, où une équipe a deux points pour faire exploser une bombe, tandis que l'autre doit l'empêcher - en pratique c'est Counter Strike.
Quick Match propose à la place tous les autres modes qui ne nécessitent pas de coordination particulière pour gagner. Brawl (match à mort en équipe ou free-for-all), Supremacy (où chaque kill laisse tomber un sceau, à accumuler pour gagner), tandis que Control (le mode de capture de zone classique) subit des changements drastiques: les trois zones à capturer ne seront plus doivent être libérés avant d'être capturés, mais passera directement du rouge au bleu ou vice versa, et le nombre de joueurs dans la zone n'affectera en rien la vitesse de capture.

Il y a des différences générales dans le jeu qui bouleversent plus le PVP que le PVE: dans le premier Destiny, les personnages étaient équipés de modificateurs qui rendaient les compétences plus ou moins rapides à recharger, alors qu'ici les seuls paramètres qui peuvent varier sont la vitesse du caractère, sa résistance aux dégâts, ou la vitesse de régénération, rendant les chronomètres des compétences (et surtout du super) identiques pour tous. Les armes changent également: non plus primaires, secondaires et lourdes, mais cinétiques (c'est-à-dire sans dégâts élémentaires), énergétiques (avec des dégâts élémentaires) et puissantes - ces dernières sont pratiquement comme les anciennes lourdes, mais à l'intérieur, elles ne trouvent pas seulement des lance-grenades et des lance-roquettes, mais aussi des armes qui étaient auparavant considérées comme secondaires, comme les fusils de chasse, les fusils à fusion et les fusils de précision (les mitrailleuses lourdes ont disparu pour une raison quelconque).

Il existe également d'autres différences générales du Creuset: le nombre maximum de joueurs passe de 6v6 à 4v4, les munitions lourdes sont désormais disponibles de manière plus régulière mais uniquement pour le joueur qui la récupère (et non pour celui qui est proche du moment du déverrouillage. ), et l'interface indique toujours quels joueurs ont le super disponible.

Enfin, parlons des Trials of the Nine, actifs depuis quelques jours et qui remplacent les très détestés Trials of Osiris. La substance est presque identique: il s'agit d'un événement occasionnel où les joueurs sont invités à participer à des deatmatches par élimination 4v4 (sans matchmaking), et dans lequel il est nécessaire de gagner 7 matchs de suite pour débloquer l'accès à un espace social exclusif où vous obtenez de riches récompenses. La seule vraie différence est l'absence d'avantages de niveau, ce qui signifie que le niveau de Lumière n'affectera pas la capacité maximale d'attaque ou de défense. Cela rend le mode plus accessible, mais il n'en reste pas moins qu'il s'agit en fait du mode multijoueur le plus difficile proposé par Destiny 2.

La famille compte: les clans.

Nous avons dit à plusieurs reprises que le pivot de Destiny (à la fois le premier et le second) est de pouvoir vivre des expériences communes avec d'autres joueurs: la meilleure façon de le faire et d'avoir toujours des gens disponibles pour jouer est de rejoindre un clan, ce qui dans Destiny 2 offre bien plus qu'une simple liste de connaissances dans le jeu. Chaque joueur appartenant à un clan contribue à son niveau et aux avantages qu'il peut apporter à tous ses membres: tous les 100.000 XP cumulés, le clan monte de niveau et obtient un avantage commun à tous les membres, comme une plus grande chance d'obtenir des engrammes légendaires, jusqu'à un niveau maximum de 6. De plus, terminer les Raids, Assauts, Creusets et Essais des Neuf avec au moins la moitié d'une équipe appartenant au clan, donne à chaque joueur une récompense.

Il y a des limites: chaque joueur peut contribuer un maximum de 5.000 XP, et les avantages disponibles varient d'une saison à l'autre, c'est-à-dire chaque semaine, lorsque la réinitialisation a lieu, ce qui ramène le niveau du clan à 1.

Destiny 2 - Critique

Ce n'est pas tout de l'or ...

Le temps que nous avons attendu pour proposer une revue aussi complète que possible a été très utile non seulement pour pouvoir participer au premier Raid, les Trials of the Nine, et rencontrer Xur, mais aussi pour mieux comprendre quelles sont les limites de cette suite . Destiny 2 offre une histoire mieux racontée que la première, mais forcer les joueurs à y faire face décourage grandement la création d'un nouveau personnage, car il ne sera pas possible de l'utiliser immédiatement pour différentes activités. Toujours d'un point de vue narratif, nous aurions préféré que les Assauts ne soient pas complètement exclus de l'histoire: dans le premier Destin, chaque Assault représentait des moments d'actualité dans l'histoire, alors qu'ici nous avons affaire à des activités de fin de jeu qui, en tant que telles , n'offrent certainement pas le même niveau d'implication émotionnelle. Il en va de même pour les Raids, dont pour le moment nous ne connaissons que le Léviathan, mais cela suffit déjà pour présenter un paradoxe narratif: pourquoi dans toute l'histoire il n'est pas fait mention d'un navire si grand qu'il peut engloutir et détruire des planètes ? Pourquoi l'arrivée d'une telle entité est-elle considérée comme secondaire, alors qu'à notre avis elle est encore plus menaçante que les principaux antagonistes du jeu?

On passe aussi quelques critiques envers le système Crucible et Clan: pour le premier, on ne comprend pas pourquoi Bungie a décidé de couper complètement la possibilité de jouer en 6vs6 et de sélectionner le type de mode de jeu souhaité, au lieu d'être contraint par matchmaking à jouer ce que propose le serveur. Pour les Clans, cependant, le paradoxe est plus évident: nous avons évoqué comment chaque joueur peut contribuer de manière limitée aux points du clan: cela signifie, en fait, que plus le clan est grand, plus il progressera rapidement, efficacement. désavantager quiconque veut garder un petit cercle de connaissances avec qui jouer.

Nous l'attendions depuis longtemps, nous l'avons vu et essayé plusieurs fois, nous avons mis près de deux semaines pour le réviser, et à chaque instant d'écriture nous aurions préféré nous consacrer plutôt au jeu. que l'revue. Cela en dit déjà long: Destiny 2 n'est certainement pas le jeu le plus original de tous les temps, il propose une histoire pleine de clichés, et ne manque pas de défauts et de fonctionnalités discutables, mais il est rendu spécial par toutes les possibilités de divertissement qu'il offre. les joueurs. Compétition et collaboration se rejoignent dans une suite qui donnera de nombreux nouveaux souvenirs à tous les joueurs qui l'apprécieront. Bienvenue à nouveau, gardiens.

► Destiny 2 est un jeu Action-FPS développé par Bungie Vicarious Visions et publié par Activision pour PC, PlayStation 4 et Xbox One, le jeu vidéo est sorti le 06/09/2017 La version pour PC est sorti sur 24/10/2017
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