Doom 3 VR - Critique

    Doom 3 VR - Critique

    Deux mille quatre. Il y a dix-sept ans, mais ils semblent être des millénaires. Non pas que Doom 3 ait mal vieilli, au contraire : beaucoup pensent encore que c'était le meilleur choix celui de abandonner le moteur graphique original '93 pour id Tech, créé ad hoc pour ce troisième chapitre.



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    Ce "3", placé là, à côté d'un nom qu'un grand groupe de fans en était venu à aimer, est presque un contrepoids aux différentes suites / non-suites qui parsèment le scénario actuel du jeu vidéo, d'Horizon Forbidden West à Assassin's Creed sans numérotation désormais du Black Flag de 2013, et, pourquoi pas, au Doom Eternal qui évolue beaucoup (pour certains, trop) comme il l'a fait depuis le "reboot" de 2016. Ce "3" était une promesse, la promesse de un retour, mais ce n'était pas le cas, car Doom 3 était plus un spin-off qu'une véritable suite. Un choix courageux ? Absolument oui, mais aussi un risque plutôt rentable, si réussi depuis la réalisation de Doom 3, à ce jour, le titre d'id Software le plus vendu de tous les temps, avec plus de 3,5 millions d'exemplaires vendus.


    Bien sûr, comme cela arrive souvent face aux choix courageux de certains développeurs, aujourd'hui comme hier, la critique était divisée en deux de Doom 3, clairement divisé entre ceux qui ont loué la nature plus horrifique et moins actionnelle du titre, et ceux qui ont plutôt trouvé trop d'infiltrations du Doom original.

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    La critique que vous lisez avait besoin d'une introduction de ce genre, adaptée à mieux contextualiser le jeu de 2004 qu'au cours des derniers jours, nous avons pu essayer avec notre PSVR. Continuez donc à nous suivre sur cette voie, comme pour vivre virtuellement vous-mêmes ce que fut l'expérience de jeu de l'auteur de ces mots. Dès l'arrivée du code à la rédaction, la curiosité était au rendez-vous : en effet, le scénariste n'a jamais pu profiter, plus par hasard que par choix, du premier Doom au mieux, entrant en contact étroit avec la franchise uniquement. avec le reboot de 2016, relativement proche de Doom 3 pour l'intrigue narrative mais évidemment ses antipodes en termes de flux de jeu, de système de combat et, forcément, de performances graphiques.

    Pouvoir revoir Doom 3 VR était l'occasion de profiter d'un incontournable du genre et peut-être du monde du jeu vidéo dans son intégralité, avec tout le confort inévitable que le temps a pu donner ; pour vous faire comprendre, il y avait aussi beaucoup de frénésie à reconnecter le PSVR à la console Sony, y compris le écheveaux de câbles qui sont aussi ennuyeux qu'incontournables, si ce n'est avec des systèmes VR beaucoup plus chers.


    Ensemble PSVR, PS Move chargé, esprit et cœur prêts pour la frénésie d'une station spatiale martienne de 2145 assaillie par des forces démoniaques… et voici le premier arrêt.

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    Une incompatibilité, penserez-vous, peut-être une mise à jour inattendue ou une PS Camera mal positionnée : les pensées qui peuplent votre tête, en ce moment, sont exactement celles qui remplissaient la tête de l'écrivain. Vous épargnant le souci de la possibilité à distance que quelque chose ne fonctionnait plus dans le système PSVR, vient la découverte du mystère : Doom 3 VR ne prend pas en charge les mouvements PS, s'appuyant ainsi sur le DualShock 4 ou un éventuel contrôleur PS Aim, que l'écrivain ne possède malheureusement pas et qui reste donc, pour l'instant, une expérience complètement hypothétique.

    La déception nous quitte momentanément, nous appuyons sur "Démarrer" et sélectionnons "Doom 3", rappelez-vous bien que "Resurrection of Evil" et "The Lost Mission" proposés par le menu sont deux extensions, promettant de les jouer après avoir terminé le principal campagne.

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    Aux premiers sons le sentiment d'immersion est immédiat, tout doute s'estompe, la déception précédente est oubliée : Doom 3 VR est LA façon de découvrir Doom 3, une expérience terrifiante dont on est aussi à l'abri que le Doomguy lui-même, comme lui protégé par un casque, comme lui on se retrouve dans un contexte si reconnaissable et pourtant si étranger. Les cinématiques d'introduction sont vécues de l'extérieur, notre caméra de jeu PSVR qui nous rend témoins du prétexte narratif volontairement concis qui nous voit sur cette base martienne à deux pas d'être pris d'assaut par les hordes infernales... et voici un nouvel arrêt.


    Le mouvement est toujours l'un des aspects les plus hostiles pour les développeurs qui décident d'apporter un titre à la première personne à la réalité virtuelle : vous choisissez souvent d'adhérer à la norme sécurisée (les binaires de Until Dawn : Rush of Blood), d'autres fois vous allez vers des solutions "Punk" mais qui fonctionnent aussi dans le cadre des mécaniques de jeu (la "téléportation" de Batman : Arkham VR) et des rares fois où le joueur est laissé libre de ses mouvements, le résultat est un "le faire ou le freiner« Ce qui prend les contours d'une roulette russe, en termes de risques. Vous vous souvenez de l'introduction ci-dessus qui vous parlait des risques calculés ?

    La libre circulation du joueur, dans Doom 3 VR, serait acceptable, dans le vide, mais c'est le mode de rotation dans l'environnement qui laisse un peu abasourdi, même si l'on inclut les limitations que le titre peut offrir à la transposition en VR : le player lui peut en effet pivoter avec des snaps réglables (à partir de 15 degrés, pas peu, on vous l'assure) ou passer en rotation libre. Après quelques tentatives avec le premier, voire plusieurs tests de réglage, passer au second semble être la solution… semble-t-il. Le mouvement de rotation, en mode libre, est fluide mais voit se créer une sorte de cône d'obscurité autour de la vue du joueur qui désoriente à la fois la première fois et les suivantes, un certain nombre de mouvements qui vous feront à peine passer le deuxième couloir .

    C'est compréhensible, remarquez, mais on ne peut justifier un choix de ce type sur l'un des éléments piliers de chaque expérience VR, d'autant plus que le résultat est un joueur qui préfère emprunter de "mauvais" couloirs plutôt que de subir le mal des transports du énième rotation.

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    Essayer de ne pas penser au sensation de malaise nous commençons à explorer la base, juste à temps pour assister à une nouvelle cinématique, un moment où la caméra, c'est-à-dire nous, se détache de l'avatar et recule, témoin des événements derrière le Doomguy; quelques dialogues, nouveau mouvement de la came et nous entrons (littéralement) dans la tête de notre alter ego ; quelques couloirs et c'est reparti. Le sentiment d'épuisement mental disparaît dans une situation inattendue, c'est l'une des très rares sorties « plein air » : soyons clairs, on ne voit presque rien sur Mars, mais c'est en extérieur que l'on se rend compte que le sound design est le premier grand "oui" de l'expérience, plus immersif que ce que j'ai pu faire jusqu'alors nouveaux packs de textures ou l'intégration visuelle de la réalité virtuelle elle-même.

    C'est peut-être le premier moment où l'on se sent… « ailleurs », ce qui est un peu la destination et le but de la réalité virtuelle, non ? Évidemment il n'y a pas le temps, l'oxygène commence à manquer et nous sommes sûrs que notre santé, désormais pour une consultation commode grâce à un indicateur placé sur le poignet gauche de notre alter ego virtuel, ne serait pas très reconnaissante.

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    Vous retournez à l'intérieur, dans les murs de cette base, et c'est à ce moment-là nous décidons d'explorer la qualité des environnements: on erre heureux avec l'intégration de la torche fixe (un des défauts du Doom 3) original, on erre avec curiosité et espoir, l'espoir que même les couloirs sombres sachent nous redonner le sentiment d'immersion que l'extérieur de la planète nous a donné il y a peu de temps... mais c'est la nature inorganique des textures qui éteint la flamme de notre enthousiasme. Plus on s'arrête pour regarder, plus on reconnaît la différence entre les sections de niveau retravaillées et remises à neuf et celles qui ont été un peu laissées à elles-mêmes : dans un titre au gameplay plus frénétique, on ne l'aurait peut-être même pas remarqué, ou on l'aurait laissé faire, mais dans un Doom 3 VR qui fait de l'ambiance des environnements son point fort, comme Doom 3 avant lui-même, il est difficile de penser à une raison valable pour une gestion aussi incohérente des actifs visuels.

    Ils haussent les épaules et passent à autre chose, en gros nous sommes ici parce que "des choses fantastiques sont sur le point de se produire" et nous ne pouvons plus attendre.

    "On arrive au tir, puis ça ne peut s'empêcher de s'améliorer". On vous a déjà dit quelle est la définition de la folie, n'est-ce pas ?

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    Le portail s'ouvre, les crânes éthérés commencent à errer dans la base et il est temps de tirer sur les zombies... et c'est là que revient la déception pour le manque de support du PS Move. Doom 3 VR nous met ainsi dans la position de devoir filmer en utilisant la rotation du DualShock 4 : tout est tellement inconfortable et maladroit qu'il nous fait à nouveau abstraction de l'expérience ; la terreur pour un autre couloir sombre peuplé par les cris atroces des soldats et des scientifiques et par les sons d'un métal qui semble pleurer s'estompe, édulcoré par l'agacement de cette vue laser qui ne semble jamais être là où nous voulons, à partir de ce balle gaspillée, d'un autre zombie apparu derrière nous dans le seul but de nous ennuyer encore plus.

    Nous aimerions vous dire que l'expérience, dans les 13-14 heures qui suivent, améliore et fait monter la fortune de ce Doom 3 VR, mais il n'en est rien ; l'arrivée des démons est logiquement incapable de changer la formule, e tout l'effort de conception sonore est contrecarré du énième tir du BFG9000 a échoué. Il n'est pas agréable de se retrouver à utiliser ces termes ou ces comparaisons, mais on ne va pas vous mentir : tout ce qui, pour le public et les critiques, a fonctionné dans Doom 3, dans Doom 3 VR perd quelque chose, est amoindri ou dilué par un aspect ou une technique choix que malheureusement, dans le contexte de la VR, il ne peut qu'être exalté et par conséquent mis au pilori. Doom 3 VR est sauvegardé d'un point de vue audio, mais très peu d'autres aspects méritent attention ou applaudissements.

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    Nous disons cela sans honte ni colère, juste avec un peu de frustration : à différents moments, c'est le besoin de porter la critique sur ces pages qui nous a poussé à tenir jusqu'au prochain couloir, le prochain démon, le prochain casier à ouvrir avec un combinaison. Doom n'est pas cela, et il ne devrait pas l'être.

    Doom 3 VR réussit quelque chose que nous ne pensions pas possible, surtout pas dans un contexte comme celui de la franchise id Software : il rend l'expérience VR diminutive par rapport à l'original (que nous avons ensuite revécu justement pour dicter cette comparaison), en gérant sur la quasi-totalité du secteur technique, et même dans la boucle de jeu de base et dans le gunplay, un voile de médiocrité qui naît de choix mécaniques que l'on peut à peine respecter, mais que l'on ne s'efforce surtout pas de partager. Doom 3 VR ressemble à un cashgrab sans art ni partie, un titre qui a le seul potentiel inattendu pour pousser les joueurs à rejouer le Doom 3 original. La VR n'est clairement pas un concept de design et un environnement sur lequel on peut coller une mécanique de jeu sans obligation, en supposant qu'elle fonctionne ; les titres qui excellent en fait en VR, et en particulier sur PSVR, sont ceux qui reconnaissent ne serait-ce qu'en partie le potentiel, les limites et les besoins, à partir du secteur narratif, mais non sans savoir pousser même celui du méta-jeu vidéo ( la langue des signes utilisée par la souris de Moss, par exemple). Il est juste de tirer les termes de la comparaison avec d'autres titres VR, après tout nous sommes là aussi et surtout pour cela, et nous regrettons de devoir soumettre Doom 3 VR à un examen aussi cruel, mais la barre des expériences VR est posée et c'est assez haut, et c'est juste qu'on sache, comme vous, reconnaître que, bien sûr, Doom 3 mérite mieux que cette transposition, mais que la VR mérite mieux aussi. 

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