Final Fantasy XIV: Shadowbringers - Critique

    Final Fantasy XIV: Shadowbringers - Critique

    De temps en temps, il arrive à rencontrer un jeu qui change totalement la façon de comprendre le passe-temps du jeu vidéo: un exemple valable était Final Fantasy XIV. Nous parlons d'un titre qui a apporté pour la première fois une expérience multijoueur qui peut totalement capter l'attention comme les meilleurs titres solo. Le titre de Yoshida a beaucoup donné au fil des ans, mais après un certain temps et une expansion infructueuse, un sentiment commun a commencé à se répandre dans la base de fans qui disait "ah les bons moments du ciel", vantant une expansion qui était sans aucun doute l'absolu sommet du jeu.



    Avec Stormblood, Square Enix a essayé de répéter ce qu'il a fait avec Heavensward, en conservant exactement la même structure de narration et de publication de contenu, avec des résultats certainement satisfaisants, mais qui n'a pas réussi à dissiper le sentiment que Final Fantasy XIV avait déjà connu son apogée.. Une fois le rideau tombé sur le bon Stormblood, la tâche de ramener le jeu à son apogée incombe à Shadowbringers, qui dès les premières minutes suggère que l'équipe de Yoshida a des idées très claires. Cette dernière extension a non seulement réussi dans son intention de ramener Final Fantasy XIV "au bon vieux temps de Heavesward", mais a complètement effacé le sommet précédent, avec une offre phénoménale qui combine une qualité de jeu nettement améliorée avec le meilleur secteur narratif de tous les temps. . vu dans Square Enix après la fusion.

    Parler de Final Fantasy XIV: Shadowbringers en une seule critique et lui rendre justice est presque impossible. En fait, nous avons rédigé une "pré-revue" plus axée sur la discussion du secteur narratif, et nous vous dirigeons vers cet article au cas où vous voudriez traiter de l'histoire du jeu, auquel nous consacrerons moins d'espace dans ce la revue. Comme déjà mentionné, nous soulignons, même froidement, que le récit de Shadowbringers est tout simplement magnifique, il fonctionne à tous égards, à la fois comme un arc narratif autonome se déroulant dans le monde de First, et comme un point culminant de l'un des affrontements les plus attendus de l'histoire de Final Fantasy XIV. Mais en se concentrant sur d'autres aspects, non couverts dans l'article précédent, Shadowbringers offre un pas en avant dans chaque élément que Stormblood a introduit grâce à une retouche gigantesque du système de jeu mondial. Les classes ont été enrichies et rééquilibrées, éliminant totalement les écarts exagérés entre les classes "meta" et "off-meta", mais sans dénaturer les rôles de gros frappeurs tels que le Black Mage ou le Monk qui restent des classes de haute difficulté mais les plus élevées récompense lorsqu'il est bien utilisé.



    Tout n'est pas parfait, mais l'équilibre est si bien géré, et chaque classe si bien construite, qu'ils peuvent se plaindre de dynamiques tertiaires, comme le fonctionnement d'une certaine attaque dans le Cooldown global plutôt qu'en dehors de ce système; en gros, des trucs de Raider. De plus, même si vous creusez très profondément, vous ne trouverez rien qui ne fonctionne pas, juste des mécaniques que les joueurs de haut niveau d'une certaine classe préféreraient être améliorées, et qui seront certainement sujettes à un équilibre dans le prochain patch.

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    Les nouveaux mécanismes ajoutés au système de combat sont simples mais très spirituels. Il est désormais possible d'accumuler les temps de recharge de certaines compétences, les rendant disponibles en plusieurs utilisations simultanées. Cette mécanique n'est pas totalement nouvelle, mais elle consiste en une amélioration des "barres de compétences" ajoutées à chaque classe par Stormblood; ces barres n'ont pas disparu, mais elles fonctionnent en parallèle avec la mécanique des usages multiples, permettant ainsi aux développeurs d'avoir plus de potentiel pour donner à chaque classe une sensation unique.

    2 nouvelles classes ont également été ajoutées, auxquelles s'ajoute une refonte totale du Machiniste, donnant ainsi 3 nouvelles classes aux joueurs.

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    Gunbreaker et Dancer, les deux nouveaux ajouts, apportent une variété supplémentaire aux dps de soutien et aux rôles de chars, le Gunbreaker offrant une version plus dynamique des autres chars, mais beaucoup plus fragile et le Dancer couvrant le rôle du dps. De plus grande inclinaison. vers un soutien pur. La refonte de Machinist est peut-être le meilleur travail que l'équipe de Yoshida a réalisé en ce qui concerne les classes de Final Fantasy XIV Shadowbringers.


    Le terrifiant Machiniste de Stormblood a été totalement révisé, mais pas déformé. Ils ont éliminé toute mécanique basée sur la chance et ont fait de la classe une classe orientée vers des explosions rapides de dégâts, très satisfaisantes à marquer. Quelques petites incertitudes subsistent sur quelques capacités, en particulier le lance-flammes peut très bien ne pas exister, mais rien qui ne peut être corrigé avec un patch futur.


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    Un excellent travail d'amélioration a également été effectué sur les sous-quêtes. Maintenant, la plupart d'entre eux ont des histoires uniques, souvent intéressantes, parfois hilarantes comme la magnifique série de quêtes de Ronka sur le grand serpent. Ces quêtes se synchronisent également au niveau du joueur, donnant ainsi un autre moyen de niveler, mettant ainsi un gros patch sur l'un des pires défauts de Stormblood.


    Le nivellement est également aidé par la refonte des récompenses du FATE, petits événements mondiaux disséminés autour des cartes du jeu, qui donnent enfin d'excellentes récompenses en expérience.. Les cartes du jeu sont également beaucoup plus agréables à explorer, grâce surtout à ce que sont les 2 meilleurs atouts de Final Fantasy XIV (en plus de l'intrigue), un design phénoménal et original et des bandes sonores parmi les meilleures jamais composées.

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    D'autant plus lourdes, et franchement même ennuyeuses, les actions de Stormblood sont beaucoup plus légères dans Shadowbringer, non pas par des retouches, mais grâce à un rythme de jeu qui vous permet de tout faire sans alourdir les sessions de jeu d'activités semi-secondaires - obligatoire, mais ennuyeux.

    Les nouveaux donjons sont tous très amusants et très visuellement inspirés, avec des boss plus variés grâce au fait que l'équipe a décidé de donner, même dans les donjons, un minimum de défi supplémentaire, en ajoutant des versions très simplifiées de la mécanique vue dans Stormblood boss savage.


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    En fin de compte, tout ce que Shadowbringer a ajouté est parfaitement promu. Les cours sont variés et équilibrés, la bande-son saisissante, le design original et le nouveau contenu sont tous convaincants. Les nouveaux niveaux de raid sauvage contiennent des batailles très variées et originales, et le potentiel pour le contenu des prochains patchs est très élevé, avec un raid signé par Yoko Taro arrivant entre octobre et novembre. Il n'y a pas de meilleur moment pour jouer à Final Fantasy XIV, et il n'y a jamais eu de meilleur moment auparavant. Surmontez l'idée préconçue du "final fantasy ne peut pas être en ligne" et rejoignez l'aventure qui fait rêver des millions de joueurs depuis des années. 

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