Guide atypique de Metal Gear Solid V - Mission 30: Skull Face


    Visage crâne est situé à OKB Zero, une ancienne base soviétique désaffectée où dort le géant de l'acier Sahelanthropus. Le leader du XOF veut le révéler au monde pour un plan qu'il chérit depuis longtemps: fournir de l'énergie nucléaire aux plus offrants et créer un climat de dissuasion où c'est lui qui tire les ficelles du destin du monde (mais pas seulement). mission pivot de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, que nous aborderons à notre manière, de la manière la plus complète possible. Dans le dernier guide, Snake a enfin pu guérir ses soldats de la bactérie attaquant les cordes vocales avec l'aide de Code Talker après le dernier assaut des Skulls à l'aéroport de Nova Braga.



    Arrêtez l'hémorragie des Diamond Dogs, et après avoir découvert où se trouve Skull Face, il ne reste plus qu'à se rendre en Afghanistan, destination OKB Zero, pour le visage et le visage final.

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    Principaux objectifs de la mission:

    • Entrez en contact avec Skull Face;
    • Recevez des informations de Skull Face.

    Objectifs secondaires de la mission:

    • Extraction de 4 Walker Gears;
    • Obtenez la cassette chez OKB Zero;
    • Extraction de 7 conteneurs rouges d'OKB Zero;
    • Extraction de 3 cuves d'OKB Zero.

    L'approche de la mission:

    Metal Gear Solid 30 mission 5, nommée précisément Visage crâne, est parmi les plus longs et les plus délicats de tout le titre de Hideo Kojima. L'ancienne base soviétique est une vraie forteresse et son immensité signifie qu'il peut être traité de multiples façons. Pour plus de commodité, OKB Zero peut être mentalement divisé en 4 parties: l'extérieur, la première, la deuxième et la troisième zone. Chacun sera marqué d'un commentaire de Miller, et l'objectif de la mission sera de surmonter toutes les mesures de sécurité et d'arriver à l'heure pour le rendez-vous à l'héliport OKB Zero. Il est essentiel d'arriver préparé, peut-être avec la faveur de la nuit, et de faire une carte mentale de la région car elle regorgera de Walker Gears, de tireurs d'élite et d'un hélicoptère ennuyeux - juste pour anticiper quelques menaces. Tout d'abord, commençons comme toujours par ce qu'il faut emporter avec nous.



    L'équipement:

    Après plusieurs tests, c'est l'équipement que nous avons considéré comme le meilleur pour affronter la mission 30: nous commençons par le compagnon, que nous avons choisi d'être Calme, soit pour sa capacité à soutenir en scannant la zone de mission, ce qui s'avère fondamental, mais aussi pour ses compétences de tireur d'élite qui peuvent être utiles en cas de découverte - ce qui est fort probable. Dans le pire des cas, Quiet divertira les soldats ennemis et permettra à Big Boss de continuer ou de se mettre à couvert.

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    Quant aux armes principales, le choix s'est porté sur le lance-grenades Isando RGL-220, à utiliser en dernier recours si vous êtes entouré de nombreux soldats, et fusil de sniper tranquillisant comment un Renov-ICKX TP spécialement modifié depuis le menu (rappelons-nous toujours l'existence de l'armurier qui autorise ces changements). L'arme secondaire de choix est une arme de poing mortelle comme une Burkov avec un silencieux, pour avoir le meilleur des deux mondes: au cas où vous seriez obligé de tirer le Burkov accomplit sa tâche et sans émettre de bruit. L'autre arme secondaire est le bras de fusée, qui, lorsqu'il est bien piloté, peut être d'une grande aide. La seule faiblesse de cet équipement est qu'il est en fait inefficace contre l'hélico: cela devra être évité ou échangé le fusil de sniper avec un lance-roquettes ou un CGM-25 avec la fonction de l'hélicoptère, mais seulement si nécessaire. Une alternative au fusil tranquillisant est un fusil de précision semi-automatique comme le Bambetov SV, car les soldats ennemis sont très susceptibles d'utiliser des casques anti-émeute - qui peuvent cependant être contournés en tirant deux coups dans la jambe.


    Le reste n'est pas important, à l'exception de quelques grenades fumigènes et de la vision nocturne qui ne peuvent jamais manquer, surtout si la mission est entreprise de nuit comme recommandé. Combinaison strictement furtive. Le but de la mission est uniquement de se rendre à l'héliport OKB Zero: il n'y aura pas de combat à la fin, donc l'équipement ne doit être calculé qu'après avoir passé la mission 30 qui "se termine" en un certain sens avec l'arrivée de Big Boss au rendez-vous. Nous voilà. Allons-y, Pequod!


    La mission - L'extérieur:

    L'hélicoptère nous atterrira à environ 1 km d'OKB Zero. La première chose à faire est d'envoyer Quiet en faire un reconnaissance de la zone, pour ensuite partir à son tour. Le chemin menant à OKB Zero est complètement sans garde, il vous suffit donc de marcher et de vous rendre à la falaise.

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    À ce stade, Quiet aura terminé sa reconnaissance et restera stationnaire dans un point de la forteresse prêt pour un éventuel échange de tirs. De la falaise, l'ancienne base soviétique est à environ 780 m et le seul moyen de s'y rendre est celui de droite. Une fois à proximité de la première porte (740 m), les principaux dangers seront un équipement de marcheur, un tireur d'élite au-dessus du bâtiment en fer, près de la tente, et un soldat exploitant un phare à l'extrême gauche. La meilleure façon d'aborder ce premier test est de côtoyer le côté droit de la route et strictement rampant, car le tireur d'élite remarquerait autrement Big Boss, puis grimperait par-dessus le mur de pierre et ramperait dans l'herbe.


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    Une fois que vous êtes arrivé à la droite de ce comité d'accueil, vous devez:

    1. Continuez à ramper en avant, en direction du chapiteau, et abattez en silence le premier garde;
    2. Passez au tireur d'élite et à son copain sur le bâtiment en fer, qui ne remarqueront pas si l'autre est éliminé en silence;
    3. Attendez que l'équipement du marcheur s'éloigne (évitons-le);
    4. Rampez vers le soldat qui dirige le phare et neutralisez-le.

    Éviter d'entrer par la porte principale est bon et juste: pour éviter un assaut frontal, un escalier creusé dans le rocher à droite du phare du garde nouvellement neutralisé vient à notre secours:


    La mission - Le premier domaine:

    480 m à parcourir, mais nous ne sommes qu'au début. Une fois que vous montez les escaliers et atteignez les hauteurs de la forteresse vient ce qui est peut-être la partie la plus difficile de la mission 30. S'il fait nuit, il y aura trois phares allumés qui peut être considéré comme dangereux. Voici ce qu'il faut faire après une étude approfondie de la zone:

    1. Évitez le centre de la zone (la route) car elle est patrouillée par plusieurs engrenages de marcheur;
    2. Restez toujours accroupi et contournez la gauche, en profitant des recoins rocheux, en faisant attention à la direction des phares;
    3. Controlz les tireurs d'élite en les endormant (il y en a un sur une autre construction en fer, le but est de se diriger dans cette direction).

    Jupe la gauche ramper très soigneusement et remonter la route à gauche symbolisée par un mur aménagé mène à la deuxième partie avec un effusion de sang minime. À ce stade, OKB Zero Big Boss devrait être sous les arches. Toujours en rampant, nous localisons les autres escaliers en pierre et grimpe en regardant les ennemis sur la droite.

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    La mission - Le deuxième domaine:

    Une fois que nous sommes entrés, nous aurons un excellent point panoramique où nous pourrons décider quoi faire. Nous descendons les escaliers à gauche dans le but d'entrer dans le bâtiment marqué par la porte rouge et prêtons attention au mouvement de la caméra. Si nous le désactivons d'une manière ou d'une autre, les soldats vont alerter - et certains soldats qui se déplacent sont des soldats à problèmes. Pour éviter la caméra, attendez qu'elle se déplace en direction de la porte et placez-vous directement en dessous. C'est le angle mort de la caméra. Une fois qu'il s'est déplacé vers le centre (avec l'intention de regarder vers la gauche), ce sera le bon moment pour s'approcher de la porte, la cambrioler et entrer dans le bâtiment. Nous franchissons également la sortie et, faisant attention aux soldats en patrouille, nous montons les escaliers devant nous puis tournons à gauche. Nous sommes très proches.

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    La mission - Le troisième et dernier domaine:

    À ce stade de la mission, le seul problème qui reste sera un hachoir plus présent, un sniper et un équipement de marcheur juste en face de l'entrée de l'héliport. On continue seulement une fois l'hélicoptère éloigné, on passe par la petite galerie et on se débarrasse du sniper soit en le chassant par derrière ou avec un tir bien placé d'un fusil de sniper.

    Vous pouvez vous débarrasser de l'équipement de marcheur stationnaire directement de la position du tireur d'élite en lançant le bras de fusée, ou en vous faufilant derrière lui et en agissant comme un ennemi par derrière. Également neutralisé le matériel de marcheur il n'y a plus rien qui nous sépare du règlement de compte final: l'hélicoptère Skull Face est arrivé. Montons les escaliers et mettons-nous à l'aise, on nous attend longue cinématique.

    L'itinéraire alternatif:

    La mission peut être abordée de différentes manières: celui que nous vous avons proposé est celui qui s'est avéré être le moyen le plus sûr, mais il est également possible d'approcher la forteresse d'une autre manière, par la droite. Dans ce cas, les ennemis seront loin et il ne sera pas nécessaire de ramper pendant un certain temps. Le parcours se termine naturellement dans la seconde zone, celle «archéologique», du côté opposé aux escaliers en pierre. Pour emprunter ce chemin, vous devez ramper dans l'entrée principale et aller aussi loin que possible à droiteet, où des murs de fortune avec du fer et du tissu ont été érigés. En suivant ces murs, vous arriverez à un point de contrôle. Rampant sur le sol et sous le couvert de l'obscurité, les gardes ne devraient pas remarquer Big Boss.

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    Nous allons tout droit et nous arriverons à la deuxième zone, où se trouvent certains des dieux conteneurs rouges et le point où l'hélicoptère pousse le plus avec ses recherches. Toujours en faisant attention à son faisceau de lumière, il est possible d'utiliser les conteneurs pour surmonter le bâtiment avec les portes vertes (il n'a pas de sortie) et d'utiliser le suivant avec les portes rouges, en évitant complètement le côté gauche d'OKB Zero, neutraliser le garde juste avant du tunnel et montez de la montée. Dans le cas de cet itinéraire alternatif, également dans la troisième zone, il sera nécessaire de rester à droite en faisant attention au phare et de prendre les escaliers à droite du réservoir qui y est stationné, de profiter des bâtiments et de descendre le marcheur équipement pour garder l'héliport ou le distraire en endormant un autre gardien.

    Bonus - La cassette:

    La cassette OKB Zero contient une version instrumentale de Heavens Divide et est bien cachée: nous montons les escaliers qui mènent à l'héliport et continuons tout le chemin, pour ne pas monter les derniers escaliers qui mènent à l'atterrissage et prendre les autres qui descendent. La cassette est située au bas de l'ascenseur qui sera le théâtre d'un monologue Skull Face.

    Épilogue?

    En fait, une fois arrivé à l'endroit fatidique, Skull Face interceptera Big Boss et l'invitera à le suivre avec un essaim de soldats pour servir d'escorte. Le chef de XOF, la division fantôme et balayeur de FOX, emmènera Big Boss à la centrale électrique, où Sahelanthropus est prêt à être activé et ce sera l'occasion idéale d'approfondir notre connaissance du personnage.

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    La caractérisation de Skull Face est intimement liée à son passé, qui nous sera révélé: originaire d'un petit village de Hongrie, une nation qui s'est retrouvée dans les bobines pro-nazies d'abord puis les pro-communistes pendant la Seconde Guerre mondiale, ce même village a été attaqué par des soldats ennemis et Skull Face, en tant que prisonnier, jeté d'un côté à l'autre jusqu'à ce que sa langue maternelle ne soit pas écrasée. Perdant son passé et son identité, Skull Face ne peut pas se soumettre au plan de son supérieur, Major Zero, d'unifier le monde à travers un code qui contrôle strictement les informations en anglais. Pour libérer le monde de cette lingua franca - parasite - et restaurer la liberté individuelle, Skull Face a développé une souche anglaise du parasite des cordes vocales avec Code Talker, dont l'histoire est similaire, pour éradiquer l'anglais..

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    L'objectif de Skull Face est de créer une nouvelle lingua franca faite de bombes atomiques, et c'est là qu'intervient Sahelanthropus, qui, comme King Kong, doit être présenté comme une merveille du monde pour créer une course nucléaire folle.

    Une fois arrivé à la centrale électrique, quelque chose ne va pas. Sahelanthropus échappera au commandement de Skull Face depuis la rancune de Eli, sauvé dans la mission 23, résonne dans le petit Tretij Rebenok, le garçon flottant qui a toujours accompagné l'homme en feu. Le jeune milieu servira alors de "conduit" à Eli pour contrôler Sahelanthropus. Skull Face ne parvient pas à se rendre compte que son plan est parti en fumée, mais maintenant il y a un plus gros problème: le Metal Gear réveillé a suffisamment d'uranium enrichi pour être une bombe atomique.

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    Rendez-vous avec le prochain guide atypique qui clôt le premier chapitre de Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. La mission 31 s'appelle Sahelanthropus et nous verrons comment l'abattre une fois pour toutes.

    ► Metal Gear Solid V: The Phantom Pain est un jeu de type Shooter-Tactical-Adventure publié par Konami pour PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 et Xbox One, le jeu vidéo est sorti sur 01/09/2015 La version pour PC est sorti sur 15/09/2015

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