Mass Effect 2 - Solution complète

    Mass Effect 2 - Solution complète



    Ce guide vous guidera pas à pas tout au long de l'expérience de Mass Effect 2. Bien que relativement simple, le titre Bioware permet plusieurs choix moraux et comportementaux qui pourraient changer le cours des événements. De plus, vous serez aidé dans l'approche stratégique du combat, afin d'utiliser pleinement votre personnage et les différents acteurs de soutien que vous rencontrerez au cours de l'aventure.

    Avant de commencer, il vous sera demandé si vous souhaitez vous faire passer pour un homme ou une femme. Les talents et les possibilités de guerre des deux sexes sont les mêmes, seuls quelques dialogues varieront qui, bien sûr, ne seront disponibles que pour un certain sexe dans une situation particulière.
    Si vous démarrez Mass Effect 2 sur Xbox 360 ou PC et que vous possédez également le premier épisode, vous pouvez importer la sauvegarde et la reprendre avec votre personnage. Si en revanche vous possédez une Playstation 3, vous pouvez faire les mêmes choix qu'au premier chapitre grâce à un roman graphique numérique rapide.



    Résumé

    Page 1
    1.0 - La Normandie
    2.0 - Station de recherche Lazarus
    3.0 - Progrès de la liberté
    4.0 - Oméga
          4.1 - Le professeur
          4.2 - Archange
    5.0 - Navire pénitentiaire du purgatoire
    6.0 - Korlus

    Page 2
    7.0 - Horizon
    8.0 - Illium
          8.1 - Le Justicar
          8.2 - l'Assassin
    9.0 - Haestrom
    10.0 - Le navire de collection
    11.0 - L'épave de la faucheuse
    12.0 - La Normandie attaquée

    Page 3
    13.0 - Mission suicide
            13.1 - Préparations et infiltration
            13.2 - Le biotique et la bataille finale



    1.0 - La Normandie

    Après la cinématique d'ouverture rapide avec l'homme illusoire, vous trouverez la Normandie et son équipage. Le navire subira une attaque lourde, et alors seulement vous prendrez le commandement de Shepard. Répondez à votre compagnon (qui peut être Liara, Williams ou Alenko selon qui vous avez sauvé / aimé dans le premier ME) et après quelques cinématiques supplémentaires il vous suffit de suivre le couloir du pont, destination cockpit. La route est assez simple: il suffit d'aller tout droit et de tourner à gauche à la première bifurcation. Montez les escaliers et continuez en avant, tout le long du pont. Profitez du spectacle du navire en train de s'effondrer.
    Une fois que vous atteignez le Joker, convainquez-le d'abandonner le navire et vous commencerez la cinématique d'adieu de la Normandie… et de Shepard.

    2.0 - Station de recherche Lazarus

    Après une courte cinématique, vous pouvez changer le nom, l'apparence et la classe du personnage. Le nom de famille restera évidemment toujours Shepard, tandis que vous pouvez donner à votre alter ego le nom que vous préférez. Changez son apparence ou choisissez l'apparence par défaut, et vous devrez décider laquelle des six classes emprunter l'identité. Pour un choix plus éclairé, nous vous renvoyons à cette page. Si vous voulez toujours une expérience plus simple et plus immédiate, le soldat est la classe pour vous. Concluez la création en choisissant l'une des trois origines (Space, Settler et Terrestrial) et l'un des trois profils psychologiques (Survivor, War Hero et Relentless).

    Vous vous retrouverez sur un lit, où une voix (celle de Miranda) vous dira que la structure où vous vous trouvez subit une attaque. Allez dans le casier et récupérez le pistolet. Vous n'avez pas de clips thermiques (munitions) pour le moment, alors suivez la flèche et accroupissez-vous derrière le couvercle. Après l'explosion, récupérez le clip et laissez-vous guider par les directions. Il y aura le premier ennemi à abattre. C'est un mech de sécurité. Protégez-vous derrière certaines boîtes et retirez-le rapidement.
    Montez les escaliers et courez vous mettre à couvert derrière la couverture. Six mechs arriveront. Détruisez-les tous, peut-être en essayant un peu de puissance fournie à la classe pour prendre la main (rappelez-vous que si vous tirez sur la tête du robot, le reste du corps explosera en infligeant des dégâts à ceux qui se trouvent à proximité) et continuez. Tout d'abord, entrez dans la pièce de gauche pour trouver un clip. Vous assisterez à la scène d'un mech tuant deux scientifiques, mais heureusement, vous êtes protégé par un verre. Ouvrez la porte à droite et prenez le lance-grenades. Équipez-le et lancez une grenade en plein centre du groupe de mechs qui viendront de la porte.



    Avancez à droite et utilisez l'ascenseur. Courez à travers les flammes et ouvrez les portes. Si vous le souhaitez, vous pouvez entrer dans la pièce à gauche pour entendre quelques enregistrements, tandis que pour continuer, il vous suffit de monter les escaliers.
    Une fois en haut, suivez le couloir pour trouver un homme (Jacob) combattant d'autres mechs. Aidez-le et il commencera un discours. Il vous expliquera brièvement la situation, après quoi le tournage reprendra. Si vous voulez, aidez-vous avec vos pouvoirs ou ceux de Jacob, mais dans tous les cas le combat s'avérera très simple (note: les mechs réapparaîtront indéfiniment si vous n'utilisez pas le pouvoir de Jacob au moins une fois, ceci étant un tutoriel) . À ce stade, Jacob vous fournira plus d'informations.
    Continuez à travers la porte et passez un couloir avec un clip, vous arriverez à une pièce rouge. Tuez les ennemis et continuez à travers la porte, tout en montant les escaliers. Dès que vous montez, sur la gauche, vous trouverez un terminal avec un enregistrement de Miranda. Si vous ne vous en souciez pas, entrez directement dans la porte et parlez à l'homme blessé (Wilson). Prenez le medi-gel et utilisez la cohésion de la liste des pouvoirs pour le soigner. Les Mechs attaqueront la pièce. Si vous êtes un ingénieur, utilisez Overload pour faire exploser les caisses, sinon utilisez-le depuis la liste de puissance de Wilson.

    Après le dialogue, franchissez la porte et vous trouverez le premier code à déverrouiller. Est simple. Sélectionnez simplement les images identiques à celle en surbrillance sans toucher les globules rouges. Maintenant descendez les escaliers et vous vous retrouverez dans une grande salle pleine de mechs. Éliminez-les, peut-être en utilisant vos pouvoirs ou vos alliés, et passez à autre chose. Tournez à gauche mais ne montez pas tout de suite sur la rampe, car une autre vague d'ennemis viendra d'en haut. Sortez-les et montez. Dans la porte de gauche, vous trouverez deux autres terminaux à pirater, dont l'un nécessite un processus différent, si simple qu'il n'y a pas besoin d'explications (c'est comme jouer à Memory).
    L'ouverture de la porte déclenchera une autre cinématique, au cours de laquelle Miranda apparaîtra. Vous décidez de la meilleure façon de vous comporter, et après une longue cinématique, vous serez dirigé par l'homme mystérieux. Suivez le couloir et lancez une discussion intéressante avec lui.
    Lorsque vous êtes prêt, cliquez sur la porte pour commencer la prochaine mission.




    3.0 - Progrès de la liberté

    Dès votre arrivée sur la planète, continuez devant vous et entrez dans le petit bâtiment. Sortez et descendez les escaliers en suivant les indications à l'écran. Une fois devant la grande trappe, cochez les cases à droite pour 1000 crédits. Lorsque vous ouvrez la trappe, passez rapidement derrière les capots devant vous et sortez les deux Mechs devant vous. Attention, car d'autres arriveront par la droite, et cette fois avec deux chiens robots qui courent vers vous. Abattez ces premiers et enfin les deux mechs armés, profitant également des pouvoirs de Jacob et Miranda. Une fois la zone dégagée, montez les escaliers à droite et entrez dans le bâtiment. Pillez tout ce que vous trouvez et quand vous sortez, faites attention aux deux mechs de garde (l'un est un chien). Cochez les cases pour certains crédits et passez à autre chose.

    Entrez dans la pièce pour trouver un petit groupe de Quariens, parmi lesquels vous reconnaîtrez Tali. Après le dialogue, sortez de la pièce et descendez les escaliers. Dès que vous entrez dans le bâtiment ci-dessous, un mech se relancera, alors soyez prudent. Avant de sortir, pensez à pirater le terminal, puis ouvrez la porte. Vous trouverez des tourelles de drones prêtes à fabriquer votre peau. Utilisez n'importe quel pouvoir qui endommage les boucliers, comme les munitions de surcharge ou de disruptor, et vous n'aurez aucun problème. À ce stade, entrez dans le bâtiment ouvert, récupérez les 100 crédits et reculez de quelques pas pour ouvrir la porte. Continuez et vous trouverez également ici d'autres tourelles, à abattre avec la même technique qu'auparavant.

    Approchez-vous de l'écoutille un peu plus bas et placez Jacob et Miranda de chaque côté de la grande entrée, pendant que vous vous cacherez derrière le couvercle juste en face. Un film va jouer. Maintenant, vous devrez affronter un Mech lourd, un adversaire difficile à vaincre en raison des boucliers et de l'épaisse armure. Le conseil est de se mettre à couvert derrière les couvertures et d'abaisser son bouclier en utilisant des munitions de surcharge ou de disruptor. Une fois le bouclier détruit, équipez le lance-grenades et bombardez le Mech avec toutes les munitions dont vous disposez, le moyen le plus rapide de neutraliser son armure. À ce stade, seule la barre de santé rouge restera, une astuce à abaisser même avec des armes standard. Bien sûr, gardez un œil sur votre santé et celle de l'équipe, étant prêt à utiliser Cohésion si les deux membres du groupe succombent (en vous réfugiant dans la maison à votre gauche vous pourrez tirer le mech depuis les fenêtres sans souffrir presque tous les dégâts et en évitant que Miranda ou Jacob ne débarquent).

    Après la bataille, regardez les deux bâtiments latéraux, dans l'un desquels vous trouverez Tali, et pillez tout ce qui est sous le feu, y compris un terminal dans lequel pénétrer par effraction. Jetez également un œil à la carcasse mécanique sur le côté de l'escalier. Vous trouverez des Power-ups. Il ne vous reste plus qu'à monter les escaliers et ouvrir la porte. Le Quarian Veetor vous attendra presque hypnotisé devant les moniteurs. Dans ce cas, vous pouvez effectuer une action Héros, en désactivant les moniteurs et en forçant le Quarian à se retourner, une action qui vous donnera quelques points Héros. Si, au contraire, vous souhaitez vous comporter différemment, n'appuyez sur aucune touche. Lorsque Tali arrive, laissez Veetor l'accompagner si vous voulez des points Paragon, ou emmenez-le avec vous si vous êtes intéressé par les points Renegade.

    Une longue et intrigante interview avec le Mysterious Man vous attend, à la fin de laquelle vous rencontrerez Joker et entrerez en possession de la nouvelle Normandie, le SR2. Une fois à bord, parlez à tout l'équipage. En particulier, vous trouverez Jacob dans l'armurerie, à droite de l'ascenseur sur le pont, Joker dans le cockpit, également sur le pont, et Miranda sur le pont de l'équipage, dans la salle à gauche. Lorsque vous êtes prêt, allez au pont et sélectionnez la carte tactique, destination Omega.
    Si vous le souhaitez, vous pouvez également vous rendre à la Citadelle pour parler à Anderson et recruter Kasumi, mais uniquement si vous avez le DLC Kasumi's Stolen Memory ou si vous possédez une copie PS3.

    4.0 - Oméga

    Dès votre débarquement, si vous l'avez déjà débloqué via le réseau Cerberus, ou si vous en avez une copie pour Playstation 3, vous retrouverez Zaeed Massani le long du couloir du port spatial. Parlez-lui et il rejoindra votre équipe. C'est un mercenaire et un guerrier très utile dans les combats à tir direct.
    Entrez dans le quartier de la gare principale. Regardez autour de vous pendant un moment puis continuez vers les escaliers où de nombreuses personnes font la queue. Les videurs vous laisseront entrer sans problème, alors dirigez-vous vers le bar Afterlife. La propriétaire, Aria, une Asari, vous a demandé, alors rejoignez-la dans la partie la plus élevée de l'endroit. Demandez-lui où trouver les deux membres de l'équipe qui vous ont nommé l'homme illusoire, à savoir Archange et Mordin Solus. Vous pouvez les enrôler dans l'ordre que vous préférez, donc l'ordre de placement de leurs missions respectives dans ce guide est totalement arbitraire.

    4.1 - le professeur

    Mordin Solus est dans le quartier fermé pour quarantaine en raison d'une épidémie. Sortez d'Afterlife et dirigez-vous vers la gauche en entrant par la porte la plus à droite. Tournez immédiatement à droite et essayez de convaincre le Turian sur ses gardes de vous laisser atteindre la zone de quarantaine. Si vous avez déjà pris Archange, évitez de l'emporter avec vous, car seuls les humains sont immunisés contre l'étrange épidémie qui a éclaté dans la station.

    Une fois que vous avez atteint la zone interdite, avancez et jetez un œil derrière les caisses pour trouver des clips et 250 unités d'Element Zero. Maintenant, déplacez-vous dans le couloir et une fois que vous avez atteint un bloc, tournez à droite et prenez un medi-gel dans la boîte accrochée au mur. Atteignez la porte gardée par un Turian et ouvrez-la. Un échange de tirs rapide contre deux Blue Suns vous attend, rien à craindre. Lorsque vous les avez tués, n'ouvrez pas tout de suite la porte devant vous, mais parlez à un Batarian mourant sur votre droite. Interrogez-le sur Mordin, et quand il commence à tousser, décidez s'il faut le soigner pour quelques points de Paragon ou le laisser mourir pour des points Renegade.

    Entrez maintenant dans la porte, sans continuer dans le couloir derrière le Batarian, mais n'oubliez pas de pirater la console pour 5000 crédits. En entrant, récupérez les munitions d'armes lourdes sur la gauche et ouvrez la porte verrouillée. Jetez un œil dans la pièce, écoutez les 4 enregistrements et revenez en arrière. Continuez le long du couloir derrière le Batarian et piratez la porte sur votre droite pour entrer dans un autre appartement. Sortez et continuez tout droit, en faisant attention aux Blue Suns qui essaieront de vous faire la peau. Cachez-vous derrière les couvertures et le combat sera très simple. Suivez les instructions à l'écran et continuez. Vous trouverez une porte fermée. Piratez-le pour trouver 1000 crédits et quelques humains à l'intérieur. Parlez-leur et après le dialogue, vérifiez le mur derrière eux pour trouver un coffre-fort avec 4000 crédits.

    Sortez et continuez à suivre la flèche, en vous rappelant de jeter un œil au corps tombé du mercenaire pour trouver la recherche des dégâts du fusil. Dans le couloir, ne montez pas les escaliers mais continuez au-delà des colonnes, en les utilisant comme abri pour abattre Blue Sun, Vorcha et Varren. Ce dernier pourrait vous déranger un peu, alors utilisez des pouvoirs comme Stun Shot, Singularity ou le bon vieux fusil de chasse. Contre le Vorcha, vous pouvez à la place utiliser Warp, ou Incinérer et Incendiary Ammo, qui bloquent sa régénération. Certains Krogan arriveront également à un moment donné, alors faites attention.

    Une fois le combat terminé, récupérez les clips et jetez un œil à la porte à gauche de l'endroit où vous êtes entré. Vous trouverez 250 unités d'Element Zero et une autre porte. Ouvrez-le pour entrer dans un appartement avec deux pillards humains. Revenez tranquillement sur vos pas et suivez la flèche pour vous rendre à la clinique. À l'intérieur, vous trouverez un poste médical avec 100 crédits, une armoire où vous pourrez changer votre attirail mais rien de plus. Suivez la flèche et entrez dans la salle en face de Mordin pour 100 crédits, la recherche medi-gel et quelques unités de Palladium. Allez maintenant parler au salarien. Il commencera à parler à une machine et si vous voulez des points Renegade, arrêtez-le également. Si vous attendez, vous pouvez l'arrêter d'une manière plus douce, en gagnant des points de Paragon. Après le dialogue, Mordin vous donnera le canon Carnifex M-6, un pistolet lourd. Vérifiez la salle et prenez tout ce que vous trouvez (500 Element Zero, 2000 Palladium et 100 crédits), puis sortez de la clinique en suivant la flèche et montez les escaliers.

    Sortez le grand groupe de Vorcha et vérifiez la pièce pour un terminal à pirater et un poste médical avec 100 crédits. Suivez la flèche, piratez la console pour 5000 crédits et continuez. Dans la première porte, vous trouverez le protégé de Mordin menacé par des Batariens. Résolvez la situation comme bon vous semble, mais veillez à ne pas tuer Daniel. Obtenez les 100 crédits et entrez par l'autre porte, en vous rappelant de sauvegarder avant de continuer. Tuez un petit groupe de Vorcha et descendez les escaliers, méfiez-vous des Vorcha avec les lance-roquettes. Descendez-les en premier et sans descendre la rampe, dégagez la zone d'en haut, grouillant d'adversaires. Maintenant, descendez et continuez en vous protégeant derrière des barils pour tuer le Vorcha et le Krogan avec facilité. Vérifiez attentivement la salle pour 1100 crédits.

    Continuez à monter les escaliers et après la cinématique, mettez-vous rapidement à couvert. À partir de maintenant, vous ne pourrez plus économiser entre les batailles, alors soyez particulièrement prudent. Abattez rapidement le Vorcha avec le lance-roquettes et essayez de ne pas laisser ceux qui ont le lance-flammes s'approcher (utilisez un fusil de sniper ou un tir très bien placé pour frapper les cylindres sur le dos, afin de les faire exploser et endommager ceux qui les entourent). Dès que vous les avez tous baissés, courez vers le bas et insérez la cure dans la machine. Il vous suffit de réactiver les climatiseurs. Pour ce faire, déplacez-vous des deux côtés de la pièce, en essayant de résister le plus possible aux vagues d'ennemis. Dans la salle climatisée de droite, vous trouverez un poste médical avec 1000 crédits, tandis que dans celui de gauche avec 100 crédits.

    Allumez les deux climatiseurs et vous vous retrouverez dans la clinique de Mordin. Il rejoindra l'équipe et il ne vous restera plus qu'à rentrer en Normandie.

    4.2 - Archange

    Retournez sur Omega Afterlife et parlez au recruteur au fond de la salle. Si vous avez créé un personnage féminin, le mercenaire résistera et pour le convaincre, vous pourriez jouer le rôle de Renegade. Une fois l'entrevue terminée, vous verrez un petit garçon décidé à s'enrôler. Si vous voulez être un héros, demandez-lui quel âge il a et retirez-lui l'arme des mains. Maintenant, sortez de la pièce et dirigez-vous vers l'extrême droite où se trouvent les navettes pour atteindre l'endroit où se cache l'Archange.

    Dès votre arrivée, parlez au Batarian et cherchez le sergent Cathka. Pour le trouver, il suffit de suivre la flèche et de garder les yeux ouverts en cours de route. Vous trouverez un datapad intéressant à donner à Aria à Afterlife, et dans la salle avec le Mech désactivé un datapad avec 5000 crédits, 500 unités d'Element Zero et une console pour compromettre le Mech (cela vous profitera plus tard dans le niveau). Dans la salle avec la cuisson Vorcha, vous trouverez également un datapad avec 6000 crédits à l'étage. Restez dans cette pièce et suivez la flèche pour parler à Cathka. Demandez-lui tout ce qui vous intéresse et si vous voulez vous comporter en Renegade pour le tuer et ainsi frustrer le réglage du Gunship.

    Maintenant, vous entrerez dans l'action. Sortez l'équipe de pigistes en les attrapant par derrière et montez les escaliers. Vérifiez partout pour trouver des crédits cachés et éliminez les deux qui essaient d'ouvrir la porte. Entrez et après une longue conversation avec Archange (qui s'avère être Garrus), dans laquelle vous pouvez également décider de recevoir des points Renegade en tirant sur un mech, le vrai combat commencera. Ce sont tous des ennemis synthétiques, donc si vous avez des pouvoirs comme Surcharge ou Disruptor Ammo, profitez-en. Plus de vagues viendront, y compris des vagues non synthétiques, donc un pouvoir comme Singularity sera très utile, pour détruire rapidement les ennemis dans une petite zone. Essayez de ne pas les laisser monter dans les escaliers, sinon vous devrez vous déplacer et aller les bloquer à l'entrée. Bien sûr, portez une attention particulière aux signes vitaux de Garrus.

    Après trois vagues, atteignez Garrus et vous verrez le capitaine de l'Eclipse arriver et amener le Heavy Mech sur le terrain. Si vous le compromettez, il commencera à tuer ses propres camarades, donc un travail de moins pour vous. Si vous avez oublié de le faire, cela devient plus difficile. Abattez d'abord les autres mercenaires, puis concentrez-vous sur lui. Une fois que vous avez également arrêté cette vague, prenez le temps d'inspecter la pièce (vous trouverez 2000 crédits et le fusil d'assaut Vindicator M-15) et recherchez les nombreux clips éparpillés partout si vous êtes à court de munitions. En outre, dans l'arrière-salle, vous pouvez récupérer 4100 crédits et descendre les escaliers, inspecter une étagère pour trouver des recherches sur les dégâts pour les compétences technologiques.

    Lorsque vous êtes prêt, allez voir Garrus. Il vous dira de descendre et d'arrêter les mercenaires qui tentent de percer par l'arrière. Décidez si vous voulez amener toute l'équipe avec vous ou laissez un homme donner un coup de main à Garrus (choix risqué pour vous, ne le faites que si vous vous sentez capable) et descendez les escaliers. Déplacez-vous en suivant la flèche, inspectez le poste médical pour obtenir 100 crédits (si vous voulez changer d'arme en utilisant le casier) et continuez dans les escaliers. Dès que vous êtes prêt, appuyez sur le bouton pour fermer le hayon. La porte prend quelques secondes à sceller, alors tuez les ennemis jusqu'à ce que l'entrée soit fermée, peut-être en utilisant une puissance de zone comme Singularity ou Incinérer, ou une arme lourde comme le lance-grenades. Une fois scellé, déplacez-vous à droite et sortez les Vorchas de la zone. Gagnez du terrain et approchez-vous de la herse en bas. Fermez-la de la même manière que la porte précédente et passez rapidement à la suivante. Bien sûr, vérifiez d'abord la salle et vous trouverez 100 crédits dans une boîte de premiers soins.

    Allez-y maintenant, ouvrez la porte et sortez les Vorcha à l'abri derrière les couvertures. Lorsque vous tournez le coin, soyez très prudent, car trois Vorchas, dont l'un est armé d'un lance-flammes, vous attendent avec impatience. Mettez-vous à couvert derrière le mur et sortez-les. Avancez rapidement vers la porte et fermez-la en tuant Krogan et Vorcha qui essaieront de passer. Une fois l'arrière sécurisé, vous vous retrouverez dans le hall principal, en contrebas de Garrus. Sortez rapidement les Vorcha et courez pour freiner les deux féroces Krogan avant qu'ils n'atteignent Garrus. Utilisez un fusil de chasse si vous le pouvez ou utilisez toutes les attaques utiles en combat rapproché.

    Maintenant, vous aurez à nouveau du calme. Rechargez et quand vous êtes prêt, parlez à Garrus. La Gunboat viendra casser les cartons. Si vous avez tué Cathka avant qu'il ait fini de la réparer, le combat sera plus facile. Abattez d'abord les Blue Suns et ils tomberont avec une corde, dont certains sont protégés par des boucliers et des barrières. Après la première vague, vous devez vous rendre dans les escaliers et tuer les ennemis qui se trouvent en dessous. Garrus sera gravement blessé lors d'une cinématique et vous vous retrouverez avec la tâche délicate d'abattre le Gunship. Utilisez des armes lourdes pour pénétrer facilement son armure et des pouvoirs comme les munitions incendiaires et l'incinération. Une fois le Gunship détruit, la mission se terminera et vous vous retrouverez sur la Normandie.

    À ce stade, vous pouvez décider d'enrôler le prisonnier (Jack / Subject Zero), le Krogan Okeer ou d'aller à la Citadelle pour acheter des fournitures.

    5.0 - Navire pénitentiaire du purgatoire

    Dirigez-vous vers la nébuleuse du sablier dans le système d'Osun et accoster au bateau de la prison du purgatoire pour enrôler le prisonnier, un biotique nommé Jack. Une fois amarré, rendez-vous au garde qui vous demandera de remettre vos armes. Après une courte visite, vous serez libre de vous promener dans la région. Suivez le couloir et vous verrez un garde battre un détenu. Parlez-lui et si vous avez un niveau élevé de points Paragon ou Renegade, vous pourrez peut-être l'arrêter. Plus loin, il y a un autre prisonnier à qui parler et avec qui recueillir des informations. Continuez dans le couloir et ouvrez la porte. À ce stade, vous serez attaqué par plusieurs vagues d'adversaires. Sortez-les comme bon vous semble et suivez la flèche.

    Tuez les gardes en chemin et, après avoir ouvert la porte, assurez-vous de faire taire le technicien dans la pièce pour toujours. Activez l'ouverture de la cellule. Après la cinématique, vérifiez l'emplacement de l'élément zéro et 100 crédits et continuez. Dans la salle avec les Mechs détruits, vous trouverez une recherche de protection contre les dommages et, plus loin dans le couloir, des munitions pour les armes lourdes et 1000 crédits. Vous arriverez dans une grande salle détruite, où vous devrez vous battre contre des gardes, des prisonniers et un lourd mech. Le combat sera assez simple, tant que vous jouerez correctement vos cartes. Devant la porte, prenez les dégâts du fusil de chasse et piratez le terminal du gardien mort. Dans la pièce voisine, dès que vous ouvrez la porte, récupérez les munitions d'armes lourdes et 4500 crédits.

    Après le court couloir, vous arriverez à une pièce avec une zone inférieure pleine de boîtes et de couvertures. Certains tireurs d'élite se cachant sur les mezzanines vont voler du temps, mais les éliminer restera une blague. Continuez et cachez-vous souvent pour échapper aux tirs ennemis. Utilisez des pouvoirs de zone capables d'endommager des adversaires biologiques et vous n'aurez aucune difficulté. Mais faites très attention à un lourd mécha au bout du chemin. Protégez-vous à couvert et comptez sur les pouvoirs, en essayant d'utiliser le moins possible les armes lourdes. Une fois le combat terminé, prenez 1500 crédits sur un cadavre et passez à autre chose. Dans cette antichambre, il suffit de tout emporter, de pirater le terminal et d'ouvrir la porte.

    Après une courte cinématique, vous commencerez le combat contre Kuril. La première chose à faire est de démonter les trois générateurs qui alimentent le bouclier. Pour ce faire, vous devrez évidemment nettoyer les mercenaires ennuyeux, en utilisant toutes les couvertures sous le feu comme couverture, et abattre les générateurs en leur tirant au centre. Dès que vous abaissez vos boucliers, éliminez rapidement Kuril pour lancer une cinématique, puis une discussion rapide avec Jack. Pour la faire monter à bord, promettez-lui de lui montrer les fichiers Cerberus (à condition que vous ne puissiez pas les conserver dans le futur, mais dans ce cas, oubliez sa confiance).

    6.0 - Korlus

    Dès que vous débarquez, suivez la route sur quelques mètres et mettez-vous à couvert derrière les couvertures dès que vous êtes attaqué par les Blue Suns, sortez-les tous et continuez en parlant obligatoirement au mercenaire blessé. Si vous voulez des Paragon Points, donnez-lui le medi-gel et, après avoir reçu l'information, laissez-le partir. Si vous visez le score Renegade, ne lui donnez aucune aide et quand il parle à ses compagnons malgré votre interdiction, tirez-lui dessus. Plus loin, vous trouverez des Blue Suns qui vous tireront d'une position élevée. Mettez-vous à couvert et sortez-les de loin.

    Marchez jusqu'à ce que vous tombiez sur un Krogan blessé (n'oubliez pas de prendre 100 crédits en chemin). Aidez-le en tuant les mercenaires au-dessus des allées et parlez-lui. Après un court entretien, demandez-lui de vous montrer le laboratoire. Il vous ouvrira la voie et vous pourrez passer. Méfiez-vous des deux Blue Suns qui surgiront soudainement, sans abri où vous pouvez vous cacher. Sortez-les en utilisant les pouvoirs de l'escouade et mettez-vous à couvert derrière la couverture en forme de L pour abattre un Krogan féroce sans trop de problèmes.

    Maintenant, il y a deux tactiques: soit rester dans un endroit sûr et attendre que le Krogan vienne vers vous, soit essayer de la manière difficile et avancer pendant que les forces ennemies n'ont pas encore fini. Dans tous les cas, une fois que vous avez tué tous les Krogans, pensez à prendre 2000 unités de Platine. Piratez la porte et continuez. Dans cette pièce, prenez la mise à niveau du fusil de chasse, un medi-gel, des balles d'armes lourdes et des munitions ordinaires, puis lorsque vous êtes prêt, passez à autre chose.

    Courez immédiatement à couvert pour esquiver une roquette et tuez les adversaires au-dessus de la falaise. Si vous avez un fusil de précision, c'est le meilleur moment pour le retirer, mais soyez très prudent avec les lance-roquettes. Une excellente stratégie consiste également à supprimer la protection des adversaires et à les frapper avec des pouvoirs de zone. Une fois tué, montez sur la rampe et mettez-vous à couvert au coin de la rue pour abattre en toute sécurité d'autres mercenaires embêtants. Continuez toujours à vous abriter, car au-delà de la passerelle, vous trouverez d'autres Blue Suns équipés de lance-missiles. Abattez d'abord les mercenaires blindés, puis éliminez ceux avec les lance-roquettes en utilisant le fusil de sniper ou en utilisant des pouvoirs biotiques comme Shockwave (la puissance principale dévastatrice de Jack). Contournez maintenant le datapad et ouvrez la porte.

    Vous arriverez dans une grande salle avec de nombreux mercenaires, la plupart lourdement blindés. Tuez d'abord ceux armés de lance-roquettes, puis abattez tous les autres. Ce n'est peut-être pas un combat facile, alors prenez le temps d'organiser votre équipe de la meilleure façon. Utilise souvent des pouvoirs comme Surcharge ou Disruptor Ammo. Lorsque vous vous êtes éclairci, examinez le dernier cadavre frais et continuez vers la droite. Vous serez attaqué sur tout le pont, par plusieurs vagues d'adversaires. Comportez-vous comme vous l'avez fait avant et maintenant et vous ne devriez pas avoir trop de problèmes. Dans la salle avant, obtenez 4000 crédits, des munitions d'armes lourdes et ouvrez la porte.

    Montez le long escalier et courez immédiatement pour vous abriter. Une autre vague agaçante de Blue Sun vous attend. Il n'y a rien de nouveau à ajouter. Si vous êtes arrivé jusqu'ici, vous avez déjà appris par cœur la meilleure façon de vous débarrasser de ces mercenaires en costume bleu. Le seul conseil utile est de faire attention aux adversaires aériens et blindés. Débarrassez-vous d'abord du premier puis, grâce à des pouvoirs comme Overload, du second, en donnant évidemment la priorité à ceux qui sont équipés de lance-missiles. Une fois que vous avez dégagé la zone surélevée, montez et éliminez les mercenaires en dessous de vous. Tenez bon et vous pourrez nettoyer la zone.

    Allez-y et piratez le terminal dans la pièce voisine pour trouver 4000 crédits. Il ne vous reste plus qu'à ouvrir la porte et parler à Okeer. Après un long dialogue, récupérez le boost de vitalité Krogan dans un terminal près de la porte et franchissez-le pour aller combattre Jedore. La bataille s'avérera très difficile: la mercenaire lâchera ses nombreux clones Krogan et activera un Mécha lourd. Démontez d'abord le Mecha, puis nettoyez le grand Krogan. À ce stade, ne cherchez jamais la confrontation directe, mais faites plutôt bon usage des couvertures proposées. À ce stade, sans plus de protection, tuer Jedore s'avérera être un jeu d'enfant.

    Retournez voir Okeer pour trouver son cadavre. Il suffit d'appeler la Normandie et de faire monter la capsule avec le Krogan dans un tube à essai. Sur le navire, ce sera à vous de décider de le réveiller, et donc d'avoir un nouveau membre violent valide de l'équipe, ou de le laisser en hibernation pour toujours.

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