Oninaki - Critique

Oninaki - Critique

Revue pour Oninaki. Jeu pour Nintendo Switch, PC et PlayStation 4, le jeu vidéo est sorti le 22/08/2019

Y a-t-il une vie après la mort? C'est l'une des questions fondamentales qui n'ont toujours pas de réponse aujourd'hui. Ce sont des questions universelles car elles couvrent toutes les cultures: personne n'a la certitude inébranlable de ce qu'il y a une fois que les yeux se ferment pour toujours, et du royaume fantastique créé par Tokyo RPG usine / Oninaki, bien que le contraire soit déclaré, il ne fait pas exception.



Le développeur, sous l'aile protectrice de Square Enix et encouragé par le succès de I Am Setsuna et Lost Sphear, signe leur troisième JRPG à temps pour la fin de l'été. Oninaki, tel est le nom, se démarque du neigeux I Am Setsuna et de sa suite spirituelle nostalgique Lost Sphear, pour proposer quelque chose de très différent. Imprégné de ce qui ressemble à des pétales de cerisier En fait, Oninaki tente de toucher d'autres accords en parlant d'un thème qui n'est généralement pas abordé de manière aussi flagrante: la mort.

Dans le royaume d'Oninaki, il n'y a qu'une seule croyance: oui, la vie après la mort existe, et c'est une autre vie. Pour être plus précis, tout le monde croit fermement (car cela est corroboré par la monarchie actuelle) à la réincarnation une fois mort. Une telle certitude change évidemment la façon dont vous regardez la faucheuse dans les yeux vides, mais surtout elle change aussi la façon dont vous exprimez votre douleur. Les soi-disant «lois de la réincarnation» sont très simples et dominent la vie quotidienne: une fois mort, il est possible de passer et donc de se réincarner, ou de rester ancré dans la vie antérieure en raison de problèmes en suspens (devenir perdu).


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C'est à la Les veilleurs, un groupe sous le commandement direct du royaume, s'assurent que les gens font le voyage dans son intégralité; si cela ne se produit pas, les perdus deviendront déchus, des monstres agressifs dont le seul instinct est d'attaquer. Les Watchers ont le don de pouvoir voyager entre le monde des vivants (le monde vivant) et l'au-delà, appelé Beyond the Veil. Kagachi, le protagoniste, a le don de passer d'un côté du voile à l'autre avec une simple touche du contrôleur.


Albinos et caractérisée par l'hétérochromie, Kagachi n'est qu'une enfant quand on la rencontre. Ses parents viennent de mourir lorsqu'il rencontre un pair que lui seul peut voir: leur rencontre est de courte durée, car alors la fille disparaît. Des années plus tard, Kagachi a grandi, a été choisi comme observateur et s'est endurci au monde, ne laissant jamais ses sentiments transparaître: il ne pouvait pas verser une larme pour ses parents et être triste de leur décès, car les lois de la réincarnation stipulent que la douleur retient l'être cher dans l'au-delà et ne lui permet pas de se réincarner dans une autre personne. Les observateurs ont le privilège de pouvoir converser avec des âmes décédées et écouter leur histoire afin de les faire aller plus loin et, étant donné la difficulté d'affronter la mort avec un sentiment différent qui n'est pas le deuil, il va de soi que leur tâche est fondamentale. pour l'équilibre du royaume. Nous rencontrons Kagachi à l'âge adulte lors d'une de ses missions, avec son ami d'enfance Mayura, également Watcher (qui est aussi la fille du leader des Watchers, Kushi), parmi les plaines qui nous accueillent dans le dernier effort de Tokyo RPG Factory et ensuite forger une amitié avec la même mystérieuse fille connue il y a des années, Firth.


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Le fait qu'il s'agisse d'un RPG à la japonaise est clair dès les premières secondes du jeu, des premiers dialogues en japonais et surtout des graphismes particuliers utilisés pour rendre Oninaki apparenté à un anime grâce à l'ombrage cel. Malgré les triomphes de cette technique, comme la série Borderlands ou, pour utiliser un jeu vidéo plus proche, The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild (si on ne veut pas le déranger, The Wind Waker va bien aussi), le monde du jeu dans lequel nous sommes appelés à bouger Kagachi est stérile, dominé par des nuances de brun qui se succèdent, générant un royaume qui, à cause de quelques coups de pinceau, n'est pas très détaillé.


Bref, nous ne sommes pas devant l'état de l'art de cette technique populaire, mais de de nombreux modèles répétés dans leur pauvreté et dans des zones plutôt petites (l'art conceptuel dans le menu du jeu est beau à la place).

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On se serait attendu peut-être à un Une plus grande contribution de Square Enix à une production souhaitée avec autant de confiance qu'Oninaki (c'est le troisième match en cinq ans), pourquoi le sentiment est parfois celui d'être devant un jeu de budget plutôt qu'une production de niveau moyen-élevé. Il est également vrai, cependant, que tout comme la robe ne fait pas le moine, les graphismes ne font pas le jeu vidéo. Il y a beaucoup de titres qui sont passés dans l'histoire pour les autres composants qui forment le médium que nous aimons tant, en particulier le gameplay, la musique et l'intrigue.


Regardons les choses en face d'abord le gameplay, qui est (peut-être?) le point fort d'Oninaki. Au combat au tour par tour de I Am Setsuna et Lost Sphear, le studio japonais a préféré changer les cartes sur la table, proposant un combat en temps réel et donnant ainsi au titre un volet Action. Kagachi se bat aux côtés des Démons, des entités qui n'ont pas su se réincarner mais avec une forte volonté, qui donnent au protagoniste leurs armes et leurs compétences. De ce point de vue, Kagachi n'a pas de capacités particulières autres qu'une inclination naturelle à se battre: les vrais protagonistes sont les Démons, comme Aisha, une épéiste rapide et principale Démon de Kagachi et tous les autres similaires que le jeune Watcher rencontrera dans le son chemin.

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Le mot clé du gameplay d'Oninaki est la variété: En utilisant les premiers démons rencontrés à titre d'exemple, Aisha donne à Kagachi la possibilité d'utiliser un katana et d'esquiver, Zaav pour manier une lance et sauter, Wil pour parer avec une hache puissante et Dia pour permettre des attaques à distance avec le combo arbalète -rifle. Il faudra donc changer le style de combat (et le Démon) à la volée en appuyant sur le bouton analogique, créant un groupe de quatre Démons à changer à votre guise, en fonction de leurs capacités et des ennemis trouvés devant eux.


Chaque démon a ses propres caractéristiques particulières: de vraies branches à travers lesquelles débloquer de nouvelles attaques, des capacités passives, qui augmentent généralement les statistiques telles que l'attaque ou le coup critique, histoire personnelle et aussi deux mécaniques Oninaki exclusives: affinité et manifestation. L'affinité est le degré de connexion entre Kagachi et son démon: plus le temps passe, plus ils font d'attaques ensemble, plus l'affinité augmente, augmentant par conséquent les dégâts de votre partenaire. Un démon est capable de «se manifester» à la place, lorsqu'il atteint 100% d'affinité ou plus: c'est un mode qui voit le démon devenir rouge et augmenter l'attaque et le coup critique pour les dégâts mortels. Une fois que cela revient à la normale, vous devrez recommencer à travailler sur votre affinité pour redevenir plus efficace.

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Les ennemis auxquels nous allons nous trouver confrontés - une quinzaine de re-proposés en différentes couleurs avec un mouvement très maigre, à vrai dire - peuvent (doivent) être abordés de manière différente selon la situation.. En fonction du RNG le plus pur et d'une bonne dose de purée de boutons, une fois les monstres vaincus, ils lâcheront des pierres avec lesquelles débloquer les compétences et, plus généralement, améliorer nos camarades d'armes. Chaque démon a sa propre pierre particulière (pour Aisha, c'est la pierre de l'épée, pour Zaav la pierre de lance, etc.) et est donc Il est nécessaire d'utiliser un démon spécifique pour obtenir la pierre spécifique, luttant beaucoup avec les démons qui viennent d'être réclamés et qui sont, par logique, plus faibles.

À leur mort (finale), les ennemis lâcheront également d'autres types de pierres - les pierres d'âme - qui peuvent être classées dans les armes des Démons grâce à l'alchimiste présent dans la ville. L'alchimiste est le système d'amélioration incarné du titre: comme il n'y a pas de monnaie de jeu, pour améliorer les armes, vous devrez sacrifier d'autres armes superflues et utiliser les pierres d'âme rassemblées pour ajouter des effets (gratuits) à celles mentionnées ci-dessus. Brut, mais efficace.

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Avec l'arme plus tranchante, il sera plus facile de gérer la difficulté (réglable) et le nombre toujours croissant d'ennemis que Tokyo RPG Factory nous réserve dans les deux mondes: Kagachi, en fait, est spécial et, comme mentionné, il peut passer à l'autre monde quand on le souhaite: il est présenté en "négatif", avec de fortes couleurs sombres, mais exactement comme celui qui vient de sortir. Chaque endroit visible et accessible à pied à Oninaki a son homologue et, par conséquent, chaque zone a le double des menaces. Ils ne seront pas toujours immédiatement disponibles: si Kagachi essaie d'aller dans l'au-delà sans vaincre au préalable le voleur d'âme de la région (un ennemi commun mais plus grand et plus méchant), il ne pourra pas attaquer. Tuer le mini boss revient à lever la cécité du voile qui empêchait auparavant son mouvement. Les raisons d'aller au-delà du voile de temps en temps sont pour la plupart répétitives, entre des portails qui vous permettent d'avancer dans des zones infranchissables du Monde vivant et des coffres qui contiennent des trésors inintéressants (malheureusement ils ne concernent pas les pierres des Démons - ceux sera cultivé avec l'encens, les cures à Oninaki).

Un écart très sérieux est ajouté au gameplay, qui en soi n'est pas ultra-rapide. Beaucoup pensent, en fait, que les grands RPG du passé reposent sur deux piliers: une musique et des intrigues inoubliables. Malheureusement, pour une étude de développement qui fait sa bannière du regard vers le passé vers les grands RPG, Oninaki déçoit décevant. La bande son est la grande absente, présente avec le compte-gouttes et uniquement dans les moments que Tokyo RPG Factory a considérés comme d'actualité et assez digne d'avoir un accompagnement musical. Il y a un silence de mort à Oninaki: les aires de jeux et 90% des combats, étranges mais vrais, sont dépourvus de musique. «Minimaliste» ou «environnemental» sont des adjectifs euphémistes pour dire que seuls les effets sonores des attaques sont présents et que la musique prend vie (presque) uniquement lors du combat avec les boss. Un choix inexplicable, qui nous a conduit à faire plusieurs tests pour nous assurer qu'il ne s'agissait pas d'un bug, mais qui s'est vite avéré bien fondé.

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L'absence de musique, bien sûr, finit par affecter l'ensemble de l'expérience de jeu et de manière importante lors des (nombreux) combats, qui révèlent une monotonie sous-jacente qui aurait pu être atténuée par une "illusion" musicale - et qui, encore une fois, on se serait attendu à une sim triple-A avec le soutien d'un géant comme Square Enix. Les quelques morceaux qui ont survécu au massacre rappellent quelque chose de déjà entendu et certainement pas mémorable comme il sied à ce genre qui a vu passer sous leur égide certains des noms les plus illustres de l'industrie et entrer dans l'histoire, comme le maître Nobuo Uematsu (Final Fantasy) ou Yoko Shimomura (Kingdom Hearts).

Le dernier point sensible est l'intrigue. L'équipe de développement s'est donné beaucoup de mal pour créer une histoire émouvante et plus sombre que les titres précédents pour faire bouger le joueur mais - sans aucun doute - a fini par faire harakiri, échouant misérablement.. Il y a plusieurs moments et rebondissements qui devraient vous faire pleurer comme une fontaine, mais le problème sous-jacent est le suivant: le jeu manque d'être viscéral et les "rebondissements" mentionnés sont totalement indifférents. Cela pose un problème dans la caractérisation de personnages, oubliables et présents pendant une courte période à l'écran et des dialogues qui ne sont doublés qu'occasionnellement (la plupart des phrases à l'écran sont contextualisées avec un seul son japonais) Oninaki finit par être inintéressant à suivre, passif et peu émotif.

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L'écriture est le plus gros point d'interrogation de toute la structure, menant le jeu à se dérouler sans véritable construction ni pathétique, à travers Kagachi qui, en tant que Watcher, est appelé à résoudre des missions qui s'inscrivent à peine dans le scénario (lent), qui commence à se démêler dans son manque de clarté trop tard, alors qu'une grande partie des dégâts a déjà été fait.

Jamais comme dans ce cas avant de procéder à un éventuel achat nous vous suggérons d'essayer la démo Oninaki, disponible sur PlayStation 4, Nintendo Switch ou PC selon votre plateforme préférée. Quelques heures devraient être plus que nécessaires pour mettre en évidence les forces et les faiblesses du travail. Il est important de tirer vos propres conclusions, mais une fois le test terminé, nous pensons que vous vous joindrez à nous en considérant Oninaki avec un mot, ceci: inanimé.

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Oninaki avait un thème important à traiter, celui de la mort, mais les limites presque auto-imposées de Tokyo RPG Factory en faisaient un jeu difficile à digérer sans hésitation. Il faut fermer les yeux pour considérer Oninaki comme le JRPG du passé, principalement grâce à un level design plutôt terne et un gameplay enrichi par les Daemons et les styles de combat qu'ils proposent, mais qui s'avère monotone dans le temps, certainement pas assisté d'une musique sanglante et d'une histoire sans vie. Il était légitime d'attendre plus pour une production de ce calibre: pour les curieux, le conseil est d'aborder Oninaki avec les pieds de tête, tandis que la même équipe que de se rappeler leur mission (créer des jeux de rôle comme autrefois) et de développer avec un plus grand dévouement, laissant la superficialité à d'autres genres.

► Oninaki est un jeu de type RPG développé par Tokyo RPG Factory et édité par Square Enix pour Nintendo Switch, PC et PlayStation 4, le jeu vidéo est sorti le 22/08/2019

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