The Walking Dead: A Telltale Games Series - Procédure pas à pas complète - Épisode 1: Un nouveau jour

    The Walking Dead: A Telltale Games Series - Procédure pas à pas complète - Épisode 1: Un nouveau jour



    ATTENTION: Dans The Walking Dead, les choix effectués entraîneront des modifications dans l'intrigue et les événements présentés dans les chapitres suivants du jeu. Faites donc attention aux choix clés - dans notre solution indiquée en gras - qui vous permettront de continuer l'aventure en sauvant ou condamnant certains personnages de votre groupe à une mort certaine: choisissez bien!

    Chapitre 1: La voiture du flic



    Dans la voiture, regardez dans le rétroviseur et parlez au policier jusqu'au moment de l'accident. Une fois que vous avez récupéré, donnez un coup de pied au pare-brise pour sortir de la voiture et examinez le corps du policier. Retirez les clés de sa ceinture et utilisez-les pour ouvrir les menottes. Lorsque le flic se réveille, ramassez le fusil de chasse et les munitions - ces dernières doivent être ramassées deux fois, car Lee sera naturellement stressé et les renversera au sol - chargez le fusil et tirez sur le flic zombie dans la tête pour vous sauver .

    Chapitre 2: La maison de Clémentine

    Une fois que vous avez échappé aux zombies de la forêt en grimpant de l'autre côté du chemin de terre, allez à la porte arrière et ouvrez-la. Allez dans la cuisine vers le téléphone et écoutez les messages sur le répondeur. Ensuite, examinez le garde-manger dans la cuisine jusqu'à ce que vous trouviez le talkie-walkie. À ce stade, vous serez attaqué par la baby-sitter, transformé en zombie: frappez-la jusqu'à ce qu'elle la tue. Retournez dehors et regardez Clémentine, pour être à nouveau attaquée par la baby-sitter. Clem vous passera un marteau à ce stade, avec lequel vous frapperez le zombie à la tête pour vous en débarrasser pour de bon.


    CHOIX CLÉ: choisissez, avec Clémentine, si vous souhaitez partir de jour ou de nuit.

    JOUR: sortez de la porte d'entrée et continuez jusqu'à rencontrer Shawn et Chet, à qui vous devrez dire la vérité lorsque le choix sera proposé. Ensuite, sélectionnez la voiture et poussez-la à plusieurs reprises pour la déplacer et échapper aux zombies qui vous attaqueront.


    NUIT: Sortez de la porte d'entrée pour rencontrer Shawn et l'assistant du shérif. Parlez-leur pour vous emmener directement à la ferme de Hershel.

    Chapitre 3: La ferme d'Hershel

    Parlez à Hershel Greene puis, dans la grange, parlez à Clémentine. Dans la matinée, vous rencontrerez Kenny et son fils Duck. Près du camion, parlez à Kenny, qui vous dévoilera ses plans: il vous expliquera comment il compte atteindre la mer et échapper aux zombies à l'aide d'un bateau. Sur le porche, discutez avec Clémentine pour en savoir plus sur son passé, puis parlez à Katjaa - la femme de Kenny - pour des nouvelles d'elle et de sa famille. Enfin, près de la clôture, coupez du bois avec Shawn et le garçon vous parlera de lui.

    CHOIX CLÉ 1: Retournez à la grange et choisissez de dire ou non la vérité à Hershel. Il vous sera difficile de ne pas mentir aux questions de l'homme, mais le jeu se souviendra si vous dites la vérité.

    CHOIX CLÉ 2: Lorsque les zombies attaquent, vous devrez choisir d'aider Duck ou Shawn. Gardez à l'esprit que Shawn mourra de toute façon, donc si vous choisissez de l'aider, Duck mourra, compromettant votre relation avec Kenny pour le reste de l'aventure. Notre conseil est donc de sauver Duck. Les dialogues qui vont suivre n'auront aucun rapport avec l'aventure, puisque quoi qu'il en soit, Kenny vous proposera un trajet jusqu'à Macon.


    Chapitre 4: La pharmacie d'Everett

    Regardez l'introduction pour rencontrer Lilly, Larry, Doug, Carley et Glenn.

    CHOIX CLÉ: Dans les dialogues qui suivent, vous pouvez décider si vous acceptez les idées de Kenny ou celles du groupe de personnages que vous venez de rencontrer, influençant ainsi votre relation avec le père de Duck.


    Le zombie qui sort de la salle de bain va rapidement attaquer Clémentine, soyez prêt à sélectionner la fille pour la sauver. Après cette scène, promenez-vous dans la pièce et prenez les barres énergétiques: il y en a une juste après la famille de Kenny et une autre - continue dans le sens antihoraire dans la pièce - après Larry et Lilly, Si Duck est vivant, donnez-lui une barre.Et Kenny verra vous, regagnant confiance en vous au cas où vous auriez décidé lors de conversations précédentes de ne pas être d'accord avec lui. Pour savoir ce qui est arrivé aux propriétaires de la pharmacie, parlez à Lilly, puis examinez la radio que Carley essaie de faire fonctionner sans succès. Allumez la radio et ouvrez le couvercle du compartiment à piles pour découvrir qu'elle est sans piles: vous en trouverez une derrière le support pour cartes de vœux et une autre sur le sol. Revenez à Carley avec les piles et insérez-les avec la polarité correcte pour faire fonctionner la radio. Entrez maintenant dans la pièce suivante, celle intitulée «Employés seulement». Déplacez la palette et le petit bureau bloquant l'entrée du bureau adjacent. À ce stade, Clémentine se blessera au doigt: utilisez la trousse de premiers soins rouge sur l'étagère pour la soigner.


    Examinez maintenant la photo sur le sol et, immédiatement après, parlez à Carley. Examinez la télévision au-dessus de l'étagère où vous avez trouvé la trousse de premiers soins plus tôt, puis examinez les tiroirs près de Clémentine pour trouver et récupérer la télécommande (vous n'en aurez pas besoin maintenant car la télévision ne fonctionne pas, mais vous l'utiliserez plus tard dans une heure). autre zone). À ce stade, retournez dans la pièce principale, où vous aurez une autre conversation avec Glenn et Carley.

    Chapitre 5: Le motel

    Prenez l'oreiller, puis dirigez la caméra vers la droite et courez derrière le camion. À proximité, il y aura un zombie à côté d'une voiture: tuez-le d'abord à l'aide de l'oreiller, afin d'étouffer le son du tir et de ne pas laisser les autres zombies à proximité remarquer votre présence. Ouvrez la portière de la voiture et récupérez la bougie que vous pouvez utiliser contre la fenêtre du camion pour récupérer le pic à glace. Revenez maintenant au point de départ, derrière le mur et près du panneau du motel, pour utiliser le pic à glace sur le zombie voisin et tuez-le aussi sans faire trop de bruit. Vous pouvez ensuite utiliser le pic à glace contre un deuxième zombie, que vous devrez cette fois frapper deux fois au visage avant de mourir. Enfin, le pic à glace sera utile une troisième fois contre le zombie emprisonné près de la hache: tuez-le et récupérez l'arme. Approchez maintenant les autres zombies jusqu'à ce qu'ils remarquent votre présence et se dirigent vers vous: attendez le bon moment et utilisez la hache pour vous en débarrasser, vous vous retrouverez alors face à un choix.


    CHOIX CLÉ: Vous ne pourrez pas sauver la femme, qui mourra de toute façon, mais que vous l'autorisiez ou non à utiliser votre arme à feu affectera votre relation (respectivement) avec Glenn ou Carley.

    Chapitre 6: les clés

    Une fois de retour à la pharmacie, parlez à Doug pour qu'il monte dehors. Avant de continuer, vous devrez examiner le frère de Lee, décédé au milieu de la route et avec les clés dont vous avez besoin pour continuer, la brique dans le sol et le cadenas avec la combinaison qui bloque la grille derrière laquelle vous vous abritez. Examinez également les téléviseurs à l'intérieur de la fenêtre à votre gauche et, après avoir vérifié que cela fonctionne en l'essayant par vous-même, donnez la télécommande précédemment collectée à Doug pour qu'il puisse l'utiliser plus tard. Maintenant, dans l'ordre: cassez la serrure avec la hache, ouvrez la porte et prenez la brique, lancez-la sur la vitrine de la télévision: puis atteignez le frère de Lee et préparez-vous à le frapper avec la hache plusieurs fois pour être capable de libérer les clés. Revenez maintenant à l'intérieur de la pharmacie et utilisez les clés pour ouvrir le bureau trouvé plus tôt (vous vous rendrez compte à ce stade que les clés n'étaient pas nécessaires pour entrer dans le bureau et que la hache aurait suffi à casser la porte, mais maintenant le le risque est passé). À ce stade, une alarme se déclenchera, à arrêter en la cassant avec la hache ou avec de bonnes manières, en utilisant à nouveau les clés en votre possession.

    Chapitre 7: Evasion

    Tenez la porte bien et aidez les autres personnages à éviter l'invasion zombie.

    CHOIX CLÉ: Vous devrez choisir de laisser Doug ou Carley tenir la porte. Celui que vous laisserez sera tué, tandis que l'autre personnage survivra et continuera l'aventure avec vous.

    Aide Clémentine à s'échapper des zombies et à courir vers la porte. Accrochez-vous à la main de Kenny pour terminer le chapitre.

    Épilogue: retour au motel

    Vous êtes arrivé à la conclusion du premier épisode de The Walking Dead. Parlez à tous les personnages présents au motel pour terminer l'épilogue et préparez-vous pour le deuxième épisode, "Starved for Help".
     

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