The Walking Dead: A Telltale Games Series - Procédure pas à pas complète - Épisode 3: Long Road Ahead

    The Walking Dead: A Telltale Games Series - Procédure pas à pas complète - Épisode 3: Long Road Ahead



    Chapitre 1: La ville fantôme

    L'épisode commencera avec Lee et Kenny quittant le motel, à la recherche de médicaments et d'articles en ville. Lorsque Kenny brise l'échelle, vous devrez atteindre la jeep voisine et utiliser le treuil deux fois pour résoudre ce casse-tête simple. Saisissez la main de Kenny pour terminer l'opération.

    CHOIX CLÉ: une fois que vous montez avec Kenny, vous verrez au loin une femme attaquée par des zombies. Vous ne pouvez pas la sauver, mais vous devrez décider de la tuer et d'alléger ses souffrances (l'empêchant de se transformer en zombie) ou de la laisser en vie à la place, afin que cela distrait les morts-vivants lorsque vous entrez dans la pharmacie. Si vous ne tuez pas la femme, les zombies tarderont à venir et vous aurez plus de temps pour collecter des objets à l'intérieur.



    Une fois à l'intérieur, récupérez tous les médicaments que vous trouvez, puis mettez-vous à couvert derrière le comptoir lorsque les zombies entrent et passez à travers l'événement Quick Time pour vous échapper, en utilisant le réfrigérateur pour verrouiller la porte. Terminez maintenant un deuxième QTE pour vous débarrasser du pilote zombie et quitter la pharmacie.

    De retour au motel, parlez à Lilly, qui se disputera avec Kenny comme d'habitude. Sortez ensuite pour parler à cette dernière, Carley et Katjaa et enfin retournez voir Lilly qui vous demandera d'enquêter sur les autres membres du groupe. Que vous acceptiez ou non d'aider la femme, vous devrez toujours enquêter: prenez-lui la lampe de poche cassée, puis sortez et décidez si vous souhaitez obtenir de l'aide de Duck ou non. Parlez ensuite à Carley pour décider de révéler votre passé au groupe ou non. Cependant, vous pouvez choisir entre les deux, en racontant votre histoire uniquement à certains membres et pas à d'autres.


    Promenez-vous dans la cour en posant des questions à Clémentine, Katjaa, Kenny et Ben (ce dernier vous pouvez ou non dire la vérité sur vous), puis continuez jusqu'au bout du Motel pour trouver sur le sol les restes du verre de torche brisé donné à vous par Lilly. Suivez les éclats de verre et examinez le X sur le mur, puis retournez voir Clémentine pour lui demander si elle l'a dessiné à la craie, et parlez à Duck pour examiner le passage secret. Décidez si vous voulez donner à l'enfant une note élevée de cinq ou non (son estimation pour vous augmentera si vous le faites), puis examinez l'écriture à la craie à côté de la litière, en passant également à l'extérieur pour tout voir de la rue. Ouvrez la petite grille et examinez l'intérieur, puis allez à l'intérieur pour aller voir Lilly pour rapporter vos découvertes. À ce stade, les bandits attaqueront le Motel et Lilly vous demandera de créer une diversion pendant que le groupe organise la défense: demandez-leur pourquoi ils se comportent de cette façon et s'il est possible de parvenir à un accord pacifique, puis lorsque la fusillade commence éliminez les ennemis avec votre fusil. Puis aidez Carley à éliminer les zombies qui attaqueront après les bandits, pour permettre au groupe de quitter le motel.


    Chapitre 2: Querelle dans la rue

    Lorsque le groupe commence à se disputer, laissez tomber Lilly ou essayez de la calmer; faites la même chose avec Ben, puis décidez si vous voulez être du côté de Lilly ou de Carley.


    CHOIX CLÉ: après les faits démontrés, décidez de laisser Lilly dans la rue ou de l'emmener quand même avec vous. Retournez ensuite dans le camping-car de Kenny où vous lui parlerez ainsi qu'à sa femme Katjaa. Parlez également à Clémentine de ce qui s'est passé. Sortez du cauchemar de Lee pour arriver là où la route est bloquée par le train.

    Chapitre 3: Le train

    Parlez au groupe, puis examinez le train avec Ben. Récupérez la carte dans l'abri (apparemment inhabité), puis récupérez la bouteille d'eau pour Katjaa. Examinez ensuite la locomotive et le conducteur mort, puis Ben activera le frein d'urgence. Parlez à Kenny, puis examinez la console de contrôle et l'ordinateur portable à proximité, qui révélera sous peu les commandes pour démarrer le moteur. Retournez dehors, donnez de l'eau à Katjaa, demandez à Clémentine ses crayons de couleur et retournez au camping-car de Kenny pour ramasser le crayon (près du siège du conducteur). Revenez maintenant à la locomotive et griffonnez le bloc précédemment examiné avec un crayon pour faire apparaître la séquence d'allumage. Examinez les compartiments à l'extérieur de la locomotive, récupérez les objets à l'intérieur (il y a une clé), puis appliquez la séquence nouvellement découverte sur le panneau central et sur le panneau à l'intérieur de la locomotive. Sortez à nouveau et ouvrez le compartiment gauche: démarrez les moteurs en déplaçant l'interrupteur «9» vers la gauche puis vers la droite. Retournez à la paire de voitures et utilisez la clé, puis retournez dans le wagon et parlez à l'étranger. Parlez ensuite au groupe de survivants et à Kenny et Katjaa pour que tout le monde embarque. Allez à la locomotive et utilisez le levier d'accélérateur pour démarrer le train.



    Chapitre 4: Le train s'arrête

    Parlez à Chuck, puis à Katjaa, pour ramasser le drap de tissu sur le sol et l'utiliser sur le visage de Duck. Katjaa vous demandera d'arrêter le train: faites-le en montrant à Kenny le tissu ensanglanté.

    CHOIX CLÉ: pour arrêter le train, vous devrez ordonner à Kenny de s'arrêter, ou lui faire réfléchir avec de bonnes manières. De plus, un deuxième choix clé suivra le précédent: parler à Kenny et Katjaa pour décider qui sera responsable du meurtre de l'enfant, qui est sur le point de se transformer en zombie. Si vous choisissez d'appuyer sur la gâchette, Kenny s'en souviendra.

    Chapitre 5: Le plan

    Parlez à Clem, Chuck, Kenny et Ben. Allez ensuite au chariot de Chuck et prenez le whisky et les ciseaux (de son sac). Retournez voir Clémentine, apprenez-lui à tirer et à couper ses cheveux, en lui expliquant que c'est pour la protéger des zombies. Parlez à Kenny, puis sortez et donnez à Chuck une gorgée de la bouteille précédemment recueillie, puis retournez à l'intérieur vers Kenny et offrez-lui une gorgée aussi. Récupérez la carte dans le panier et allez voir Clémentine.

    Lorsque le train s'arrête, montez à l'échelle et parlez à Christa et Omid, puis examinez les environs, récupérez les objets présents et revenez en dessous. Allez ensuite avec Clémentine à la gare: examinez les alentours et, en laissant l'enfant entrer par la fenêtre, attendez que la porte s'ouvre et entre. Examinez l'intérieur et utilisez la même tactique pour la porte voisine, aidant Clem à se glisser entre les poutres en bois. Combattez les deux zombies avec la clé, puis parlez à Clémentine et récupérez les clés. Déverrouillez la porte et dirigez le pistolet à travers le filet pour tuer les zombies. Parlez à Christa maintenant, récupérez le chalumeau et parlez à nouveau à Clémentine.


    Montez maintenant sur le pont et utilisez le chalumeau pour dégager le passage vers le train, en demandant éventuellement à Omid de vous aider, qui vous tiendra pendant que vous vous penchez. Lorsque le train commence à bouger, donnez un coup de pied au chalumeau pour allumer le camion de carburant et empêcher la horde de zombies de vous atteindre lorsque vous sautez dans le train en mouvement. Choisissez de pousser Christa ou Omid en premier. Regardez la cinématique finale pour terminer l'épisode.

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