Diablo Immortal: las ideas provienen de todos los capítulos anteriores

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Lluis Enric Mayans
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Diablo Immortal Diablo Immortal: detalles de la historia de cómo se hizo

Durante la BlizzCon 2018, la bienvenida a Diablo inmortal ha sido más que controvertido, pero eso no ha impedido que el subreddit de Diablo entreviste Wyatt Cheng e Joe Hsu sobre el juego. Muchos de los puntos abordados ya han sido reiterados en varias ocasiones, pero aún quedan varios detalles y novedades inéditas sobre el juego.




  • Por el momento, el sistema de habilidades es centrado en los tiempos de recuperación en lugar de la gestión de recursos. El flujo del juego sigue siendo "Diablo", pero este sistema no se mantiene necesariamente en el producto final.
  • En los primeros días del desarrollo, el juego tenía el sistema de recursos pero fue descartado y las clases no fueron determinadas por este factor.
  • Actualmente no hay sistemas que exploten el puesto del dispositivo para encontrar jugadores cercanos. Sin embargo, es una posibilidad que se puede evaluar.
  • La demo de la BlizzCon fue una versión temporal, inacabada y con muchas deficiencias.
  • El sistema de equipamiento será interesante y mantendrá algunas de las características de Diablo III, como los Legendaries. Además, también están siendo evaluados sistemas de capítulos anteriores.
  • En cambio yo Conjunto de equipo Estoy en una zona gris en este momento: entienden el atractivo de los Conjuntos, pero tanto el equipo de desarrollo como la comunidad siempre han estado divididos sobre su posición en el sistema de elementos.
  • En D3, el juego escala de uno a cuatro jugadores, mientras que en Immortal las instancias y muchas actividades públicas ya están creadas para varios jugadores. No es solo una cuestión de números, sino de mecánica, diseño de mapas y más.
  • Por ejemplo, no se considera el clásico MMO "trinity": tanque, DPS y curador. Las claves de una pelea serán el posicionamiento, el movimiento y el daño.
  • Por el momento, los jugadores podrán reunirse en gremios para realizar las diferentes actividades grupales.
  • El juego está diseñado para teléfonos inteligentes y tabletas, por lo que la interfaz de usuario se adaptará según la pantalla del dispositivo. En una primera compilación probada por Mike Morhaime, el ex presidente de Blizzard encontró la versión para tableta muy conveniente.
  • Como ya se explicó, las ciudades se convertirán en centros compartidos por jugadores, como en WoW. Estos pueden tener distritos especiales o lugares dedicados a actividades individuales, pero aún es demasiado pronto para hablar de ellos.
  • Habrá un sistema de chat completo, integrado con Battle.net y con diferentes canales, es una forma de comunicarse rápidamente con otros jugadores.
  • En cuanto a habilidades, criaturas y más, Cheng cree que la regla de los 3 tercios es la mejor para adoptar al crear Inmortal, es decir: 1/3 del contenido debe ser familiar, 1/3 evolucionado y mejorado y el último 1/3 inédito.

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