The Walking Dead: A Telltale Games Series - Tutorial completo - Episodio 2: Hambriento de ayuda

    The Walking Dead: A Telltale Games Series - Tutorial completo - Episodio 2: Hambriento de ayuda



    El episodio comienza cuando Lee se encuentra con un zombi: usa el hacha para deshacerte de √©l, luego contin√ļa con tu compa√Īero de aventuras (cierto Mark) para buscar comida cerca (Lee y Mark est√°n cazando). En el di√°logo que sigue, puede elegir si se pone del lado de Kenny o no y, sobre todo, puede elegir si decir algo sobre su relaci√≥n pendenciera con Larry o no hacer ning√ļn comentario. Cuando Mark se√Īala al p√°jaro en el √°rbol, puedes elegir comportarte de tres maneras diferentes: evitar que dispare, dejar que decida si dispara o no, animarlo a disparar. Cualquiera que sea la opci√≥n que elijas, Mark disparar√° y fallar√°, mientras que un grito repentino llamar√° tu atenci√≥n en otra parte del bosque: a poca distancia encontrar√°s un grupo de estudiantes (Ben, Paul y Travis) con su maestro David, quien tiene un pierna atrapada en una trampa. Eso s√≠, despu√©s de unos segundos empezar√°n a acercarse zombis.



    ELECCI√ďN CLAVE: para liberar a David tendr√°s que cortarle la pierna, de lo contrario solo perder√°s tiempo intentando romper la trampa con todos los objetos interactivos (incluido el hacha) cerca. Si no le cortas la pierna, David morir√° destrozado por los muertos vivientes. Si lo mutilas (se necesitar√°n cuatro golpes de hacha bien dirigidos), Ben y Paul lo ayudar√°n a escapar carg√°ndolo sobre sus espaldas, mientras que Travis tropezar√° con una roca mientras escapa y ser√° asesinado. Tambi√©n tenga en cuenta que si no salva a David, Travis entrar√° en p√°nico y chocar√° con Paul, quien disparar√° un tiro del arma y lastimar√° al ni√Īo. En este caso, Lee y Mark regresar√°n a la base, adem√°s de Ben y Paul que llevar√°n al lesionado Travis sobre sus hombros.


    Capítulo 2: el motel


    El grupo regresará al motel: descubrirás que ha habido un balance de tiempo de tres meses entre el final del primer episodio de la serie y los eventos que estás presenciando. Mientras tanto, el grupo se ha establecido en el motel y lo ha fortalecido, haciéndolo (aparentemente) a salvo de los ataques de no muertos. Los supervivientes, en los diálogos que siguen, comentarán lo sucedido y Katjaa hará todo lo posible para curar al personaje herido que has traído de vuelta al campo base, ya sea David o Travis.

    Mientras tanto, surgen los primeros desacuerdos en el grupo: las raciones de comida empiezan a escasear y Lilly, que debería encargarse del racionamiento, tras discutir con Kenny te dejará la ingrata tarea de decidir quién y cuánta comida distribuir durante el día. En este punto, puede hablar con Clementine, quien le informará que ha perdido su sombrero, o discutir con Kenny, Lilly y Larry sobre quién debe liderar el grupo y cómo deben administrarse los roles dentro de él.

    Despu√©s de eso, se enfrentar√° a la dif√≠cil elecci√≥n anterior: con un grupo de diez supervivientes, solo puede dar comida a cuatro de ellos. Sin embargo, sus decisiones a este respecto solo afectar√°n una parte del di√°logo del juego y no tendr√°n consecuencias particularmente graves. Si todav√≠a tiene a Doug entre los sobrevivientes, rechazar√° la comida ya que todav√≠a est√° en deuda con Lee por salvarlo (lo encontrar√° en el trabajo en la barricada fronteriza, tengo la intenci√≥n de instalar campanas de alarma); A Carley se le puede dar comida: si lo hace, la relaci√≥n entre ella y Lee se volver√° m√°s √≠ntima; Lilly rechazar√° la comida, pero si insistes, ella la aceptar√°; Katjaa y Kenny lo rechazar√°n y te pedir√°n que primero se lo des a Duck; Mark y Larry se llevar√°n la comida y te pedir√°n que tambi√©n dejes el hacha: puedes elegir con qui√©n dejarla, y esto afectar√° ligeramente los eventos en el futuro cercano; Duck y Clementine aceptar√°n felizmente la comida; cuando hayas alimentado a Duck, Kenny lo aceptar√° tambi√©n, quien mostrar√° su gratitud dici√©ndote que siempre habr√° un lugar para Lee en su remolque (Kenny planea dejar el motel para reanudar su plan original de llegar al mar y escapar con un bote); el √ļltimo trozo de comida se puede guardar para ellos: todos los supervivientes notar√°n y recordar√°n tu elecci√≥n, ya sea que decidas d√°rselo a uno de ellos o si decides com√©rtelo t√ļ mismo.



    Una vez terminada toda la comida, ser√°s testigo de una triste escena donde se enmarcar√°n a todos los personajes a los que no has repartido, asesinados y hambrientos. Luego, Katjaa te llamar√° junto con Kenny: la mujer te dir√° que no pudo salvar al hombre herido (a quien te recordamos que seas David o Travis, seg√ļn la elecci√≥n que hayas hecho anteriormente). En este punto, el difunto volver√° a la vida como un zombi y agarrar√° a Katjaa. En este punto tendr√°s que golpear al beb√© muerto viviente primero en la cabeza, luego en el pecho y luego nuevamente en la cabeza, finalmente empuj√°ndolo hacia los dem√°s supervivientes que lo acabar√°n: el zombi ser√° asesinado con la pistola por Carley (si todav√≠a est√° vivo), de lo contrario con el hacha de Mark o Larry, dependiendo de su elecci√≥n de dejar el arma a uno u otro. Llegados a este punto el grupo comprender√° que no es necesario ser mordido por un zombi para convertirse en uno de ellos: todos los miembros del grupo est√°n infectados, y en cuanto mueran se transformar√°n.

    Tras el amargo descubrimiento, las discusiones ser√°n interrumpidas por Andy y Dan St. John, dos chicos que buscan gasolina. Si a√ļn tienes a Doug entre los supervivientes, notar√°s la llegada de los dos gracias al sistema de timbre en el que estaba trabajando mientras distribu√≠a la comida, de lo contrario Andy y Dan simplemente entrar√°n al patio del Motel. Los dos ni√Īos prometer√°n comida a cambio de gasolina e invitar√°n a los supervivientes a ir a su granja. En este punto tendr√°s que elegir si aceptas o no la oferta: si aceptas, inicialmente solo te acompa√Īar√°n algunos de los dem√°s supervivientes, para evaluar la situaci√≥n antes de trasladar a todo el grupo. Sin embargo, si decide no ir, ver√° una discusi√≥n con una votaci√≥n en la que el grupo votar√° para ir a la finca.



    Capítulo 3: Granja de San Juan

    De camino a la granja, puede hablar con Carley o Doug (recuerde que solo tendr√° uno de los personajes disponible ya que el otro estar√° muerto seg√ļn sus elecciones anteriores), o hablar con los St. Johns, quienes le preguntar√°n preguntas sobre tu grupo y tu pasado. Puede elegir si es sincero y cu√°n verdadero es, y sus respuestas influir√°n en parte en lo que suceda a continuaci√≥n.

    En este punto serás testigo de una escena con dos bandidos como protagonistas: escondidos por el bosque, verás como uno de estos dispara al otro a sangre fría. Luego de esta brutal escena de violencia el grupo continuará hacia la finca. Andy y Danny explicarán en este punto que necesitarán la gasolina para mantener activa la cerca eléctrica que construyeron para mantener a los no muertos fuera de su propiedad. Mark estará entusiasmado con la idea de que puede haber un lugar tan bien protegido y seguro para todo el grupo, y usted puede decidir si apoya su entusiasmo o le dice que está perplejo.

    Una vez en la granja conocerás a Brenda, la madre de Andy y Danny, quien inmediatamente se hará amiga de Katjaa después de que ella ofrezca su ayuda para una vaca enferma en el corral. Brenda también te ofrecerá una canasta llena de comida, invitando a todo tu grupo a cenar en la finca. En este punto, Carley (o Doug), junto con Ben, volverán al bosque con la comida, para decirles a los otros supervivientes del motel que la granja es un lugar seguro y volver con todos a la hora de cenar.

    Mark y Lee se quedar√°n en la granja, donde hay varias cosas que hacer antes de la cena: arreglar el columpio roto despu√©s de examinar la sierra y la tabla cerca de la cerca de la casa; coger la cuerda y, todav√≠a cerca de la casa, tocar la puerta para charlar brevemente con Brenda; examinar la cerca el√©ctrica y evaluar su robustez; habla con Andy sobre el generador y ay√ļdalo con el trabajo que tiene que hacer. En detalle, esta √ļltima tarea consiste en recorrer toda la valla para desconectar los cables de los muertos vivientes que se hayan enredado en ella. Durante la caminata de reconocimiento, Mark le preguntar√° sobre su relaci√≥n con Larry y qu√© piensa de St. Johns: el di√°logo cambiar√° ligeramente en funci√≥n de algunas de sus respuestas anteriores, pero no influir√° particularmente en los eventos al decidir decir toda la verdad. o no. a tu pareja. En este punto comenzar√° el trabajo: el primer zombi con el que te encuentres tendr√° una flecha clavada en el pecho, para sacarla antes de poder apartarla de la valla con la ayuda del hacha; el segundo, en cambio, se sujetar√° a la cerca con las manos, por lo que tendr√° que usar el hacha para cortarlas y hacerlo caer hacia atr√°s; el tercer zombi, en cambio, ser√° vertido por completo dentro de la cerca: Mark y Lee tendr√°n que salir para moverla y poner la barricada en orden pero, tan pronto como lo hayan hecho, la corriente regresar√° y se evitar√° que regrese. dentro de la zona segura.

    Mientras los dos discuten qu√© hacer, pregunt√°ndose por qu√© Andy reactiv√≥ el poder despu√©s de asegurarle que cortar√≠a el voltaje en toda el √°rea que ten√≠an que examinar, Mark es golpeado repentinamente por una flecha: son los bandidos quienes, escondidos en el bosque, disparan flechas desde la distancia. Con Mark tendr√°s que ponerte a cubierto detr√°s del tractor cercano, donde te dar√°s cuenta de que tu √ļnica salvaci√≥n ser√° llegar a la puerta de entrada. Prestando atenci√≥n a las frases que te gritar√°n los bandidos, notar√°s que se referir√°n a un "acuerdo": este es un punto clave de la trama, que se desvelar√° m√°s adelante en la aventura.

    Para llegar a la puerta de entrada tendr√° que realizar varias acciones: mover el equipo a la parte trasera del tractor; volver al frente y quitar la cu√Īa que bloquea las ruedas delanteras; cuando el tractor comience a moverse, tendr√°s que controlar a Lee y moverte mientras te mantienes a cubierto, de lo contrario ser√°s golpeado y morir√°s; en cierto punto el tractor atropellar√° a un zombi y se detendr√°: mu√©vete hacia el no-muerto para sacarlo y contin√ļa tu camino; el tractor tambi√©n chocar√° con un segundo zombi, que resultar√° m√°s combativo que el anterior: ret√≠relo parti√©ndolo en dos para continuar; En este punto, recorre los pocos metros que te separan de la entrada y regresa al per√≠metro de la finca.

    Una vez que regrese, encontrar√° que, mientras tanto, Kenny, Larry, Lilly, Duck y Clementine se le han unido, mientras habla de los bandidos con los St. Johns, solo dir√°n que se deben tomar medidas contra ellos. Brenda acompa√Īar√° a Mark dentro de la casa, para quitarle la flecha y tratar su herida. En este punto puedes elegir si ir inmediatamente con Danny a buscar el campamento base de los bandidos, o si quieres quedarte un rato en la finca e interactuar con los dem√°s supervivientes. Elija la segunda hip√≥tesis para poder discutir con los dem√°s lo que pas√≥ con los bandidos; luego ve al columpio y empuja a Clementine para animarla y darle esperanza; √ļnete a Kenny y decide si estar de su lado o de Lilly (con respecto al liderazgo del grupo y las ideas de qui√©n y c√≥mo debe liderar); finalmente habla con Lilly y Larry, luego √ļnete a Danny y ve con √©l al campamento base de los bandidos.

    Capítulo 4: el campamento de bandidos

    El campamento es relativamente fácil de encontrar en el bosque. Una vez que lo alcances, hay que tomar medidas para continuar: examina las distintas cajas de suministros, hasta que descubras las que tienen la marca de la granja St. John (Danny te dirá que están allí para un intercambio de favores : los bandidos dejan en paz la finca si les dan de comer); busque en la caja de balas para encontrar una cámara digital, aparentemente funcionando pero sin baterías; Ahora examine el interior de la tienda para encontrar la gorra de Clementine, junto con una foto de un conejito de peluche cubierto de sangre. En este punto, Jolene hará acto de presencia y, aparentemente loca, dirá que ha perdido a su bebé y que te la has llevado, apuntándote con una ballesta.

    ELECCI√ďN CLAVE: para defenderte puedes decidir disparar a Jolene (despu√©s de que lo hayas hecho, Danny te preguntar√° por qu√© no la perdonaste). Sin embargo, si no le disparas, Danny lo har√° y Jolene morir√° de todos modos. Los dos regresar√°n a la granja y Lee se quedar√° con la c√°mara digital que encontraron en el campo en su bolsillo.

    Capítulo 5: la granja de San Juan

    De vuelta en la granja, Danny no contará exactamente lo que sucedió en el bosque, mientras que puedes detenerte en el patio para hablar con Brenda, quien te contará más sobre los bandidos pero quien, una vez interrogada sobre la salud de Mark, te dirá que tu amigo está descansando y no te permitirá verlo. Antes de continuar, vaya al lugar donde cortó la tabla para reparar el columpio y tomar la navaja suiza. Luego habla con Lilly, quien te preguntará qué sucedió en el bosque: si le dices que le disparaste a una mujer, ella recordará y sospechará de ti en el futuro; de lo contrario, simplemente puedes decirle que has rebuscado en la carpa y encontrado algo. objetos. Lilly le dirá que cree que sería mejor cenar e irse, ya que (increíblemente) está de acuerdo con Kenny en que los St. Johns probablemente están ocultando algo y son personas sospechosas.

    Abre las puertas del granero y entra: encontrarás a Duck, Clementine, Katyaa y Andy alrededor de Mabel, la vaca enferma del St. John que descubrirás que no está enferma, sino simplemente embarazada. Luego habla con Duck y Clementine, quienes hablarán sobre el olor del granero y te recordarán cómo era el mismo olor en la granja de Hershel en el primer episodio. Al final de la conversación, Lee le devolverá el sombrero a Clementine. También puedes hablar con Andy: si solo le preguntas a qué hora será la cena, el chico será amable, mientras que sospechará si intentas hablar de lo que pasó con su hermano en el bosque y la mujer que conoció en el acampar.

    En este punto, puede examinar la puerta trasera del granero, que está cerrada con un candado. Kenny llegará, diciéndole que tiene sospechas y explicando cómo vio a Andy cerrar meticulosamente esa puerta justo antes. Lee le dice a Kenny que puede quitar la cerradura, mirar lo que hay más allá de la puerta y guardar todo como antes sin que St. John se dé cuenta. Luego, Andy se unirá a los dos, quien les dirá que dejen la puerta en paz para no poner nerviosa a Brenda. Sal y ve al generador (primero puedes hablar con Larry y Brenda, pero no es necesario para continuar la aventura): usa la navaja suiza para quitar el panel frontal, usa el interruptor para apagar el generador y luego, nuevamente la navaja suiza para quitar la correa de transmisión. En este punto, Andy se unirá a usted y comenzará a reparar el generador.

    Ahora por fin puedes volver al candado del granero y cogerlo con calma, mientras los demás van a cenar y Kenny te cubrirá con una disculpa por tu retraso. Una vez que se abre la puerta, Lee se enfrentará a una serie de herramientas de carnicero afiladas y puntiagudas, completamente cubiertas de sangre. Luego se le unirá Andy, quien le explicará cómo se pelan los animales allí y mantendrá todo cerrado porque no es una buena vista para ver.

    Capítulo 6: cena

    De regreso a la casa, Lee preguntar√° d√≥nde est√° Mark y Brenda no le responder√° evitando la pregunta. Luego, Lee le pedir√° poder lavarse las manos. Despu√©s de salir del comedor, examine los ara√Īazos en el piso y el cable que sube por las escaleras. S√≠guelo hasta el piso superior. Examine los medicamentos en el gabinete e interact√ļe con el interruptor para encender la luz, que descubrir√° que proviene de la habitaci√≥n contigua. Ve a la otra habitaci√≥n y mueve la estanter√≠a para descubrir la puerta secreta. √Ābrelo para encontrar a Mark en un charco de sangre, con ambos juegos amputados. El amigo te dir√° que no cenes y Lee, sintiendo lo que est√° sucediendo, bajar√° corriendo las escaleras. Una vez en el comedor, tendr√°s que decir "¬°NO COMER!", Como si de inmediato decidieras decir la verdad (es decir, que la comida est√° compuesta por personas) tus amigos se reir√°n de ti y a√ļn as√≠ comer√°n un bocado. En este punto, puede decir lo que encontr√≥ arriba, recibiendo como respuesta de los St. Johns un simple "haz lo que sea necesario para sobrevivir". En este punto tendr√°s una opci√≥n, pero digas lo que digas, la siguiente escena siempre ser√° la misma: Andy tomar√° a Clementine y Danny detendr√° a Lee, golpe√°ndolo en la parte posterior de la cabeza con la culata del rifle y haciendo que se mueva. desmayarse.

    Capítulo 5: la carnicería

    Te despertarás encerrado en la habitación donde los St Johns guardan la carne. Clementine se acercará a ti y serás testigo de un diálogo que cambiará si poco antes has evitado que Clementine se coma las piernas de Mark. Katjaa y Duck están retenidos en la casa por los St. Johns, mientras que Lilly, Kenny y Larry están encerrados contigo. Habla con Kenny para iniciar una escena en la que Larry va a sufrir un ataque al corazón.

    ELECCI√ďN CLAVE: Como habr√°s descubierto antes, Larry se despertar√° como un zombi una vez que est√© muerto. Kenny, por esta raz√≥n, querr√° matarlo de inmediato, mientras que Lilly seguir√° gritando que su padre sigue vivo y que puede salvarlo. Simplemente tendr√°s que decidir si estar del lado de Lilly o Kenny (ambos recordar√°n tu elecci√≥n), teniendo en cuenta que Larry morir√° de todos modos, asesinado por Kenny con o sin tu ayuda.

    En este punto, habla con Clementine y examina el conducto de ventilación: notarás algunos tornillos. Sin la navaja suiza o alguna otra herramienta, tendrás que buscar monedas para desenroscar los tornillos. Después de hablar con Kenny y Lilly, los encontrarás rebuscando en los bolsillos del recién fallecido Larry. Utilice las monedas de un centavo para desatornillar los tornillos y ayudar a Clementine a entrar en el conducto. La chica saldrá por el otro lado y desbloqueará la puerta permitiéndote salir.

    Capítulo 6: escapar

    Una vez en la habitaci√≥n de al lado (la que est√° cerrada con llave en la parte trasera del granero) elige un arma y dir√≠gete afuera para encontrarte con Danny. Ac√©rcate a √©l y aparecer√° Andy, oblig√°ndote a esconderte. Echa un vistazo desde tu escondite y habla con Kenny para decidir qu√© hacer. El amigo te pedir√° que mires por √ļltima vez y, en cuanto lo hagas, encontrar√°s a Danny frente a ti que te apuntar√° con un arma: inmediatamente agarra el arma y ataca al oponente, quien te golpear√° con el culata del arma antes de ser golpeado por Kenny. Danny luego retroceder√° y terminar√° atrapado en la trampa para osos que √©l y su hermano hab√≠an colocado justo antes de que los miraras. En este punto, Kenny correr√° en ayuda de su familia, mientras que t√ļ estar√°s solo con Danny.

    ELECCI√ďN CLAVE: Con Clementine como testigo, tendr√°s que decidir si matar o no a Danny, calculando que te acabas de dar cuenta de que la √ļnica raz√≥n por la que el chico quer√≠a ir a la guarida de los bandidos era matar a Jolene para poder comer. su. Puedes matar a Danny con la horca o no: si lo haces, Clementine estar√° m√°s asustada; si lo perdonas, provocar√°s la ira de Lilly, que lo hubiera querido muerto en su lugar.

    Ahora conocer√°s a Carley (o Doug, dependiendo del personaje que a√ļn est√© vivo) y Ben, a quien Lee le pedir√° que pase por la parte de atr√°s cuando pase por la entrada principal de la casa. En la puerta encontrar√°s a Brenda, a quien puedes mentir fingiendo ser uno de sus dos hijos. Tambi√©n puedes decirle la verdad y asustarla dici√©ndole que dejaste a Danny atrapado en el granero. Brenda tomar√° a Katjaa como reh√©n y te apuntar√° con el arma. ATENCI√ďN: cuando tengas el arma apuntando tendr√°s que quedarte quieto, para avanzar lentamente hacia las dos mujeres cuando Brenda apuntar√° a la cabeza de Katjaa. Tambi√©n tendr√°s que medir tus respuestas (tendr√°s las m√ļltiples opciones habituales), porque si eres demasiado agresivo, la mujer te disparar√° de todos modos, llev√°ndote al final del juego. Una vez dentro de la casa ver√°s a Mark, ahora transformado en zombi, en las escaleras acerc√°ndose a Brenda: haz que la mujer retroceda un poco m√°s para que tu ex amiga la tome y la muerda, mientras Katjaa se liberar√°.

    Fuera de la casa, encontrar√°s a Andy sosteniendo a Duck como reh√©n, con Kenny tratando de liberar a su hijo. Kenny tambi√©n recibir√° una bala mientras Doug, si a√ļn est√° vivo, te ayudar√° en la pelea cegando a Andy con su puntero l√°ser. Andy operar√° la cerca el√©ctrica e intentar√° empujar a Lee contra ella. Si tienes una buena relaci√≥n con Lily, la chica te salvar√° dispar√°ndole a Andy lo antes posible, de lo contrario tendr√°s que luchar unos segundos m√°s antes de que tu antagonista finalmente caiga al suelo.

    ELECCI√ďN CLAVE: En este punto tendr√°s que decidir si matar a Andy. Si lo golpeas una vez, reaccionar√° y te obligar√° a empujarlo contra la cerca el√©ctrica. Si lo golpea varias veces con los pu√Īos, puede intentar calmarlo dici√©ndole que su madre y su hermano est√°n muertos. El chico te pedir√° en este punto que lo termines, y t√ļ puedes decidir si simplemente te vas o si lo matas dispar√°ndole en la cabeza o empuj√°ndolo contra la cerca electrificada. Si lo dejas vivir, la cerca el√©ctrica se apagar√° y los zombis entrar√°n al √°rea, matando a Andy. En este punto el grupo abandonar√° la zona, ya no es segura, y entre los zombis errantes tambi√©n podr√°s ver a Brenda, ahora transformada.

    Capítulo 7: el coche abandonado

    Caminando por el bosque, tendr√°s la oportunidad de hablar con los supervivientes y estar del lado de Kenny, en lugar de ser m√°s ambivalente. Si lo haces amigo, Kenny te recordar√° que siempre habr√° un lugar para ti en su RV para ti. Tambi√©n hablar√°s con Clementine, quien te preguntar√° si mataste a los hombres en la granja: la respuesta de Lee cambiar√° la opini√≥n de la chica sobre √©l. Luego se encontrar√° con un autom√≥vil abandonado. T√ļ eliges qu√© frases decir durante el acercamiento (es indiferente) y encontrar√°s que el auto est√° lleno de comida y art√≠culos √ļtiles.

    ELECCI√ďN CLAVE: tendr√°s que decidir si saquear el coche o no. Kenny y Katjaa quieren tomarlo todo, mientras que Lilly y Clementine piensan que est√° robando y que todav√≠a est√° mal. El grupo todav√≠a tomar√° la comida, pero tu decisi√≥n de estar de acuerdo o en desacuerdo afectar√° los eventos en uno de los episodios al final del juego. Al final del episodio se te devolver√° la c√°mara digital, en la que encontrar√°s un video de Jolene y descubrir√°s que la mujer te ha estado observando desde hace alg√ļn tiempo y que quer√≠a secuestrar a Clementine para tenerla con ella. . El episodio terminar√° con un triste presagio: ahora que la granja se ha derrumbado, el grupo tendr√° mucho que temer de los bandidos del bosque.

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