Roguebook - Critique

Revue pour Roguebook. Jeu pour Linux, PC, Mac, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch et PlayStation 5, le jeu vidéo est sorti le 17/06/2021

Vous êtes-vous déjà retrouvé piégé dans une boucle de jeu pendant des heures en réalisant que vous ne vous êtes pas encore arrêté et en vous demandant pourquoi ? Ceci est un digne résumé de Roguebook, le deckbuilder roguelike de Richard Garfield (oui, ça, le créateur de Magic: The Gathering) et les développeurs de Faeria.


Roguebook - Critique

Fondamentalement, la structure du Roguebook est celle d'un constructeur de pont traditionnel, avec l'ajout, cependant, des éléments roguelike auxquels de nombreux titres se sont récemment appuyés : désormais ce dernier genre tend à l'omniprésence et, si d'une part il n'est pas surprenant l'introduction de ses mécaniques même dans un contexte aussi stable et constant comme celui d'un constructeur de deck, d'un autre côté, il est vraiment extraordinaire de voir comment la combinaison fonctionne si naturellement.


Le style esthétique est la première chose qui mérite notre appréciation la plus sincère : il a sa propre identité claire et précise, certes pris à pleines mains par l'univers déjà existant de Faeria mais qui n'en reste pas moins immédiatement mémorable et capable de se tenir « sur ses propres pieds ».

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Le deuxième impact est certainement celui de la UI, très simple mais qui montre le côté de ce qui nous semble, au moins en partie, une structure plus proche d'un jeu mobile que d'un titre PC.

Evidemment, Roguebook est disponible pratiquement partout, mais on aurait apprécié un travail d'UI dédié aux différentes plateformes, un effort qui est clairement loin d'être petit mais qui l'aurait peut-être élevé à un sens esthétique un peu plus "premium", ne serait-ce que avec l'ajout de raccourcis clavier, ou une meilleure gestion de l'encombrement visuel pour les cartes en jeu.



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Mais nous arrivons à la boucle principale de Roguebook, le cycle d'activités qui caractérise chaque jeu ; à l'exception du premier, sorte de tutoriel tant pour l'univers du jeu que pour la construction du deck lui-même, chaque session débute par le choix de votre héros. Au total, ce sont 4 (Shara - Slayer of Dragons, Frog - the Unwavering, Seifer - Blood Tyrant et Aurora - Creator of Myths), chacun avec son propre arbre de compétences, mais au début seuls Sharra et Frog seront disponibles, en arrivant, en fin de partie, à un équipe de 2 résultat de l'un des 6 combos possibles parmi les 4.

Une fois que vous avez choisi le héros et nous a donné un deck de base, nous commençons par l'exploration du Roguebook lui-même : ce livre, entre les pages duquel nous nous retrouvons coincés, est esthétiquement représenté par une grille avec des tuiles hexagonales que nous pourrions révéler, petit à petit. peu. , en utilisant une sorte de pinceau magique, avec des utilisations limitées.

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C'est là qu'intervient le premier aspect intéressant de la boucle de jeu, à savoir la poussée naturelle, pour la catégorie de joueur connu en coulisses comme "Achiever", à vouloir découvrir toutes les tuiles possibles, ce qui n'est fondamentalement pas faisable et que, si d'une part il fait appel à la nécessité de révéler chaque espace inconnu, d'autre part, après une poignée de jeux, c'est trop le fruit du hasard et peu d'une éventuelle stratégie plan, un défaut que l'on retrouve en partie dans les batailles elles-mêmes.


Les tuiles que nous découvrirons, en effet, pourront dissimuler des cœurs nécessaires pour recharger la santé de nos héros, de l'or pour pouvoir faire des achats chez l'un des différents marchands, des artefacts et de nouvelles cartes avec lesquelles améliorer les cartes à notre disposition (il y en a bien 200) ou en tirer de nouvelles, mais surtout des Battles : ce sont le seul moyen de gagner de l'encre neuve pour le pinceau magique, augmentant ainsi notre capacité et les avantages/niveaux de nos personnages avant l'inévitable combat de boss qui nous attend au seuil de la passerelle vers le niveau supérieur.


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Suppression des premiers runs, dans lesquels vous êtes encore en train de vous familiariser avec les mécanismes du jeu, les combats sont amusants et très dynamiques, courageux et innovant en donnant de l'importance à des éléments intéressants tels que le positionnement mutuel de nos héros (à l'avant ou à l'arrière) et capable d'offrir souvent une solution à chaque prise.

Comme nous l'avions prévu, cependant, cela ne fonctionne pas toujours comme il se doit : après avoir essayé différentes techniques et "types" de deck, même avec les mêmes ennemis (tirés des 40 disponibles dans le jeu), nous sommes arrivés à la conclusion plutôt anormale que en réalité la stratégie pour abattre un ennemi en est une, et qu'une grande partie du jeu et des batailles consistent à attendre le bon combo de cartes pour le mener à bien. C'est un choix courageux et que nous respectons, même si nous ne sommes pas entièrement d'accord avec lui.


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Ce "facteur X aléatoire" est typique du roguelike, nous en sommes conscients, mais dans Roguebook, il est trop déséquilibré, au point de rendre certaines courses malheureuses plus frustrantes que même le pire jeu de Returnal ou Enter the Gungeon n'a jamais été. capable de faire.

Ensuite, il y a l'absence d'une sorte de bestiaire, justement en fonction de l'aspect esthétique si réussi aussi dans la caractérisation des ennemis, et d'une intrigue narrative un peu plus structurée, dans Roguebook pur prétexte à jouer, à peine ébauché dans le première phase puis relativement abandonnée, également dépourvue de tout effort de savoir.

Roguebook - Critique

Compte tenu des 20 heures minimum déclarées pour pouvoir le terminer, il ne fait aucun doute que Roguebook est capable de donner plus du triple en termes de déblocages, pouvoirs, objets de collection et bien plus encore, mais il y a quelque chose qui nous a fait lever le nez et que nous aimerions partager avec vous avant de clore les rangs de cette revue. Au cours de l'aventure, le pages nécessaire pour développer les seules mises à jour constantes run après run sont des drops aléatoires qui peuvent être récupérés en découvrant la carte, cependant, pour leur utilisation efficace, il faut recommencer un nouveau run.


Avec ces prémisses, vous vous attendriez à ce que dès que vous mourez au combat, le jeu redémarre immédiatement avec le nouveau jeu, mais ce n'est pas le cas : à la fin du jeu, en fait, vous serez renvoyé au menu principal. On le sait, c'est une petite chose, mais au niveau de l'expérience utilisateur ça fait pas un peu lever le nez, surtout quand le but même d'un roguelike est de redémarrer le joueur immédiatement après l'inévitable échec.

Roguebook est un incontournable, même pour les non-fans du genre roguelike ou deckbuilder. Le style esthétique reste tout de suite imprimé, et il en faut très peu pour apprendre ce que le jeu veut nous apprendre. Bien sûr, il y a des choix que nous ne partageons pas, comme l'impossibilité de choisir à tout moment quelles cartes défausser, ou l'utilisation d'une interface utilisateur qui nuit partiellement à l'expérience, mais même les défauts les plus mortels laissent la place à un amusant jeu. à jouer (et rejouer), parce qu'au fond c'est l'une des raisons pour lesquelles le jeu vidéo existe, non ?

► Roguebook est un jeu RPG-Strategy-Turn-Based-Adventure-Indie développé par Abrakam Entertainment SA et édité par Bigben Interactive Nacon Abrakam Entertainment SA pour Linux, PC, Mac, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch et PlayStation 5, le jeu vidéo est sorti le 17/06/2021

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