Metal Gear Solid - Solução Completa

    Metal Gear Solid - Solução Completa

    Algumas recomendações antes de entrar no mundo do Metal Gear Solid: o guia contém alguns Spoilers, portanto, tenha cuidado ao ler o guia antes do jogo, caso contrário, você será forçado a ler algo desagradável. No entanto, eu me limitei a descrever os eventos relativos à trama para evitar declarações sensacionais. O guia examina todo o jogo sem perder nem um canto não virado, então se você quiser pular algum lugar para não perder tempo coletando objetos evitáveis ​​vá em frente, para o resto, boa jogada.

    O porto de Shadow Moses

    O jogo começa, após selecionar a dificuldade do jogo, com uma pequena cena de Snake que está saindo da água e se posiciona na beira de uma escada para não ser descoberto: você será contatado imediatamente pelo Coronel via codec . A conversa será longa e várias coisas serão explicadas a você, incluindo como usar o codec: ouça até o final e assim que você sair da tela do codec estará pronto para iniciar o jogo. De onde você começou, volte um pouco e mergulhe na água para encontrar uma porção de Ração no canto superior esquerdo. Saia da água e suba as escadas indo para a esquerda onde, agachado, passará por baixo de um cano para se encontrar numa zona controlada por alguns guardas: não será difícil evitá-los contando com o radar que tem em o canto superior direito que sinaliza a posição dos inimigos e seu alcance visual. Se, na pior das hipóteses, você for pego, pode esperar o sinal de alerta rolar se escondendo em algum lugar. No canto inferior direito existe uma outra parte de Razion, mas lembre-se que você não pode levar mais de dois com você, então a mensagem Full aparecerá se você atingiu o máximo: você também encontrará outro no canto nordeste. Com os nomes da equipe que produziu Metal Gear Solid, continue sua jornada para o norte, onde você será contatado pelo Coronel, que lhe dirá para esperar pelo elevador e entrar nele: você a verá chegar com um guarda como passageiro . Evite-o e suba no elevador para iniciar uma cutscene em que seu alter ego mostrará o rosto tirando o maiô.





    O aeroporto
    Após uma rápida olhada em seus arredores, Snake entrará em contato com o coronel para explicar a situação e seu próximo objetivo: resgatar o presidente da DARPA, Donald Anderson, mantido cativo em uma cela na base. Você também conhecerá Naomi Hunter, que será sua gerente científica: ela tem a mesma frequência do coronel. tome qualquer indicação e prepare-se para cruzar o plano mais que bem controlado.Você conhecerá Mei Ling e receberá a frequência dela: 140.96. Você precisará dele para salvar o jogo e ouvir histórias interessantes: você também pode deixá-la nervosa depois de você conhecê-la, ligando para ela cerca de dez vezes, recusando-se a salvar todas as vezes: a simpática menina chinesa vai parar de responder por um tempo depois de intimidar você para parar. Snake pegará os binóculos e irá automaticamente olhar para as áreas de entrada. Quando você tiver o controle de Snake, vá em direção aos dutos que você viu um momento atrás no canto superior esquerdo: para fazer isso você terá que cruzar todo o primeiro andar da base e primeiro ir em direção aos dois holofotes que cruzam onde estava anteriormente estacionou um helicóptero russo. Tente recuperar as Chaff Granades, granadas que criam interferência em objetos eletrônicos por alguns segundos, no centro da plataforma evitando ser notado pelos holofotes que disparariam o alarme: se você não conseguir, não faça drama como você encontrará muitos outros. Granadas de joio no decorrer do jogo. Agora tente, passando os holofotes, ir para a direita onde você encontrará um caminhão aberto na parte de trás onde encontrará uma pistola Socom, pequena mas muito útil: continuando à direita você encontrará uma Ração no caminho nevado. Agora volte para a extrema esquerda tentando evitar a câmera no caso de usar um Chaff ou agarrando-se à parede e rastejando por baixo dela, após chegar aos dois túneis entre em um deles. Depois de alguns passos no túnel você ouvirá o som do Codec e depois de responder começará a conversar com um velho conhecido de Snake, frequência 141.80, chamado por McDonnel Miller que lhe dará alguns conselhos sobre como se comportar nessas condições apertadas. Após a conversa, continue até o túnel para descobrir por dois soldados, espionados por uma grade, que Anderson está preso no primeiro andar da base junto com uma mulher: a notícia não termina aí porque um homem matou três soldados. Siga os ratos para encontrar a saída caso se perca, conforme sugerido por Miller, e chegará ao hangar onde estão estacionados dois Tanques M1s, tanques potentes que não vão nos incomodar por enquanto. O caminho a seguir não é difícil, mas bem controlado: rasteje atrás da câmera na parede e passe por todas as portas que você não pode entrar até encontrar uma à direita que se abrirá quando você passar: entre antes que a câmera possa vê-lo. Dentro da sala você encontrará um sensor óptico e uma vez recuperado, continue no sentido anti-horário até encontrar um lance de escadas: desça.



    O presidente da DARPA
    Assim que você sair do elevador, você será contatado por Mei Ling, que o aconselhará a olhar para o radar para ver uma luz verde que é equivalente à posição do presidente da DARPA: encoste-se na parede e você o verá da vista de acima sentado na cama meditando sobre seu futuro desfavorável e mau destino. Você tem que chegar ao quarto por cima, pois a porta está bloqueada, então continue até encontrar uma escada no fundo que sobe para outro conduto de onde você pode observar, de duas grades respectivas, duas cenas: a primeira nos mostrará um soldado que atende às necessidades fisiológicas e na outra cela a mulher de quem os soldados conheceram na primeira excursão. Conforme você continua avançando, o Coronel entrará em contato com você e lhe dirá que o presidente da DARPA está na sua frente: remova a grade e uma cutscene bastante longa começará durante a qual você aprenderá várias coisas. Todo o discurso, como você notará mais tarde, foi ouvido pela garota da cela ao lado e o presidente lhe dará um cartão que você precisará para abrir as portas do Nível 1. Após este gesto, o presidente da DARPA cairá no chão morrendo de enfarte: recupere a ração debaixo da cama e começará a ouvir ruídos lá fora que se parecem muito com gemidos de soldados. Quando a porta se abrir, saia e você encontrará um soldado com voz feminina na sua frente que apontará o rifle para você. Depois de outra cutscene você terá que enfrentar uma série de soldados vindo da porta a sua frente: matando os guardas algumas Rações aparecerão no chão e você terá que recolhê-las pois certamente sofrerá algum dano. Confie no Socom e na sua pontaria automática e tente evitar as granadas que começarão a lançar os seus adversários: felizmente explodem muito tarde e por isso terá todo o tempo necessário para as desviar. Matando todos os guardas, a menina vai escapar no elevador e você ficará chocado com uma figura flutuando no vazio: Psycho Mantis. Enquanto isso, outra cena começará na qual você verá o corpo sem vida do presidente da DARPA na frente de três figuras sombrias. Vá para o elevador e selecione o andar B2.



    O Arsenal - Parte 1
    Sua nova meta, encomendada por Anderson, agora é vir do presidente Baker. Assim que chegar ao andar B2, ou arsenal, saia do elevador e você se encontrará em uma sala com muitas outras pequenas salas contendo armas que atualmente não estão acessíveis. Coloque a viseira térmica encontrada no hangar pouco antes de encontrar Anderson para que você possa ver as armadilhas dispostas no chão: duas salas estão abertas e mais duas se abrirão, contanto que você use o cartão Nível 1 dado a você pela DARPA Presidente. Encontrará munições e quatro peças de C4, um poderoso explosivo que deverá utilizar, como referiu Anderson, junto às partes vazias das paredes: existem várias zonas para explodir, à esquerda e à direita do elevador e no canto inferior esquerdo. Este último é seu próximo passo para seguir em direção ao Presidente Baker, mas você ainda pode fazer uma brecha nos outros dois pontos marcados para encontrar outro C4: para entender qual é o ponto certo para acionar o explosivo, encoste-se na parede e bata com seu punho para ouvir um ruído diferente do que você pode ouvir batendo em uma parede sem uma parte côncava. Depois de explodir a parede no canto inferior, prossiga para o novo corredor onde você encontrará duas partes claras onde colocar o C4: se você explorou os três anteriores, você fica com apenas uma carga que deve usar naquele isqueiro parte que fica na parede de trás à direita, pois a outra brecha nos levaria a alguns quartos que não precisaríamos por enquanto. Assim que a parede explodir, entre na nova brecha e você testemunhará uma cena com o Presidente Baker preso entre fios conectados a algumas cargas C4 prontas para explodir. Uma bala logo em seguida passará perto de sua cabeça, forçando você a olhar da direção de onde vem para encontrar Revolver Ocelot, o melhor atirador do Fox Hound, habilidoso manipulador de um Revólver como ele demonstrará em breve.

    Boss: Revolver Ocelot
    Este é o primeiro chefe do Metal Gear Solid e a batalha terá dificuldade variada dependendo de como você se comporta e de sua habilidade como pistoleiro: as duas coisas que não se deve fazer absolutamente são não atirar em Baker e andar apenas seguindo o perímetro de a sala sem nunca se aproximar dos fios do C4 no meio da sala, senão você morreria com o presidente e esse não é o seu objetivo. Você notará que Ocelot tem seis tiros em seu revólver e toda vez que ficar sem balas será forçado a recarregar sua arma: ele o fará muito devagar e você terá a oportunidade de atirar nele o quanto puder, mas assim que ele começar a se mover, afaste-se para evitar seus tiros mortais que também ricocheteiam na parede e, portanto, podem atingi-lo com um rebote. Você encontrará balas para sua arma nos cantos da sala, mas ainda será econômico em usá-las. Evite se esconder ou parar em algum lugar da sala pois as balas do Revólver chegam em todos os lugares e com grande precisão e, portanto, somente movendo-se incessantemente, na direção oposta a de Ocelot, você pode se salvar e conseguir tirar toda a energia do seu oponente por um final feliz.

    O Arsenal - Parte 2
    Depois de privar Ocelot de toda a sua energia, ele continuará a atirar em Cobra sem acertá-lo: você verá então, de um lugar desconhecido, em um assobio de vento rápido, uma lâmina que cortará a mão do pistoleiro Fox Hound que irá perca então o controle de seu revólver. Vai aparecer um soldado, um ninja para ser mais exato, com um traje de camuflagem e uma lâmina na mão, certamente uma arma que acabara de matar aqueles três guardas de que você ouviu falar no túnel para o hangar. Não aparecerá e após uma crise neurótica desaparecerá assim que chegou: a mesma coisa fará Ocelot agora incapaz de continuar a batalha. Agora você pode falar com Baker em completa tranquilidade: ele nos fornecerá outro cartão, desta vez de nível 2 e durante uma discussão com o coronel e Naomi você aprenderá que a mulher que o salvou do cativeiro responde pelo nome de Meryl e é sobrinha de Campbell, enquanto Naomi não vai responder sobre o ninja que ela acabou de conhecer. Baker morrerá da mesma doença que Anderson e da mesma forma, de repente. Felizmente, antes de morrer, ele disse a você o que fazer: encontrar Hal Emmerich. Volte para o arsenal, prestando atenção aos dois guardas que agora o controlam e recupere todos os itens recuperáveis ​​também nas salas do Nível 2 a que você agora tem acesso: ao equipar a carta do nível 2, você também pode abrir as portas do nível 1. Na sala inferior direita, há raios infravermelhos que você pode identificar com o Sensor Térmico, ou cigarros, se quiser, e rastejar: você encontrará um rifle Fa-Mas nesta sala. Vá para o elevador quando tudo estiver concluído e selecione o andar 1 para retornar ao hangar de tanques. Uma vez fora do elevador, vá imediatamente à direita onde encontrará um guarda adormecido: estrangule-o aproximando-se lentamente evitando correr e fazer barulho nocivo. Pegue o silenciador do Socom à direita e saia da sala para perceber que há apenas um M1 no hangar e o outro desapareceu de circulação. Suba à esquerda para subir as escadas e entre na primeira sala à esquerda, anteriormente fechada, recuperando alguns joios e uma caixa A, uma caixa de cartão muito confortável que se serve para se misturar nesta porta de troca de mercadorias. Entre na próxima sala para encontrar uma Ração e um Detector de Minas que logo serão mais do que úteis. Nesse momento, é hora de verificar como está Meryl entrando em contato com ela via codec: você será informado que a frequência dela está gravada atrás da caixa do CD e corresponde a 140.15. Componha e comece um longo discurso. Meryl lhe dirá para passar pela porta grande perto da sala onde você pegou o silenciador Socom para chegar à área ao norte do hangar e alcançá-la: tome cuidado nesta sala que será aberta graças à garota, pois é um nível 5 quarto e Snake sozinho não poderia ter passado. Coloque o visor térmico e fique atento aos lasers que desta vez se movem e ao menor contato eles bloquearão você neste corredor estreito, sufocando-o com um gás soporífero.

    Chefe: Vulcan Reaver
    Você será contatado por Deep Throat, uma pessoa de quem você nada saberá e não poderá ver o rosto no codec devido a interferência: ele, entretanto, lhe dirá que a área está cheia de minas Claymore e que você terá que ser muito cuidadoso e que poderemos obviamente recuperá-los com a nossa procura por minas recém-coletadas no hangar. Rasteje até o chão com o localizador de minas equipado e passando por cima deles você os recuperará todos sem problemas: Golda Profonda também lhe dirá que um pouco mais adiante em um tanque espera por você, aquele que desapareceu do hangar, e seu guia lá será um xamã que responde ao nome de Vulcan Raver. A sua estratégia é lançar as granadas e esconder-se movendo-se muito devagar: aproveite este factor porque demorará muito depois de lançar a rajada para recuperar a posição. Esconda-se atrás de algumas pedras grandes para evitar seus ataques e quando Raven parar sua abordagem de tanque para lançar uma granada direto para o cockpit para um tiro preciso e poderoso: com a segunda granada você matará um soldado, com a terceira você também matará a segunda Colocar Vulcan fora de ação, o que irá confirmar a regra de que um chefe maior é mais fácil de vencer. Ele deixará cair o ladrilho de nível 3 e você poderá continuar para o norte para ver uma cena em que Vulcan o desafiará para um futuro encontro em níveis muito mais altos do que o último.

    Armazém de armazenamento - Parte 1
    Após derrotar Vulcan, siga para o norte para entrar no depósito de ogivas nucleares: imediatamente suba o pequeno lance de escadas à esquerda que termina em um beco sem saída em que você encontrará uma Ração, após a qual volte para a entrada e pegue a principal estrada até chegar à pequena fenda a ser atravessada rastejando. Este espaço é bastante perigoso, pois em primeiro lugar você será proibido de armas, exceto para os Chaffs por ordem do Coronel que também apresentará Natasha Romanenko, uma especialista em armas, e assim que você for descoberto, o alarme não disparará, mas também um gás que vai te dar vai matar em pouco tempo sem te dar uma saída: então tome muito cuidado para não se deixar ser descoberto. Pegue as granadas no canto inferior esquerdo e aproxime-se do caminhão batendo na parede para atrair o guarda até você: contorne o caminhão e continue subindo a escada, evitando a câmera e depois o soldado chegando perto do elevador. Entre e selecione o andar B1, escapando desta área de armazenamento ruim. Saia do elevador e vá para a esquerda no banheiro para matar, sempre se aproximando muito devagar, o guarda atento a satisfazer necessidades fisiológicas: portanto eliminado o guarda que poderia nos dar algumas dores de cabeça saímos do banheiro e vamos para o sul em direção ao corredor do andar onde estamos muitos quartos estão agora inacessíveis. As únicas coisas que você pode pegar com suas cartas de nível 3 são o lançador de mísseis Nikita e voltar para o elevador selecionando o andar B2. Saia do elevador assim que você chegar ao andar e indo para a extrema direita você verá um médico em seu jaleco branco tremendo: este é Hal Emmerich, o homem que você deveria encontrar em nome de Baker. Continue pelo único caminho disponível para chegar a uma sala com piso eletrificado que não pode ser superado sem a ajuda de Garganta Profunda que está chegando: ele vai te dizer e mostrar o dispositivo a ser destruído para superar a área. Você terá que acertá-lo com a Nikita que acabou de tirar, disparar um tiro e direcionar nosso míssil com a ajuda das setas direcionais evitando as câmeras equipadas com metralhadoras e todos os móveis dos quartos: cheguei em frente ao gerador deixe vamos ao míssil com grande força para destruí-lo. Se você falhar mais de uma vez, preste atenção ao gás na sala e vá respirar fundo no elevador para recuperar o fôlego: uma vez que o problema elétrico tenha sido eliminado do andar, vá para o sul para recuperar a máscara de gás e então continue no canto inferior direito onde, depois de passar a porta do Nível 3, encontraremos uma cena arrepiante. Soldados mortos e outros rastejadores no chão implorando e implorando por misericórdia colorem o corredor com seu sangue vermelho que você terá que cruzar para chegar à sala onde Hal Emmerich é mantido.

    Chefe: Ninja
    Encontraremos o cientista ameaçado pelo Ninja e sua espada e assim que entrarmos nos tornaremos uma presa mais suculenta do que Emmerich pode ser: um filme muito longo se seguirá em que o Ninja falará muito e iniciará uma luta com as próprias mãos . Guarde suas armas e equipe o sensor térmico para ver os movimentos do Ninja vestindo uma roupa de camuflagem: ao fazê-lo, você irá controlá-lo cada vez que ele se aproximar de você e poderá acertá-lo com segurança com chutes e socos para derrubá-lo momentaneamente. A luta é dividida em três partes: na primeira você terá que enfrentar o Ninja com sua perigosa Katana, na segunda você terá que enfrentá-lo apenas com a ajuda de suas mãos e pés, enquanto na última você terá para lidar com um perigoso campo de energia que, se você chegar em péssimo estado no final da luta, ele o matará instantaneamente. Felizmente, na última parte da luta você poderá equipar suas armas e acertar o Ninja como achar melhor, tanto com o Socom quanto com o Fa-mas até que ele caia no chão. Depois de vencê-lo, terá início um filme no qual o Ninja revelará sua identidade: ele é Gray Fox, um dos personagens mais significativos e inesquecíveis da série Kojima já presente nas duas versões do Metal Gear para NES. Gray Fox exibirá palavras maravilhosas ao incitar Snake em sua missão e depois desaparecerá, no meio de outro ataque nervoso, do laboratório, deixando você sozinho com Hal Emmerich.


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