Rumores redimensionam XBox Series X


    Novos rumores sobre a luta agora implacável entre Sony e Microsoft pela supremacia da nova geração de consoles, parecem concordar com aqueles que têm pregado calma e paciência no rescaldo da incrível conferência de imprensa da Microsoft em que a empresa americana trouxe os calibres pesados, como hardware de hiper-desempenho e recursos de sistema de alto nível, para reverter a tendência que o viu sair derrotado pela geração anterior. Nas semanas seguintes, falou-se muito sobre o potencial de XBox Series X mas as perplexidades dos especialistas não faltam e, como veremos, parece que mais uma vez não foram negadas.



    Em uma entrevista com Vigiato.net, Ali Salehi, Engenheiro de renderização da Crytek, disse que teve a oportunidade de ver os próximos consoles de perto e qual abordagem é necessária para desenvolver videogames para essas novas plataformas, revelando algumas observações muito interessantes sobre o Xbox Series X, consoles que teriam gargalos que limitam seu desempenho, favorecendo efetivamente o sistema PlayStation 5.

    Rumores redimensionam XBox Series X

    Digamos desde já que a Crytek não é novidade nesta tendência de criar alguma polêmica na web, porém antes de falar sobre as reais diferenças de hardware, Salehi falou sobre a plataforma em geral, afirmando que: “Os desenvolvedores estão dizendo que o PS5 é o console para o qual código desenvolvido mais facilmente com desempenho máximo. Quanto ao software, a codificação para PS5 é extremamente simples e tem tantos recursos que os desenvolvedores estão muito mais livres para programar do que nunca. Resumindo, posso dizer que o PS5 é um console melhor. "

    Mas por que seria difícil obter desempenho máximo no Xbox Series X então? A este respeito, Salehi afirmou que o Xbox Series X geralmente tem um desempenho abaixo do 12 TFLOP declarado pela Microsoft, pois existem gargalos que limitam a GPU e é necessário alcançar perfeitas condições de uso de recursos para utilizar todos os 12 TFLOPs tão ostentosos pela empresa americana. Simplificando, basta que a otimização do código não seja boa o suficiente e o desempenho caia significativamente, tornando efetivamente inútil a implementação de um hardware tão poderoso e sofisticado.



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    O que o leigo não sabe é que a GPU é composta de vários elementos internos. O CU (Unidade de controle) eles são apenas parte disso e eles são aqueles que são designados para controle do processo. Nesse ínterim, somente se todas as outras partes da GPU forem colocadas em uma posição para ter o melhor desempenho, sem ser limitado, sem gargalos de memória, CUs obtêm todos os dados de que precisam em um tempo muito curto e são capazes de realizar operações de ponto flutuante 12T por segundo. Tudo isso, porém, faz parte do chamado "caso ideal“, Ou aquele caso em que quaisquer limitações de hardware / software não são mais válidas, porém, na realidade, é uma condição muito difícil de obter.

    Para entender melhor isso, é útil analisar, por exemplo, o hardware da memória RAM do Xbox Series X. A Microsoft projetou um design da RAM dividindo-o de fato em duas partes, Mesmo erro cometido com o Xbox One. Uma parte da RAM tem uma largura de banda alta, enquanto a outra é visivelmente menor. Essa dualidade de RAM era a fonte de enormes problemas na geração anterior de consoles, porque implementar o código de um aplicativo (por exemplo, um videogame) com um design de hardware semelhante poderia ser muito desafiante. Na verdade, a quantidade total de elementos que devem ser alocados para a parte de melhor desempenho da RAM é tão alta que satura rapidamente a largura de banda e força o uso daquela parte da memória que é capaz de operar com desempenho inferior. Este recurso já está em si um gargalo óbvio com os quais os desenvolvedores devem lidar se quiserem desenvolver de forma otimizada. Não vamos esquecer que os consoles que sairão no final de 2020 terão suporte para 4K e isso será uma fonte de problemas adicionais. Depois de analisar esses elementos, fica claro como a GPU será fortemente condicionada pela arquitetura RAM.



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    Os problemas do XBox Series X no entanto, eles não parecem terminar aqui: as Unidades de Controle são aqueles componentes da CPU que têm a tarefa de gerenciar todas as ações necessárias para a execução de uma ou mais instruções e, embora existam 36 no PS5 e 56 no XBox Series X, o 36 do Play Station 5 funciona em um frequência de clock muito maior em comparação com a contraparte da Microsoft. A escolha feita pela Sony, ou por aumentar a velocidade do clock, tem algumas vantagens não só na memória, mas também e principalmente no Gravador de GPU e em qualquer outra parte da GPU. A eficiência da unidade de processamento gráfico depende na verdade da velocidade do clock, elemento não relacionado à contagem das Unidades de Controle ou Tflops.

    Mais uma vez, o sistema Play Station 5 demonstrou funcionar com mais eficiência. As taxas de clock mais baixas no XBox Series X levariam ao console a obter Tflops decididamente inferior aos 12 declarados pela Microsoft, número atingido em casos absolutamente ideais e teóricos.

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    Para esses gargalos puramente de hardware, como algumas partes da GPU mais lenta devido a taxas de clock mais baixas e memória de largura de banda inferior, o problema de software também deve ser adicionado, já que a Microsoft executa um sistema operacional baseado em Windows 10 no Xbox Series X, enquanto a Sony implementa um sistema operacional mais leve e projetado exclusivamente para o console.

    Portanto, é óbvio que quanto mais recursos de sistema forem necessários para o funcionamento do sistema operacional, menos eles terão para rodar aplicativos e, mesmo neste caso, o caminho de "leveza" seguido pela empresa japonesa parece ser o mais funcional entre os dois.


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    À luz destas afirmações, como já dissemos em mais de uma ocasião, apesar de o Xbox Series X ter no papel uma clara vantagem sobre o PlayStation 5, em termos de características de hardware, fica claro que se essa vantagem não pode ser otimizado mesmo no lado do software, é realmente como não tê-lo. As declarações de Salehi foram retiradas da rede, provavelmente perturbaram muito a alta administração da Microsoft, porém não são absolutamente coisas novas e já aconteceram no passado. Na geração Ps3 / XBox 360, parecia que a Sony tinha o console mais poderoso, mas na prática os aplicativos eram mais fáceis de desenvolver na plataforma da Microsoft, por exemplo.

    Apesar disso, porém, não devemos ser influenciados por determinadas análises, pois até que os produtos sejam lançados no mercado nunca haverá uma resposta efetiva. Lembremos que ambos os consoles terão o chipset x86-64 AMD Ryzen "Zen2" que é um chipset muito conhecido e que o principal aspecto no qual o jogo será jogado na nova geração de consoles será sem dúvida oabordagem para streaming com seu fluxo de dados de alta velocidade.

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