Scratches - Solução Completa

    Scratches - Solução Completa
    Scratches é uma aventura gráfica clássica que apresenta muitos objetos para observar, nem todos obviamente ligados ao enredo principal que nos levará então ao epílogo. Obviamente, nem todos serão listados na solução abaixo, mas é aconselhável prestar atenção a cada pequeno detalhe para poder desfrutar ao máximo este título esplêndido e assustador.

    SÁBADO 12 OUTUBRO

    Assim que chegar à vila, vire-se para o carro e entre nele, buzine se quiser e depois abra o painel para pegar a chave do carro, insira-a na ignição e saia do veículo. Observe o motor do carro e siga para o portão para tentar abri-lo sem sucesso. Abra a caixa de correio e você verá que ela está vazia. Então volte para a posição onde você começou o jogo e siga em frente e vire à direita. Você verá um grande galpão, provavelmente um galpão para ferramentas de vários tipos, que no entanto será fechado por um grande cadeado. Volte e olhe para a vila à sua frente para desfrutar deste vislumbre do jogo que não deve ser perdido por nenhum motivo. No canto inferior direito, um pouco escondido nos arbustos, você notará uma pequena janela que dá para um ambiente escuro: examine-a. Vá na frente da porta e olhe para as duas luzes à direita e à esquerda, então abra a porta com a chave especial que você tem em seu inventário. Assim que você entrar, atenda o telefone que está tocando: você o encontrará na mesa perto da entrada. Do outro lado do telefone estará Jerry, seu amigo que cuidou da compra da casa. Depois de ouvir a conversa, será hora de dar uma olhada na casa por um tempo. Vá para a primeira sala à direita da entrada e leia o livro perturbador que encontrará sobre a mesa perto da lareira que fala de vozes perturbadoras e da presença no interior da casa. Olhe para a lareira com a madeira e a parede e a seguir abra a porta que se encontra nesta secção da casa para aceder ao escritório. Preste atenção na mesa da esquerda e passe o ponteiro sobre os charutos, depois tente abrir a gaveta, mas sem sucesso. Você encontrará uma grande estante de livros à sua frente: além dos vários volumes lá, você encontrará um manuscrito dedicado a Myst e um ao Necromicon entre uma pilha de livros. Agora vá para a grande escrivaninha de madeira que você vê na parte oriental da sala e leia o livro sobre uma população indígena dedicada a sacrifícios humanos e rituais rudimentares e rudes. Em seguida, abra todas as gavetas e você terá um furador e um envelope vazio. Apenas uma gaveta será bloqueada, mas você pode abri-la durante um estágio avançado do jogo.
    Saia desse ambiente e siga em direção à grande porta à sua frente, lembrando-se de tentar acender a luz antes de sair. A luz, como qualquer outro jogo do gênero que se preze, está inexplicavelmente ausente.
    Você vai chegar na sala de jantar: um ambiente decadente que parece ter sido completamente dilacerado com o passar do tempo com seus ambientes opressivos e sombrios.
    Muito sugestivo como ambiente, mas inútil como enredo, considera-o mais um ponto de passagem do que uma área principal. Olhe as pinturas se quiser e abra o armário que contém os espíritos. Também olhe dentro da cômoda para encontrar apenas guardanapos não usados. Saia pela porta à direita (a da esquerda o levará de volta para a sala onde atendeu o telefone). Você chegará em um corredor onde terá que interagir com a gaveta da mesa e iluminar os vasos movendo a cortina da janela para a esquerda. Agora abra a porta e vá para a cozinha.
    Assim que chegar, à direita, olhe para a base de madeira usada para pendurar as chaves e o armário abaixo e depois vá para a despensa. Na primeira seção da mobília à esquerda, abra as portas do armário embutido e vasculhe as gavetas em busca de uma faca de açougueiro. Em seguida, vá para o bloco próximo para tentar abrir as torneiras, mas também não haverá água. Haverá um pequeno moedor na mesa da cozinha que não o ajudará agora. Tente abrir a porta do porão, a que fica mais perto das prateleiras com os potes; você precisará de uma chave.
    Depois de fazer isso, entre na porta à esquerda da adega. Você se encontrará na sala dos criados. A primeira coisa a olhar é a cama e a mesa de cabeceira próximas. Abra as gavetas para descobrir que o quarto pertenceu a uma entusiasta da fotografia que trabalhou como empregada doméstica nesta villa muitos anos antes. Abra o livro e observe a fotografia escondida onde a base do suporte das chaves está imortalizada com a chave da adega pendurada. Abaixo está um vaso listrado. Primeiro pensamento: a chave caiu no vaso e este último deve ser encontrado. Exato. Abra as gavetas do grande armário ao lado da cama e pegue um lençol com marcas estranhas e um lápis sobre a mesa. Use o lápis na página escrita para descobrir que se trata de uma carta escrita em francês: você precisará dela durante o jogo. Agora entre na próxima sala, um pequeno banheiro que servia como um laboratório fotográfico bastante precário e bagunçado. Veja todas as fotos penduradas mais a que caiu na banheira. Na foto da fonte, você percebe que parece haver algo cintilando na água.
    Agora volte para a entrada da casa.
    Suba o longo lance de escadas e entre na primeira porta à direita. Será seu quarto. Coloque a primeira mala no armário na parte inferior esquerda e a segunda na mesa para tirar a máquina de escrever e os papéis. Na mala contendo seus pertences pessoais, pegue a caneta e leia o verso do livro (Darkfall vai vir à mente para os aventureiros mais experientes), adicione os fósforos ao inventário e leia o número de barbara, sua secretária, no caderno , leia também a carta de Jerry e, olhando para seu cartão de visita, você terá seu número de telefone. Abra as gavetas de sua mesa e leia tudo, depois olhe para a lata de lixo e mergulhe na leitura de experiências passadas um tanto perturbadoras. Perto da cama, abra a maleta médica, vasculhe os vários objetos e pegue o estetoscópio. Uma rápida olhada na lareira e então, como é muito cedo para ir para a cama, é hora de começar a vagar pela casa novamente.
    Saia da sala e continue pelo corredor para depois entrar na primeira porta à direita: vai encontrar-se num museu africano, um local completamente dissonante com o ambiente a que Scratches nos habituou, o que o torna ainda mais fascinante.
    Observe imediatamente o busto com o colar pendurado no pescoço à sua direita e as várias tapeçarias na parede. Observe todas as máscaras e vasos na janela e depois vá até a mesa que fica à esquerda da entrada. Leia o jornal e observe os outros objetos. Então dê uma olhada na grande estrutura de madeira contendo duas presas de elefante; primeiro tente movê-lo, depois dê uma olhada mais de perto na parte abaixo para ver um painel de madeira que pode ser removido. Pegue a faca de açougueiro e você descobrirá as rodas. Agora saia da sala, lembrando-se desse detalhe, porém, porque será essencial para o jogo jogar. Entre pela porta da frente e você estará em um quarto. Examine a primeira pintura que você vê à direita, perto da mesa de cabeceira com o espelho e você verá uma mulher olhando para uma esfera de vidro. Clique no objeto para descobrir um cofre secreto que você não conseguirá abrir, mas será bom tentar mesmo assim. Agora interaja com o espelho da mesinha de cabeceira e vire-se para o outro lado da cama e comece a abrir as gavetas: nesta última você encontrará uma variedade de roupas: clique no prato do central para descobrir um pequeno indício de humor dos desenvolvedores.
    Saia da sala e continue ao longo do corredor até chegar aos dois lances de escada opostos: à esquerda você retornará ao andar térreo, à direita você irá até o último andar enquanto entra na sala em frente encontrará outra banheiro. Abra todas as gavetas e examine a pia, mas você só pode adicionar um pano velho ao seu inventário. Agora é hora de subir ao último andar.
    Depois disso, saia e suba as escadas próximas para chegar ao segundo andar. Você vai encontrar-se em um quarto com 3 portas e outra escada que parece levar ao sótão. À esquerda está uma porta fechada; continue e entre na porta à esquerda. Parece que há apenas tijolos na sala, mas se você clicar no canto inferior direito da tela, encontrará uma barra de metal em um deles. Depois de coletar este item, entre na sala ao lado.
    A segunda sala está cheia de itens aparentemente úteis, mas a única coisa que vale a pena pensar é o fogão em cima das tábuas de madeira usadas durante a construção da sala. Haverá uma barra metálica que funcionará como estrutura de suporte para algum container. Use a barra que você acabou de encontrar para montá-la no resto do fogão, feito isso, saia da sala e suba as escadas e entre no sótão. Ao entrar, examine o carrilon à esquerda e ouça a melodia que vem dele. depois disso, dê uma olhada rápida nas partes mais sombrias do cenário e observe a pilha de jornais no final. Se você não tiver um encontro para procurar, porém, não haverá muito o que fazer. Abra o baú no canto inferior direito e pegue a lâmpada. Em seguida, leia toda a papelada restante e tente acender a lâmpada com fósforos: vai manchar o óleo. agora saia. Assim que você descer as escadas, do lado esquerdo, há uma porta fechada, mas pela fresta você pode ver a chave inserida do outro lado. Pegue a folha de jornal localizada sob o frasco na parte inferior esquerda da porta e insira o jornal sob a soleira da porta. Use o furador para soltar a chave na folha de jornal e puxe-a para longe da soleira da porta. Desta vez, parece que o bom e velho truque das chaves não saiu do jeito que estava. Suba as escadas na parte inferior do cenário e abra as janelas para olhar para fora. Olhe para a rachadura na parede e as lâmpadas penduradas no teto.





    Volte para o andar térreo e ligue para Jerry para relatar que a eletricidade está inexplicavelmente faltando. Seu amigo providenciará a vinda de um técnico à sua casa para consertar a falha. Em seguida, ligue para Bárbara para informá-la sobre a carta em francês e pedir-lhe o favor de traduzi-la o mais rápido possível. Ligue para Jerry mais duas vezes para saber mais sobre os antigos habitantes da mansão e peça a ele que pegue a combinação do cofre que chegará no dia seguinte. Coloque a folha escrita em francês no envelope vazio e escreva o endereço com a caneta. Saia de casa e abra a caixa do correio para ler o recado do técnico: parece que a longa espera o enervou a ponto de decidir ir embora. Em seguida, poste a carta em francês e volte para casa para ligar para Jerry. Ele lhe dirá para verificar os fusíveis no porão; o problema será antes de tudo encontrar a chave para entrar. Volte para o corredor que antecedia a cozinha, aquele com os vasos à esquerda, e se você iluminou este último com a luz que vem da janela, você descobrirá que o pequeno vaso listrado contém a chave da adega, apenas como imortalizado na foto encontrada na gaveta do quarto dos empregados.
    Abra a porta do porão e desça as escadas. Observe os fusíveis para saber que estão todos desligados e em perfeitas condições, mas mesmo assim a luz não volta. Olhe ao redor e dê uma olhada na fornalha misteriosa que ocupa toda a parede da sala. No solo, haverá um alçapão e, acima dele, uma válvula que você deve tentar operar, sem sucesso, é claro. Espere mais alguns momentos na adega para ler algumas impressões pessoais verdadeiramente sugestivas de Michel. Ligue de volta para Jerry e informe-o sobre a situação na casa. Ele lhe dirá para procurar velas. Se você seguiu essa solução e depois explorou a casa inteira, pode continuar o jogo ligando para Jerry. Nesse ponto, dormir será a única alternativa. Mas primeiro, volte ao sótão e na pilha de jornais, procure a data que Jerry lhe contou sobre o assassinato na casa dos Blackwood. Agora vá para o seu quarto e vá para a cama para ser catapultado para um sonho. Vá para a sala africana para descobrir que atrás do grande painel contendo as presas de elefante há uma porta. Pegue o martelo no chão e o sonho terminará. Agora você vai realmente acordar e sentir os arranhões vindos da lareira. Use o estetoscópio neste último e depois desça para a sala para usar o estetoscópio naquela lareira também. Os ruídos vêm da adega. Então vá para a cozinha e tente abrir a porta que leva ao porão.



    Domingo outubro 13

    Assim que você acordar, você descobrirá que o dia certamente não é o melhor e que a tempestade não dá sinais de diminuir. Desça para a sala de estar e chame Jerry para saber que ele não poderá se juntar a você em Blackwood Manor devido à chuva. Mas você conseguirá obter a combinação do cofre que descobriu por trás da pintura no dia anterior. Volte para a sala em frente ao museu africano, reabra o cofre clicando na esfera nas mãos da mulher e você poderá ler a licença de construção no segundo andar da casa com uma conta no banco e seu número de telefone, como bem como uma chave azul. Leia tudo e pegue a chave e depois suba ao segundo andar até voltar à porta que tentou abrir com o furador e a folha de jornal. Com a chave azul, entre na sala para descobrir que provavelmente pertenceu a algum artista com estabilidade mental muito precária. Depois de observar as pinturas, vá até a mesa e pegue a chave e a tampa do jarro que você encontra no meio de uma enxurrada de objetos inúteis. À esquerda da mesa, olhe para a planta baixa da casa e examine cada cômodo: seu quarto, o museu africano, o cofre e ...? você vai descobrir que uma área da casa foi construída inicialmente, mas posteriormente, por alguma razão obscura, foi murada e abandonada ao longo dos anos.
    Pegue o martelo no banquinho à esquerda e abra a segunda porta para chegar a um novo cenário. Haverá uma corda descendo do topo da sala e uma escada: suba na corda por alguns cliques e corte a corda no topo com a faca para fazê-la cair. Entre os potes, pegue o lubrificador e limpe o recipiente sujo com o pano que encontrou no banheiro para descobrir que contém óleo. Para despejar o óleo na lamparina, fure o recipiente com o furador e despeje tudo no lubrificador e depois na lamparina para ter certeza de que haverá luz se precisarmos. Recolher a corda no chão e sair pela outra porta para poder destrancar a entrada daquela sala que no dia anterior estava inacessível porque estava fechada por dentro. Lembra do seu estranho sonho feito durante a noite? Volte para a sala africana, aproxime-se do quadro de avisos com as presas de elefante e despeje o óleo usando o lubrificador das rodas escondido pelo painel que você já retirou no dia seguinte. Com a ajuda da grande maçaneta na frente do gabinete, afaste tudo para se encontrar na frente de uma porta gradeada. Pegue o martelo (como visto no sonho) para alavancar as tábuas que bloqueiam o acesso e entrar na sala. O ambiente ficará escuro, acenda a lâmpada. Uma máscara aparecerá na sua frente: examine-a e vire à esquerda para mover as bengalas de bambu e obter luz natural na sala. Em seguida, leia os documentos que encontrar.
    Agora é hora de descobrir o que está na sala secreta escondida na parede entre a sala segura e a sua. Chegue na frente da porta da sala segura e vire à esquerda: você pode interagir com a parede. Use a faca de açougueiro para cortar parte do papel de parede e ver os tijolos bloqueando o acesso à sala. A única maneira de chegar lá será fazendo rapel vindo de cima. Volte para o sótão até chegar à grande fenda que você viu antes, com o martelo faça um furo e amarre a corda na lâmpada que está acima. Olhe para baixo e pegue a corda para que ela passe pelo buraco que você acabou de fazer. Volte um clique e vire para a janela, abra-a e agarre a corda que você vê no canto superior direito. Em seguida, tente sair da janela três vezes (seu personagem ficará um pouco assustado no início, mas mais alguns cliques o darão coragem) e siga para a pequena sala. Dentro do cenário sombrio, você notará a saída bloqueada e cubos no chão que formam um nome com seus respectivos números: anote tudo, você precisará disso mais tarde. Abra a primeira gaveta para encontrar a certidão de nascimento de uma pessoa que passou parte de sua vida naquela casa. Talvez ela ainda esteja viva e possa nos dar algumas informações. Volte para a sala onde estão as pilhas de jornais e procure notícias sobre o bebê que no passado esteve naquela sala: você vai descobrir que ele morreu poucos dias após o parto e com ele também sua esperança de obter informações sobre a casa de um seu antigo mestre. Volte para o seu quarto e escreva seu livro por um tempo, depois leia as páginas e vá para a cama. O sonho da noite anterior continuará e você terá que voltar ao museu africano, mas desta vez você poderá entrar na sala de máscaras. Você não vai encontrar nada, podemos nos virar e voltar ...
    Desta vez, você estará realmente acordado e terá que descer ao porão para descobrir a origem dos ruídos sinistros. Chegue na frente da fornalha e acenda a lâmpada: entre nesta enorme máquina até chegar a um beco sem saída. Estranho, mas parece que o ponteiro do mouse não quer saber se mover ...
    Vire-se, saia da fornalha e volte para o seu quarto para descansar em paz até o dia seguinte.



    SEGUNDA-FEIRA 14 DE OUTUBRO

    É de manhã e parece que a tempestade da noite passada finalmente parou. Desça até a sala e acenda a lenha da lareira ao lado das poltronas para esquentar um pouco a casa. Ligue para Jerry para informá-lo da noite que acabou de passar e disque o número de Barbara, sem obter nenhum resultado. Saia do lado de fora e vá até o galpão de ferramentas e use a última chave coletada para ter acesso a este ambiente. Ao entrar, examine a bicicleta para ver se ela está conectada a um dínamo. tenha isso em mente. Vá em frente com um clique e examine a mesa de trabalho em busca de uma chave de fenda e um alicate, enquanto perto dos barris no chão você pode pegar um pé de cabra. feito isso, vá para casa, especificamente no quarto seguro. Aproxime-se do espelho da mesinha de cabeceira e desparafuse-o com a chave de fenda. Então desça ao porão e usando primeiro o pé-de-cabra e depois o martelo, gire a válvula inicialmente bloqueada. Lembre-se de coletar todos os itens usados ​​novamente. Ao fazer isso, a água deve voltar. Vá até a cozinha e tente abrir as torneiras, mas ainda haverá problemas com o encanamento. Agora saia e caminhe em direção à cripta e corte o fio com o alicate. Uma vez feito isso, entre no ambiente apertado e examine as placas na base dos dois caixões para descobrir que os Blackwoods morreram no mesmo ano. Em seguida, pegue a pedra na parte inferior esquerda e abra o caixão na parte inferior para encontrar o cadáver de uma mulher. Claro, abra o caixão superior também. Feito isso, desça ao porão e examine as várias tumbas, mesmo aquela com a escrita dificilmente legível. Volte para cima e jogue a pedra na cúpula da cripta, mas você errará o alvo. Desça novamente para o andar de baixo, pegue a pedra novamente e repita a mesma operação, desta vez com sucesso. A luz vai se filtrar na sala exatamente acima do castiçal. Combine o espelho e o fio em seu inventário e prenda tudo ao castiçal para desviar a luz. A placa ilegível agora tem a letra R como inicial. Se você se lembra, no quarto da criança, os cubos no chão formavam a palavra OBIN. Retorne à sala para descobrir a qual número a letra R corresponde para obter o nome Robin e a combinação 59097. Ligue para Jerry para atualizá-lo sobre o que aconteceu e ele lhe dirá uma data: vá imediatamente ao sótão para procurá-la e você encontrará um novo número de telefone. Ligue para este novo número e receba informações valiosas sobre a morte da Sra. Blackwood. Volte para a saída e pegue a carta em francês agora traduzida por sua secretária Bárbara. Leia e você saberá de uma fotografia escondida no quarto dos empregados, sob uma tábua solta no chão. Volte para o quarto mencionado e examine a mesa de cabeceira ao lado da cama. Mova a prancha abaixo e você verá a foto de um homem que está enterrando sua esposa no jardim, bem onde termina a sombra da torre mais alta da casa, uma ótima referência. Saia da casa e vá à direita da fonte, no cruzamento onde pode decidir seguir em frente ou virar à direita, continue em frente em direção à estufa. Para entrar no novo cenário, use o lubrificador na alça para se certificar de que a ferrugem não é um problema para você. Você terá à sua frente uma árvore morta com uma grade para o ralo de água embaixo. Examine e você verá um brilho. Tente pegar o item, mas sem sucesso. Em seguida, contorne a árvore até encontrar uma torneira, abra a água e tente pegar o objeto de volta: ele será levado pela água. Examine o pote no chão à direita, mas você não pode fazer nada. Feche a torneira e suba pelas escadas. Vá em frente um clique e à esquerda você verá uma pá que está presa: clique duas vezes na bomba que está lá no chão para colocá-la, vá até a bancada e abra as gavetas onde você pode ler algum material e pegar algumas tesouras. Use a tesoura na planta à sua frente para coletar suas folhas e frutos. Agora desça, pegue o outro pedaço da bomba e coloque na torneira. Ligue a água e suba as escadas para pegar a pá que ficou presa na terra. Pegue-a e volte para baixo, com a tesoura corta as folhas da planta de cabeça para baixo no chão para deixar a água fluir livremente e depois saia, avance dois cliques e vire à direita para alcançar uma grande árvore em uma espécie de lagoa.
    Volte ao escritório e abra a única gaveta que estava fechada: dentro estará uma caixinha com uma combinação. digite os números 59097 para abri-lo. Embora possa parecer vazia, a caixa tem um fundo duplo que é desbloqueado clicando uma vez no eixo central e pressionando um dos dois botões; depois disso, mova o eixo novamente e pressione o outro botão para baixo. Pegue a chave e saia para o aberto e alcance a capela (mesmo caminho da estufa). Abra a capela com a chave que você acabou de encontrar e suba imediatamente as escadas. Abra o armário e navegue na Bíblia até encontrar um prego. Vá para a frente do altar e olhe para o pequeno anel abaixo no chão. Agora olhe para a estátua de Jesus e coloque o prego nos pés sobrepostos. afaste um quadro e use a fechadura com o anel no chão, então vá novamente na frente da estátua de Jesus e com a fechadura endireite a palavra INRI para abrir o alçapão abaixo. Pegue o galho na mesa e mergulhe na leitura dos manuscritos misteriosos presentes nas profundezas da igreja. Volte para a porta da casa e chame Jerry. Vá para fora e prepare um meio de fuga em caso de perigo. Abra a caixa de correio para ler que você foi despejado. Abra a porta traseira do carro e desconecte a bateria. leve para o galpão e através do dínamo da bicicleta recarregue. Remonte a bateria do carro e tente sair: aparentemente nosso personagem não tem vontade de deixar esse mistério sem solução. Em seguida, vá para a esquerda da fonte, pelos caminhos que você já percorreu e encontre o ponto onde a sombra da torre sineira toca o terrewno. Cave lá para encontrar o corpo da pobre mulher. Com o alicate retire um dente e depois enterre-o novamente deixando-o em seu descanso eterno. Vá ao museu africano e corte o colar preso à estátua com o alicate. Agora desça até a cozinha e triture os dois dentes com o moedor que encontra na mesa. Recolher os dois pós e adicioná-los e, em seguida, combinar a mistura com as folhas e frutos que você tem. Suba até o último andar da casa e volte para o cômodo adjacente ao que está cheio de tijolos: coloque a tampa do jarro no fogão e depois coloque a mistura recém-obtida sobre ela. Depois de aquecido, você receberá uma espécie de amuleto que deverá anexar ao galho encontrado na escotilha.

    FINAL

    Vá para o museu africano e use o galho mágico na frente da máscara para acabar com a maldição. Desça as escadas e tente sair de casa. Entre na sala em frente à lareira e encontrará uma grelha: abra-a e desça para um local que permaneceu inexplorado por muitos anos. Abra a porta que você encontra e examine tudo, então olhe duas vezes no buraco na parede para ver o final do Scratches.

    Adicione um comentário do Scratches - Solução Completa
    Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.