Scratches - Solución completa

    Scratches - Solución completa
    Scratches es una clásica aventura gráfica que presenta muchos objetos para observar, no todos obviamente vinculados a la línea argumental principal que luego nos conducirá al epílogo. Obviamente no todos estarán listados en la solución a continuación pero es recomendable prestar atención a cada pequeño detalle para poder disfrutar al máximo de este espléndido y aterrador título.

    SABADO 12 OCTUBRE

    Tan pronto como llegue a la villa, gire hacia el automóvil y entre en él, haga sonar la bocina si lo desea y luego abra el tablero para obtener la llave del automóvil, insértela en la ranura de encendido y salga del vehículo. Observe el motor del automóvil y luego diríjase a la puerta para intentar abrirla sin éxito. Abra el buzón y verá que está vacío. Luego regresa a la posición donde comenzaste el juego y avanza y luego gira a la derecha. Verá un gran cobertizo, probablemente un cobertizo para herramientas de varios tipos, que sin embargo estará cerrado por un gran candado. Regresa y mira la villa frente a ti para disfrutar de este vistazo del juego que no debes perderte por ningún motivo. En la parte inferior derecha, un poco escondida entre los arbustos, notarás una pequeña ventana que da a un entorno oscuro: examínalo. Ve al frente de la puerta y mira las dos luces a la derecha y a la izquierda, luego abre la puerta con la llave especial que tienes en tu inventario. Nada más entrar, contesta el teléfono que suena: lo encontrarás en la mesa cerca de la entrada. Al otro lado del teléfono estará Jerry, su amigo que se hizo cargo de la compra de la casa. Después de escuchar la conversación, será el momento de mirar alrededor de la casa por un rato. Ve a la primera habitación a la derecha de la entrada y lee el perturbador libro que encontrarás en la mesa cerca de la chimenea que habla de voces inquietantes y presencia dentro de la casa. Mire la chimenea con la leña y la pared y luego abra la puerta ubicada en esta sección de la casa para acceder al estudio. Preste atención a la mesa de la izquierda y pase el puntero sobre los puros, luego intente abrir el cajón, pero fue en vano. Encontrarás una gran librería frente a ti: además de los varios volúmenes allí, encontrarás un manuscrito dedicado a Myst y uno al Necromicon entre una pila de libros. Ahora ve al gran escritorio de madera que ves en la parte este de la habitación y lee el libro sobre una población indígena dedicada a los sacrificios humanos y rituales rudimentarios y toscos. Luego abra todos los cajones y obtendrá un punzón y un sobre vacío. Solo se bloqueará un cajón, pero puedes abrirlo durante una etapa avanzada del juego.
    Sal de este entorno para dirigirte hacia la puerta grande frente a ti, recordando intentar encender la luz antes de salir. La luz, como cualquier otro juego que se precie de este género, inexplicablemente falta.
    Llegarás al comedor: un ambiente decadente que parece completamente destrozado por el paso del tiempo con sus atmósferas opresivas y lúgubres.
    Muy sugerente como entorno, pero más bien inútil como trama, considéralo más un punto de paso que un área principal. Mira las pinturas si quieres y abre el armario que contiene los espíritus. También mire dentro de la cómoda para encontrar solo servilletas sin usar. Sal por la puerta de la derecha (la de la izquierda te llevará de regreso a la habitación donde respondiste el teléfono). Llegarás a un pasillo donde tendrás que interactuar con el cajón de la mesa e iluminar los jarrones moviendo la cortina de la ventana hacia la izquierda. Ahora abre la puerta y ve a la cocina.
    Nada más llegar, a la derecha, echa un vistazo a la base de madera que se utiliza para colgar las llaves y al armario de abajo y luego ve a la despensa. En la primera sección de muebles a la izquierda, abra las puertas del gabinete empotrado y luego busque en los cajones un cuchillo de carnicero. Luego ve al bloque cercano para intentar abrir los grifos pero tampoco habrá agua. Habrá un pequeño molinillo en la mesa de la cocina que ahora no te ayudará. Intenta abrir la puerta del sótano, la más cercana a los estantes con los frascos; necesitará una llave.
    Una vez hecho esto, ingrese por la puerta a la izquierda de la bodega. Te encontrarás en la habitación de los criados. Lo primero que hay que mirar es la cama y la mesita de noche cercanas. Abra los cajones para descubrir que la habitación había pertenecido a un entusiasta de la fotografía que trabajó como empleada doméstica en esta villa muchos años antes. Abre el libro y mira la fotografía oculta donde se inmortaliza la base de soporte de la llave con la llave del sótano colgada. Debajo hay un jarrón a rayas. Primer pensamiento: la llave ha caído en el jarrón y hay que encontrar este último. Exacto. Abre los cajones del armario grande junto a la cama y luego recoge una sábana con marcas extrañas y un lápiz sobre el escritorio. Usa el lápiz en la página escrita para descubrir que es una carta escrita en francés: la necesitarás durante el juego. Ahora entra en la habitación contigua, un pequeño baño que servía de laboratorio fotográfico bastante precario y desordenado. Mira todas las fotos colgadas más la que cayó a la bañera. En la foto de la fuente, notas que parece haber algo brillante en el agua.
    Ahora vuelve a la entrada de la casa.
    Sube el largo tramo de escaleras y entra por la primera puerta a la derecha. Será tu dormitorio. Coloca la primera maleta en el armario de abajo a la izquierda y la segunda en el escritorio para sacar la máquina de escribir y los papeles. En la maleta que contiene sus efectos personales, tome el bolígrafo y lea la contraportada del libro (Darkfall les vendrá a la mente a los aventureros más experimentados), agregue las cerillas al inventario y lea el número de barbara, su secretaria, en el cuaderno. , lea también la carta de Jerry y, mirando su tarjeta de presentación, tendrá su número de teléfono. Abra los cajones de su escritorio y lea todo, luego mire en la papelera y sumérjase en la lectura de experiencias pasadas algo inquietantes. Cerca de la cama, abra el maletín médico, hurgue entre los distintos objetos y recoja el estetoscopio. Un vistazo rápido a la chimenea y luego, como es demasiado temprano para irse a la cama, es hora de empezar a pasear por la casa de nuevo.
    Salir de la sala y continuar por el pasillo para luego entrar por la primera puerta a la derecha: te encontrarás en un museo africano, un lugar completamente disonante con el entorno al que nos había acostumbrado Scratches, lo que lo hace aún más fascinante.
    Observe de inmediato el busto con el collar colgando del cuello a su derecha y los diversos tapices en la pared. Observa todas las máscaras y jarrones en la ventana y luego ve a la mesa que está a la izquierda de la entrada. Lea el papel y observe los otros objetos. Luego, observe la gran estructura de madera que contiene dos colmillos de elefante; Primero intente moverlo, luego observe más de cerca la parte de abajo para ver un panel de madera que se puede quitar. Coge el cuchillo de carnicero y descubrirás ruedas. Ahora sal de la habitación, recordando este detalle, sin embargo, porque será fundamental para que el juego se juegue. Entra por la puerta principal y estarás en un dormitorio. Examine la primera pintura que ve a la derecha, cerca de la mesita de noche con el espejo y verá representada a una mujer mirando una esfera de vidrio. Haga clic en el objeto para descubrir una caja fuerte secreta que no podrá abrir, pero será bueno intentarlo de todos modos. Ahora interactúa con el espejo de la mesita de noche y gira hacia el otro lado de la cama y comienza a abrir los cajones: en el último encontrarás un surtido de ropa: haz clic en el plato del central para descubrir un pequeño indicio de humor de los desarrolladores.
    Sal de la habitación y continúa por el pasillo hasta llegar a los dos tramos de escaleras opuestos: a la izquierda volverás a la planta baja, a la derecha subirás al último piso mientras entras en la habitación de enfrente encontrarás otra cuarto de baño. Abra todos los cajones y examine el fregadero, pero solo puede agregar un trapo viejo a su inventario. Ahora es el momento de subir al último piso.
    Después de eso, sal y sube las escaleras cercanas para llegar al segundo piso. Te encontrarás en una habitación con 3 puertas y otra escalera que parece conducir al ático. A la izquierda hay una puerta cerrada; Continúe y entre por la puerta de la izquierda. Parece que solo hay ladrillos en la habitación, pero si haces clic en la parte inferior derecha de la pantalla, encontrarás una barra de metal en uno de ellos. Una vez que haya recolectado este artículo, ingrese a la habitación contigua.
    La segunda sala está llena de elementos aparentemente útiles, pero lo único en lo que vale la pena detenerse es en la estufa sobre los tablones de madera utilizados durante la construcción de la sala. Habrá una barra de metal que actúa como estructura de soporte para algún contenedor. Usa la barra que acabas de encontrar para montarla en el resto de la estufa, hecho eso, sal de la habitación y sube las escaleras y entra al ático. Al entrar, examine el carril de la izquierda y escuche la melodía que sale de él. después de eso, eche un vistazo rápido a las partes más oscuras del escenario y luego observe la pila de periódicos en la parte inferior. Sin embargo, si no tiene una fecha para buscar, no habrá mucho que hacer. Abre el cofre en la parte inferior derecha y recoge la lámpara. Luego lee todo el papeleo restante e intenta encender la lámpara con fósforos: manchará el aceite. ahora sal. Nada más bajar las escaleras, a la izquierda, hay una puerta cerrada pero desde la rendija se puede ver la llave insertada en el otro lado. Recoge la hoja de periódico ubicada debajo del frasco en la parte inferior izquierda de la puerta e inserta el periódico debajo del umbral de la puerta. Utilice el punzón para dejar caer la llave en la hoja de periódico y alejarla del umbral de la puerta. Esta vez, parece que el viejo truco de la llave no salió como estaba. Sube las escaleras en la parte inferior del escenario y abre las ventanas para mirar hacia afuera. Mira la grieta en la pared y las lámparas que cuelgan del techo.





    Regrese a la planta baja y llame a Jerry para informar que inexplicablemente falta la electricidad. Su amigo se encargará de que un técnico vaya a su casa para solucionar la falla. Luego llame a Bárbara para informarle sobre la carta en francés y pedirle el favor de traducirla lo antes posible. Llama a Jerry dos veces más para averiguar más sobre los antiguos habitantes de la mansión y pedirle que te consiga la combinación de la caja fuerte que llegará al día siguiente. Coloque la hoja escrita en francés en el sobre vacío y escriba la dirección con el bolígrafo. Salga de la casa y abra el buzón para leer el mensaje del técnico: parece que la larga espera le ha enervado hasta el punto de que ha decidido marcharse. Luego envíe la carta en francés y regrese a la casa para llamar a Jerry. Él te dirá que revises los fusibles en el sótano; el problema será en primer lugar encontrar la clave para entrar. Vuelve al pasillo que precede a la cocina, el de los jarrones de la izquierda, y si has iluminado este último con la luz que entra por la ventana, descubrirás que el pequeño jarrón rayado contiene la llave del sótano, solo tal como está inmortalizado en la foto que se encuentra en el cajón del cuarto de los criados.
    Abre la puerta del sótano y baja las escaleras. Observa las mechas para saber que están todas apagadas y en perfecto estado, pero sin embargo la luz no vuelve. Mire a su alrededor y eche un vistazo al espeluznante horno que ocupa toda la pared de la habitación. En el suelo, en cambio, habrá una trampilla y encima una válvula que debes intentar operar, sin éxito, por supuesto. Espere unos momentos más en el sótano para leer algunas impresiones personales verdaderamente sugerentes de Michel. Llame a Jerry e infórmele sobre la situación en la casa, él le dirá que busque velas. Si siguió esta solución y luego exploró toda la casa, puede continuar el juego llamando a Jerry. En este punto, irse a dormir será la única alternativa. Pero primero, vuelve al ático y en la pila de periódicos, busca la fecha que Jerry te contó sobre el asesinato en la casa de Blackwood. Ahora ve a tu habitación y vete a la cama para ser catapultado a un sueño. Vaya a la habitación africana para encontrar que detrás del panel grande que contiene los colmillos de elefante hay una puerta. Levanta el martillo del suelo y el sueño terminará. Ahora realmente se despertará y sentirá los arañazos provenientes de la chimenea. Use el estetoscopio en este último y luego baje a la sala de estar para usar el estetoscopio en esa chimenea también. Los ruidos proceden del sótano. Luego ve a la cocina e intenta abrir la puerta que conduce al sótano.



    Domingo Octubre 13

    Tan pronto como se despierte, encontrará que el día ciertamente no es el mejor y que la tormenta no muestra signos de amainar. Ve a la sala de estar y llama a Jerry para saber que no podrá reunirse contigo en Blackwood Manor debido a la lluvia. Pero conseguirás la combinación de la caja fuerte que descubriste detrás del cuadro el día anterior. Regrese a la habitación frente al museo africano, vuelva a abrir la caja fuerte haciendo clic en la esfera en manos de la mujer y podrá leer la licencia de construcción en el segundo piso de la casa con una cuenta bancaria y su número de teléfono, como así como una llave azul. Lea todo y recoja la llave y luego suba al segundo piso hasta que vuelva a la puerta que intentó abrir con el punzón y la hoja de periódico. Con la llave azul, ingrese a la habitación para encontrar que probablemente perteneció a algún artista con una estabilidad mental muy precaria. Después de observar las pinturas, dirígete a la mesa y recoge la llave y la tapa del frasco que puedes encontrar en medio de una avalancha de objetos inútiles. A la izquierda de la mesa, mire el plano de la casa y examine cada habitación: su dormitorio, el museo africano, la habitación segura y…? Descubrirá que inicialmente se construyó un área de la casa, pero posteriormente, por alguna oscura razón, fue tapiada y abandonada a lo largo de los años.
    Agarra el martillo del taburete de la izquierda y luego abre la segunda puerta para llegar a un nuevo escenario. Habrá una cuerda bajando desde la parte superior de la habitación y una escalera: suba por unos pocos clics y corte la cuerda en la parte superior con el cuchillo para hacerla caer. Entre los frascos, toma el engrasador y limpia el recipiente sucio con el trapo que encontraste en el baño para comprobar que contiene aceite. Para verter el aceite en la lámpara, perforamos el recipiente con el punzón y luego viértelo todo en el engrasador y luego en la lámpara para asegurarnos de que pueda tener luz si la necesitamos. Recoge la cuerda del suelo y sal por la otra puerta para poder desbloquear la entrada a esa habitación que el día anterior era inaccesible porque estaba cerrada por dentro. ¿Recuerdas tu extraño sueño realizado durante la noche? Simplemente regresa a la habitación africana, acércate al tablón de anuncios con los colmillos de elefante y vierte el aceite con el engrasador en las ruedas ocultas por el panel que ya se deslizó al día siguiente. Con la ayuda de la manija grande en la parte frontal del gabinete, aleje todo para encontrarse frente a una puerta con barrotes. Tome el martillo (tal como se ve en el sueño) para aprovechar las tablas que bloquean el acceso y entrar en la habitación. El ambiente estará oscuro, encienda la lámpara. Aparecerá una máscara frente a usted: examínela y luego gire a la izquierda para mover las cañas de bambú y obtener algo de luz natural en la habitación. Luego lea los documentos que encuentre.
    Ahora es el momento de averiguar qué hay en la habitación secreta escondida en la pared entre la habitación segura y la tuya. Llegue frente a la puerta de la habitación segura y gire a la izquierda: puede interactuar con la pared. Usa el cuchillo de carnicero para cortar parte del papel tapiz y observa los ladrillos que bloquean el acceso a la habitación. La única forma de llegar será haciendo rápel desde arriba. Vuelve a la buhardilla hasta llegar a la gran grieta que viste antes, con el martillo haz un agujero y ata la cuerda a la lámpara que está arriba. Mire hacia abajo y levante la cuerda para que pase por el agujero que acaba de hacer. Retroceda un clic y gire hacia la ventana, ábrala y agarre la cuerda que ve en la parte superior derecha. Luego trata de salir por la ventana tres veces (tu personaje estará algo asustado al principio, pero unos pocos clics más le darán valor) y dirígete a la pequeña habitación. Dentro del lúgubre escenario, notarás la salida bloqueada y cubos en el suelo que forman un nombre con sus respectivos números: anota todo, lo necesitarás más adelante. Abra el primer cajón para encontrar el certificado de nacimiento de una persona que ha pasado parte de su vida en esa casa. Quizás todavía esté viva y pueda darnos alguna información. Vuelve a la habitación donde están los montones de periódicos y busca noticias sobre el bebé que estuvo en el pasado en esa habitación: encontrarás que murió a los pocos días de dar a luz y con él también tus esperanzas de obtener información sobre la casa de su antiguo amo. Vuelve a tu habitación y escribe tu libro por un rato, luego lee las páginas y vete a la cama. El sueño de la noche anterior continuará y tendrás que volver al museo africano pero esta vez podrás entrar a la sala de máscaras. No encontrarás nada, bien podríamos dar la vuelta y volver ...
    Esta vez estarás realmente despierto y tendrás que bajar a la bodega para descubrir el origen de los siniestros ruidos. Llega frente al horno y enciende la lámpara: entra en esta enorme máquina hasta llegar a un callejón sin salida. Extraño, pero parece que el puntero del ratón no quiere saber moverse ...
    Date la vuelta, sal del horno y vuelve a tu habitación para descansar plácidamente hasta el día siguiente.



    LUNES 14 DE OCTUBRE

    Es de mañana y parece que la tormenta de anoche finalmente ha cesado. Baja al salón y enciende la leña de la chimenea junto a los sillones para calentar un poco la casa. Llame a Jerry para informarle de la noche que acaba de pasar y luego marque el número de Barbara, sin obtener ningún resultado. Salga y vaya al cobertizo de herramientas y use la última clave recolectada para obtener acceso a este entorno. Al entrar, examine la bicicleta para ver si está conectada a una dinamo. tenga esto en cuenta en particular. Continúe con un clic y examine la mesa de trabajo en busca de un destornillador y alicates, mientras que cerca de los barriles en el suelo puede levantar una palanca. hecho eso, vete a casa, específicamente en la habitación segura. Acércate al espejo de la mesita de noche y desenroscalo con el destornillador. Luego baje al sótano y usando primero la palanca y después el martillo, gire la válvula inicialmente bloqueada. Recuerde volver a recoger todos los elementos usados. Al hacerlo, el agua debería regresar. Ve a la cocina e intenta abrir los grifos, pero aún habrá problemas con la plomería. Ahora sal y camina hacia la cripta y corta el alambre con los alicates. Una vez hecho esto, ingrese al ambiente estrecho y examine las placas en la base de los dos ataúdes para encontrar que los Blackwood murieron el mismo año. Luego, toma la piedra en la parte inferior izquierda y abre el ataúd en la parte inferior para encontrar el cadáver de una mujer. Por supuesto, abre también el ataúd superior. Una vez hecho esto, baje al sótano y examine las diversas tumbas, incluso la que tiene la escritura apenas legible. Vuelve arriba y lanza la piedra a la cúpula de la cripta, pero fallarás en el objetivo. Baja de nuevo al piso de abajo, vuelve a tomar la piedra y repite la misma operación, esta vez con éxito. La luz se filtrará en la habitación exactamente encima del candelabro. Combine el espejo y el alambre en su inventario y coloque todo en el candelabro para desviar la luz. La placa ilegible ahora tiene la letra R como inicial. Si recuerdas, en la habitación del niño, los cubos en el suelo formaban la palabra OBIN. Regrese a la habitación para averiguar a qué número corresponde la letra R para obtener el nombre Robin y la combinación 59097. Llama a Jerry para ponerle al día de lo sucedido y te dirá una cita: ve inmediatamente al ático a buscarla y encontrarás un nuevo número de teléfono. Llame a este nuevo número y reciba información invaluable sobre la muerte de la Sra. Blackwood. Vuelve a la salida y recoge la carta en francés ahora traducida por tu secretaria Barbara. Léelo y conocerá una fotografía escondida en la habitación de los criados, debajo de una tabla suelta en el suelo. Regrese a la habitación mencionada anteriormente y examine la mesita de noche junto a la cama. Mueve la tabla de abajo y verás una foto de un hombre que está enterrando a su esposa en el jardín, justo donde termina la sombra de la torre más alta de la casa, un gran punto de referencia. Salga de la casa y diríjase a la derecha de la fuente, en el cruce donde puede decidir seguir adelante o girar a la derecha, seguir adelante hacia el invernadero. Para ingresar al nuevo escenario, use el engrasador en el mango para asegurarse de que el óxido no sea un problema para usted. Tendrá frente a usted un árbol muerto con una rejilla para el drenaje de agua debajo. Examínelo y verá un destello. Intenta conseguir el artículo, pero fue en vano. Luego rodee el árbol hasta encontrar un grifo, abra el agua e intente recuperar el objeto: se lo llevará el agua. Examina la maceta en el suelo a la derecha, pero no puedes hacer nada. Cierre el grifo y suba las escaleras usando las escaleras. Avanza un clic y a la izquierda verás una pala que está atascada: haz doble clic en la bomba que hay en el suelo para colocarla, luego ve a la superficie de trabajo y abre los cajones donde puedes leer algún material y llevar algunas tijeras. Usa las tijeras de la planta que tienes delante para recoger sus hojas y frutos. Ahora vuelva a bajar, tome la otra pieza de bomba y conéctela al grifo. Abre el agua y sube las escaleras para recoger la pala que estaba clavada en la tierra. Recógelo y vuelve a bajar, con las tijeras corta las hojas de la planta boca abajo en el suelo para que el agua fluya libremente y luego sal, avanza dos clics y gira a la derecha para llegar a un gran árbol en una especie de estanque.
    Vuelve al estudio y abre el único cajón que estaba cerrado: dentro habrá una pequeña caja con una combinación. ingrese los números 59097 para abrirlo. Aunque pueda parecer vacío, la caja tiene un doble fondo que se desbloquea haciendo clic una vez en el eje en el centro y presionando uno de los dos botones; una vez hecho esto, mueva el eje nuevamente y baje el otro botón. Tome la llave y salga al descubierto y llegue a la capilla (mismo camino que el invernadero). Abra la capilla con la llave que acaba de encontrar e inmediatamente suba las escaleras. Abra el gabinete y hojee la Biblia hasta que encuentre un clavo. Ve al frente del altar y mira el pequeño anillo debajo en el piso. Ahora mire la estatua de Jesús y ponga el clavo en los pies superpuestos. aleja un marco y usa la ganzúa con el anillo en el suelo, luego ve de nuevo frente a la estatua de Jesús y con la ganzúa endereza la palabra INRI para abrir la trampilla de abajo. Recoge la rama sobre la mesa y sumérgete en la lectura de los manuscritos arcanos presentes en las profundidades de la iglesia. Vuelve a la puerta de la casa y llama a Jerry. Salga y prepárese un medio de escape en caso de peligro. Abra el buzón para leer que ha sido desalojado. Abra la puerta trasera del automóvil y desconecte la batería. llévala al galpón ya través de la dinamo de bicicleta, recárgala. Vuelve a montar la batería del coche e intenta marcharte: al parecer nuestro personaje no tiene ganas de dejar este misterio sin resolver. Luego dirígete hacia la izquierda de la fuente, por los caminos que ya has recorrido y encuentra el punto donde la sombra del campanario toca el terrewno. Excava allí para encontrar el cuerpo de la pobre mujer. Con los alicates, retire un diente y luego vuelva a enterrarlo dejándolo en su descanso eterno. Ve al museo africano y corta el collar pegado a la estatua con los alicates. Ahora baja a la cocina y tirtura los dos dientes con el molinillo que encuentras en la mesa. recoge los dos polvos y agrégalos y luego combina la mezcla con las hojas y frutos que tengas. Sube al último piso de la casa y vuelve a la habitación contigua a la que está llena de ladrillos: coloca la tapa del frasco en la estufa y luego coloca la mezcla recién obtenida sobre ella. Una vez calentado, obtendrás una especie de amuleto que debes colocar en la rama que se encuentra en la escotilla.

    FINAL

    Ve al museo africano y usa la rama mágica frente a la máscara para terminar con la maldición. Baja las escaleras e intenta salir de casa. Entra en la sala de estar frente a la chimenea y encontrarás una rejilla: ábrela y baja a un lugar que ha permanecido inexplorado durante demasiados años. Abra la puerta que encuentre y examine todo, luego mire dos veces en el agujero en la pared para ver el final de Scratches.

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