Population zéro

    Population zéro

    Il y a quelques années, maître absolu d'un marché qui s'installait lentement dans l'internet 2.0, le secteur des MMORPG vit aujourd'hui une seconde vie inattendue, même si elle est très loin des chiffres d'il y a quelques décennies. Si, chiffres en main, le secteur n'attire plus des hordes d'acteurs hurlants comme il le faisait autrefois, cela n'a pas empêché l'industrie, notamment indépendante, de faire des propositions plus ou moins variées. Et c'est le cas avec Population zéro, MMORPG de science-fiction actuellement en accès anticipé sur Steam et avec une "torsion" vraiment intrigante et innovante, développé par la maison de logiciels russe Jeux Enplex. Mais allons-y dans l'ordre.



    Population Zero est un énorme RPG en ligne se déroulant sur une planète futuriste appelée Kepler, non loin de l'esthétique imaginative qui proposait à l'époque No Man's Sky du concept de représentation d'une planète extraterrestre. Le titre, caractérisé par des éléments évidents de survie et de bac à sable, a comme mentionné une caractéristique très particulière, qui le distingue du reste de la catégorie: dans le jeu, en fait, nous jouerons l'un des nombreux colonisateurs de la planète, envoyé à explorez l'espace après que la Terre soit devenue le théâtre de terribles catastrophes naturelles suite à la découverte et à l'utilisation d'une source d'énergie révolutionnaire qui l'a consommée. Mais la planète extraterrestre aura un défi difficile en réserve pour nous: chaque colon, en fait, sera appelé dans les 168 heures (une semaine complète) pour collecter suffisamment de ressources pour réparer leur capsule de sauvetage, utilisée après l'explosion du vaisseau mère de transport. qui visait à Kepler et à hiberner pour éviter une "catastrophe" et sa propre transformation complète en une bête folle, appelée Void, dans un concept très similaire qui est également apparu dans des séries télévisées à succès comme The 100.


    En accédant au jeu, accueilli par une bande-son étonnamment bien faite entre l'environnement électronique et orchestral, nous serons initiés à un menu simple qui nous permettra de commencer immédiatement l'aventure, nous laissant tomber sur la première particularité du jeu: Population Zero proposera, comme rôle, une double progression linéaire, l'un «relatif» et l'autre «absolu». Quant au premier, il sera lié à notre personnage dans le «run» qui nous verra chercher les ressources nécessaires pour se sauver dans une vraie semaine de jeu, sous peine d'extinction (en particulier, la remise à zéro partagée de la session) . En ce sens, en cas de défaite, notre personnage serait restauré en perdant non seulement les bâtiments et les matériaux collectés, mais aussi les différents talents qui seront débloqués en effectuant différentes actions pendant le jeu (bien qu'il y en ait peu qui résisteront à la réinitialisation ). A la fin d'un cycle, donc avec notre victoire ou défaite dans la limite de sept jours, nous obtiendrons des points d'expérience "hors jeu" qui nous permettront d'augmenter le niveau global du compte. Au fur et à mesure que les niveaux progressent, nous obtiendrons de nouvelles fonctionnalités en débloquant différents modes, comme celui dans lequel nous pourrons nous battre contre d'autres joueurs, aux déblocages "technologiques" et cela nous permettra de nous construire et de nous équiper d'outils de plus en plus efficaces et utiles pour une survie difficile. Il convient également de noter qu'à chaque fois que nous mourrons dans le jeu, nous nous rapprocherons de plus en plus de nous transformer en Void.


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    Comme cela arrive souvent lors de l'entrée dans un jeu avec de forts éléments de survie, on est souvent saisi par un grand sentiment de désorientation, aux prises dans les tout premiers instants avec des menus souvent difficiles à comprendre et l'urgence d'apprendre la mécanique conceptuelle sous-jacente à la collecte de ressources et construction de bâtiments: en ce sens, Population Zero nous accueille avec un tutoriel sensiblement bien fait qui nous fera découvrir en douceur la dureté de Kepler. Dans les tout premiers instants, en marchant sur la planète extraterrestre après le crash de notre vaisseau de sauvetage, le jeu nous apprendra à survivre en collectant des ressources et en construisant les premiers outils utiles rudimentaires: en ce sens, Population Zero se comportera de manière plutôt standard. , offrant des mécanismes de survie assez simples, du moins conceptuellement, et fidèles aux canons du secteur. Une caractéristique fondatrice déjà répertoriée est que chaque action va nous permettre de gagner du "Point Théorie", que nous pourrons dépenser pour apprendre la construction de différents outils utiles à la survie: en ce sens, Population Zero hérite en partie du système apparu sur No Man's Sky, permettant l'accumulation d'expériences à travers l'étude de la flore et de la faune, mais aussi des roches etc.

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    En prenant les premiers pas, nous nous rendrons compte que Kepler n'est pas exactement une planète hospitalière: il est en fait facile de croiser la faune locale, qui a tendance à être esthétiquement "horrible" et très dangereuse au moins dans les tout premiers stades où nous allons être essentiellement impuissant. De plus, nous verrons bientôt que parmi nos priorités, il y aura aussi celles de boire et de manger, explorant et se procurant de l'eau et de la nourriture de diverses sortes à la surface de Kepler, qui sera assez étendue et caractérisée par six biomes différents - comme un plus marécageux et toxique et un autre totalement différent - intégrés ensemble de manière plutôt organique. En plus des problèmes physiologiques, nous devrons également bien évaluer le milieu environnant, en gardant toujours un œil sur les indicateurs de température et de toxicité, dont les valeurs extrêmes pourraient se traduire par des dommages à notre alter ego. Malgré ces caractéristiques, qui se traduiront par une différenciation globale très esthétique et relativement impactante sur la routine ludique, après un certain temps, Kepler perdra une partie de son charme initial, également parce que la progression réelle du jeu sera dictée par les quêtes qui, pour dans une très large mesure, ils seront caractérisés par les "collections infinies" classiques qui ont toujours caractérisé les mouvements des MMORPG. Malgré, par conséquent, des locaux particuliers pour le moment le titre d'Enplex Games ne diffère pas des allées et venues classiques typiques des MMORPG, en particulier les asiatiques, pleins de missions "Aller au point A - Obtenir B - aller au point C", dans le jargon anglophone défini chercher la quête: bien sûr, nous sommes encore au début, mais à l'avenir, des contenus plus diversifiés seront certainement nécessaire si le jeu veut s'imposer.



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    D'un point de vue plus purement technique, Population Zero offrira un secteur respectable, mais avec toutes les limitations qu'une production indépendante apporte, surtout par rapport à des titres plus nobles (et avec certainement des budgets différents). Concrètement, l'aspect esthétique du jeu sera plus que bon (même compte tenu de son statut d'accès anticipé sur Steam), mais caractérisé par des limites plutôt visibles, des textures basse résolution, notamment environnementales, aux modèles polygonaux copiés (vraiment , les deux premiers PNJ que nous rencontrerons dans le jeu seront identiques!) jusqu'à un sentiment général de pauvreté des environnements. A cela s'ajoutent les très rares options de personnalisation du personnage d'un point de vue esthétique (au début, il ne sera pas possible de choisir les fonctionnalités, mais uniquement le sexe). Une esthétique qui soulèvera plus d'un sourcil pour le choix de la palette de couleurs, un peu trop terne et déséquilibrée vers le rouge.

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    En plus d'une esthétique «clair-obscur», Techniquement parlant, Population Zero n'est pas exempte de défauts visibles, à commencer par quelques bugs courants tels que les interpénétrations et certaines occasions où notre personnage est coincé dans le scénario depuis quelques instants. Mais il y a aussi d'autres bugs (ou bugs présumés) qui peuvent encore faire la différence: par exemple, nous avons dû succomber à un ennemi parce que, malgré (peu) de vie, notre personnage, souffrant de "saignement" , il s'agenouilla inexplicablement, restant immobile, devenant une proie facile de l'ennemi. Sans parler d'autres problèmes, certainement côté serveur, comme l'échec de la mise à jour de la progression des quêtes, qui dans la grande majorité du temps est résolu en sortant et en rentrant dans le jeu, ainsi qu'un système de sauvegarde fallacieux (il est arrivé plusieurs fois de sortir du jeu pour ensuite rentrer et se retrouver "un pas en arrière" dans ses activités, comme si une sauvegarde avait été chargée un peu plus tôt que le point réel où l'on était arrivé). De plus, au moins dans les premières barres, Population Zero pourrait être assez difficile pour les débutants dans l'industrie, pour toute une série de problèmes techniques, à partir d'une diffusion pas particulièrement équilibrée des ressources qui peuvent être collectées: par exemple, il sera assez compliqué de trouver des roches de base, fondamentales dans la construction de certains outils nécessaires. Le combat va également nous créer quelques problèmes, notamment du fait d'un système de ciblage peu précis des adversaires, avec une hit box de modèles variables (probablement un autre problème lié au micro-lag du serveur).


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    Un autre problème, étrange à dire, sera l'immensité de la carte liée à notre vitesse de déplacement: nous serons souvent appelés à accomplir des missions qui nous obligeront à une très longue exploration, déclenchée par des missions qui tendent à nous forcer à nous éloigner. même à quelques kilomètres des zones sûres. Si l'on considère une certaine lenteur de notre caractère liée à un environnement hostile, au moins dans les tout premiers instants on a une idée claire que, dans un jeu où le temps presse, une bonne partie sera investie dans de très longs treks (qui doublera en cas de décès prématuré). Bien sûr, ce sont des problèmes et d'autres non mentionnés ici qui pourraient être résolus et modifiés dans les tout premiers mois de la vie du jeu, en plus bien sûr de l'ajout de contenu nécessaire pour élargir l'offre. Enfin, les performances globales: sur un système moyen / haut de gamme, la fréquence d'images de Population Zero n'était pas particulièrement granitique même aux résolutions les plus basses. A cela, il faut également ajouter qu'au moment de la rédaction de l'article, il existe très peu d'options de "tweaking" graphique, qui se limitent essentiellement au simple choix de la résolution et à la définition générale de la qualité des textures, comme ainsi que pour activer ou non le V-Sync.

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    Population Zero est un titre très intéressant, protagoniste d'une offre déjà présente et cohérente mais, au fond, pas particulièrement originale. Les prémisses assez intrigantes en perspective promettent des pics de qualité élevés: pour le moment, également en raison de son statut Early Access, il a encore de nombreuses limites à surmonter et de nombreux aspects à classer, à commencer par un état technique imparfait et des marges rigides du gameplay. . Un titre qui mérite cependant certainement d'être surveillé.

    ► Population Zero est un jeu de type aventure développé par Enplex Games pour PC, la sortie est prévue: à confirmer

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