Jusqu'à l'aube

Jusqu'à l'aube

Jusqu'à l'aube, littéralement "jusqu'à l'aube": les huit protagonistes de l'aventure d'horreur développée par Supermassive Games exclusivement pour Playstation 4 devront survivre, dont la date de sortie est fixée au 26 août 2015. Initialement conçu pour être joué sur Playstation 3 avec l'aide de Move, le développement de Jusqu'à l'aube a continué jusqu'à finalement atterrir sur Playstation 4: grâce à une intrigue qui a vu la collaboration des réalisateurs Graham Reznick et Larry Fessenden, le produit de jeu vidéo de Supermassive Games promet une expérience dans l'équilibre entre le jeu vidéo et le film interactif, sur les traces du dernier œuvres de Quantic Dream. Au cours de cette revue, il sera impossible de ne pas mentionner le désormais historique Heavy Rain and Beyond: Two Souls, ainsi que de nombreuses comparaisons avec le monde du cinéma. Il ne s’agit pas tant de faire de simples comparaisons que de mettre en évidence Jusqu'à l'aube nous a frappé et pour quelle raison, nous vous le disons tout de suite, à notre avis, il mérite le podium à égalité avec les aventures créées par David Cage.



Jusqu'à l'aube

Le plus classique de l'horreur chez les adolescentes

L'une des qualités que nous avons le plus appréciées Jusqu'à l'aube c'était sa capacité à rendre intéressante la plus banale des intrigues: les huit protagonistes se retrouvent, comme chaque année, pour un week-end de plaisir dans un chalet de montagne isolé. Evidemment, les garçons découvriront bientôt qu'ils ne sont pas seuls et se retrouveront obligés de se battre par tous les moyens pour survivre aux dangers de la nuit et permettre au sauvetage qui arrivera à l'aube de les sauver.

Plus en détail, pour les huit amis c'est un anniversaire particulier: l'année précédente, en effet, dans le même chalet, une horrible tragédie s'était produite qui avait entraîné la mort de Beth et Hanna Washignton. Les deux filles, ainsi que leur frère Josh, sont les filles du riche producteur hollywoodien propriétaire du chalet et, avec lui, de toute la montagne Blackwood sur laquelle se déroule l'aventure. C'est Josh qui contacte ses amis et leur demande de se réunir à nouveau comme autrefois: l'intention est de se saouler, de faire la fête et de s'amuser tout le week-end, aussi et surtout en mémoire des amis disparus.



Jusqu'à l'aube

A la demande de Sony lui-même, on ne peut pas trop rentrer dans les détails de l'intrigue, mais vous comprendrez déjà pourquoi nous aimons tant le cliché teen-horror: au cours de l'aventure nous nous sommes finalement retrouvés devant un vendredi le Intrigue de 13 styles mise à jour à ce jour, parfaitement capable de mélanger le charme de l'horreur des années 80 avec les rythmes, le récit serré et les rebondissements du cinéma d'horreur le plus moderne, avec des moments plus éclaboussés comme Saw et des scènes de tension comme à Ouja . Les huit protagonistes incarnent parfaitement les stéréotypes classiques du genre: il y a le brave homme de gym, son ex-copine pédante avec le nouveau copain, les camarades amoureux mais qui n'osent pas se déclarer l'un à l'autre, le noir et le bouffon de l'entreprise. Les cinéphiles parmi vous tentent de penser aux personnages de IT, de Scream ou, pourquoi pas, à une caricature des Goonies: le charisme et les capacités empathiques des personnages de Jusqu'à l'aube ils sont exactement les mêmes et c'est grâce à eux que l'aventure colle littéralement à l'écran pendant toutes les dix heures nécessaires pour la mener à bien, qui sont exactement les heures qui séparent l'arrivée des garçons à la cabane du lever du soleil.

Jusqu'à l'aube

Entre interactivité et passivité

Compte tenu de la particularité du gameplay, l'intrigue de Jusqu'à l'aube ce n'est évidemment pas linéaire: imaginez regarder un film interactif, de temps en temps dans le rôle de l'un des protagonistes; pour chacun d'eux le jeu vous appellera à intervenir en choisissant la réponse à donner dans certains dialogues, la direction à prendre ou l'action à entreprendre. Le leitmotiv du récit est l'effet papillon, le soi-disant effet papillon selon lequel chaque action la plus petite et la plus insignifiante est capable de changer l'avenir, générant également des bouleversements qui peuvent déterminer la vie ou la mort des personnes. L'effet papillon est intelligemment inséré dans le jeu à travers la citation de certaines légendes indiennes, selon lesquelles des papillons de différentes couleurs sont capables de représenter des présages plus ou moins bénins du futur: dans le monde du jeu, se trouvent de petits totems épars qui, une fois collectés par les différents personnages, montrez des scènes déroutantes d'un futur possible, à prendre en compte si vous voulez terminer l'aventure en sauvegardant tous les personnages. Dans un contexte d'horreur, réfléchissez à la façon dont se disputer avec un ami qui ne vous accompagnera pas dans votre exploration, laisser une porte ouverte ou mettre une paire de ciseaux dans votre poche peut faire la différence entre la vie et la mort, et cela deviendra immédiatement clair. vous combien de branches en face de vous pourrez créer autant de scènes et de fins alternatives.



Comme nous l'avons dit au début, il est inévitable de comparer le travail de Supermassive Games avec celui de Quantic Dream, qui développe des aventures interactives de ce type depuis Indigo Prophecy. En ce qui nous concerne, Heavy Rain reste l'une des pierres angulaires les plus importantes de ce genre, ne serait-ce que pour sa capacité à attacher le joueur au protagoniste jusqu'à ce qu'il éprouve les sentiments des personnages comme très peu d'autres jeux vidéo l'ont fait. été capable de faire. Néanmoins, les œuvres de Quantic Dream présentaient une intrigue parfois incomplète qui, basée sur les choix du joueur, laissait derrière elle des points obscurs ou liait avec peu de cohérence les différentes scènes qui ont conduit à l'une des fins possibles. Nous avons également eu ce sentiment dans Jusqu'à l'aube, mais seulement dans quelques instants: il faut en effet admettre que l'on s'est retrouvé face à une intrigue solide et en même temps malléable, où même la moindre décision est prise en compte dans les dialogues et dans les scènes qui se succèdent . Les choix à faire sont toujours clairs, à l'exception de quelques points où vous pourriez mener à mort l'un des personnages sans le vouloir, convaincu que votre choix le conduira à effectuer une action différente de celle dont vous êtes réellement témoin. Même ce composant fait toujours partie du jeu et vous poussera à rejouer le chapitre pour emprunter un chemin différent et ainsi sauver - ou essayer de sauver, qui sait - la vie de ceux que vous avez précédemment condamnés à mort. Pour dire la vérité dans un deuxième jeu, vous vous rendez compte que malgré les nombreux carrefours, l'histoire ne peut pas être si bouleversée, mais le génie des développeurs et des scénaristes est de vous faire croire que peut-être, si vous aviez fait un autre choix, les choses auraient changé différemment. Un peu comme cela se passerait dans la vraie vie, surtout en ce qui concerne les choix à faire rapidement car ils sont en danger. Enfin, parfois, caractéristique qui nous a fait sauter sur la chaise à plusieurs reprises, il y a aussi la possibilité de prendre une troisième voie simplement en ne faisant rien et en laissant le temps disponible s'écouler sans faire aucun choix: c'est peut-être la partie la plus fascinante de Jusqu'à l'aube, qui offre un éventail de choix égal à ceux que vous auriez en réalité.



Jusqu'à l'aube

À ce stade, nous devons encore vous avertir que le gameplay de Jusqu'à l'aube il est entièrement composé d'exploration et de choix. Par rapport à Heavy Rain ou au plus récent Beyond - dans lequel l'interactivité était plus marquée grâce au chapitre dans la zone de guerre et à la présence du fantôme à commander pour déplacer des objets - en Jusqu'à l'aube la plupart de l'action est limitée à des événements rapides dans lesquels il vous suffit d'appuyer sur le bouton droit avec le timing pour éviter la mort du personnage. Supermassive Games a jugé bon d'inclure également des fusillades et des sections avec des armes à feu, mais même dans celles-ci, il vous suffit de déplacer le viseur et d'appuyer sur la gâchette avec le bon timing pour vous en sortir sans trop de problèmes. Nous sommes prêts à parier que les détracteurs se marieront avec ce manque d'interactivité réelle et, pour être honnête, nous aurions également apprécié une plus grande possibilité d'interagir avec l'environnement autour du joueur, du moins dans les phases d'exploration. Cela dit, on a envie de casser une lance pour Jusqu'à l'aube, dont l'expérience globale nous a cependant laissé plus que satisfaits: l'aventure graphique est un genre dérivé d'aventures pointer-cliquer et, si vous le souhaitez, d'anciennes aventures textuelles ou de livres de jeux. C'est précisément pour cette raison que nous considérons qu'il est faux de comparer Jusqu'à l'aube à une horreur de survie, même en parlant de titres dans lesquels la composante de survie est plus forte que celle d'action, comme dans Memento ou Clock Tower. Ce serait comme comparer Super Mario Bros.3 à Monkey Island et dire que ce dernier a des lacunes dans la composante action. Si vous adhérez à notre thèse, vous comprendrez bien comment nous pouvons placer Jusqu'à l'aube sur le podium des aventures interactives; au contraire, si vous n'aimez pas le genre et que vous n'avez pas été conquis par Heavy Rain and Beyond, même le jeu Supermassive Games vous fatiguera au bout de quelques minutes.

Jusqu'à l'aube

Capture de mouvement par Oscar

Comme il s'agit d'un mariage presque parfait entre le jeu et le film, il est évident que Jusqu'à l'aube devrait montrer les muscles sous l'aspect graphique. Commençons par dire que le casting - entièrement composé d'acteurs en chair et en os qui, numérisés, ont magnifiquement agi comme dans un vrai film grâce à la magie de la capture de mouvement - est très respectable: Sam (Hayden Panettiere), Mike (Brett Dalton ), Josh (Rami Malek), Ashley (Galadriel Stineman), Chris (Noah Fleiss), Matt (Jordan Fisher), Emily (Nichole Bloom) et Jessica (Meaghan Martin), Beth et Hannah (Ella Lentini) sont tous des noms plus ou moins connu des fans de séries télévisées, ainsi que Peter Stormare, dans le rôle du psychologue avec qui vous parlerez d'un chapitre à l'autre du jeu, a donné aux développeurs une interprétation véritablement oscarisée. Vraiment incroyable est l'attention méticuleuse portée à la création des visages qui, à la fois dans les plans longs et dans le menu de pause, dans lesquels vous pouvez faire pivoter et admirer de près le visage du personnage utilisé à ce moment-là, traversent un énorme gamme d'expressions et d'émotions qui y sont liées. À cet égard, nous pensons que le matériel Playstation 4 a été parfaitement exploité et nous tenons à souligner à quel point le résultat final est vraiment intéressant.

La qualité diminue légèrement dans les plans longs à l'extérieur de la cabane, où le moteur graphique Umbra 3 n'excelle pas particulièrement: si d'une part les détails autour des protagonistes et leurs animations sont toujours excellents, en regardant vers l'horizon on voit un peu trop de brouillard et certains scénarios moins réalistes. Le choix de pousser les caractéristiques physiques de Brett Dalton à l'extrême au point de le rendre presque identique à Nathan Drake d'Uncharted est discutable: bien que le bel acteur se prête parfaitement aux phases plus d'action qui lui sont consacrées et à quel point nous aimons jouer dans la peau de un avatar semblable au bon vieux Nate, peut-être pourrait-on faire plus pour caractériser ce personnage et le rendre plus unique.

Jusqu'à l'aube

Enfin, en passant au secteur du son, il y a ici aussi quelques détails qui auraient mérité plus d'attention: d'une part, nous avons une bande-son fantastique organisée par Jason Graves, auteur, entre autres, de la musique du récent The Order 1886 ; de l'autre, une localisation en espagnol qui combine des parties parfaites avec des moments plus embarrassants. À cet égard, Quantic Dream remporte le jeu et reste à nouveau le producteur des meilleurs titres localisés que nous ayons jamais essayés. Dans le cas de Jusqu'à l'aube il est clair comment Supermassive Games a doublé certaines scènes du jeu 100% complètes tandis que d'autres semblent être doublées à la suite du storyboard ou en tout cas d'une version inachevée des vidéos: le sentiment est que la voix n'appartient pas au personnage, que face à une expression faciale parfaitement reproduite, il adopte un ton de voix inapproprié et un style de dialogue. Ce sont des moments rares dans les dix heures de jeu, pour la plupart concentrés dans le septième chapitre et, bien sûr, il suffirait de jouer le titre en anglais pour éliminer le problème. Cependant, nous pensons qu'une telle inattention à la localisation peut être négligée dans d'autres genres mais pas dans un jeu de ce calibre qui fait de la narration sa seule vraie force. Il n'en reste pas moins que l'horreur et l'aventure interactive, grâce à Jusqu'à l'aube, sont prêts à arriver en beauté sur Playstation 4 et, si les développeurs continuent sur cette voie, on peut s'attendre à ce que les titres qui corrigeaient les petits défauts de production soient qualifiés de véritables chefs-d'œuvre.

Until Dawn est la première aventure interactive vraiment profonde disponible pour les consoles de nouvelle génération. Comparé aux tentatives précédentes de Quantic Dream de créer des films interactifs pour consoles, le jeu Supermassive Games propose une intrigue plus cohérente et des choix psychologiquement lourds, également grâce à l'atmosphère d'horreur qui imprègne le tissu narratif. Graphiquement, le matériel Playstation 4 ne fait pas bonne impression dans les vastes paysages de montagne, mais il le compense avec les intérieurs et avec des expressions faciales très détaillées. Dommage pour la localisation qui perd quelques coups ici et là, un défaut sur lequel les fans du genre pourront sûrement repousser tout en profitant d'un titre que nous recommandons quand même d'essayer à tous les utilisateurs de PS4.

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