Observation - Révision

Observation - Révision

Revue pour Observation. Jeu pour PC et PlayStation 4, le jeu vidéo est sorti le 21/05/2019

Amène la. C'est avec ces deux mots énigmatiques que commence (presque) Observation, le dernier titre de Pas de code, développé par Devolver numérique. Avant de parler de l'intrigue ou du gameplay, nous aimerions que vous nous suiviez dans ce petit vol de fantaisie: imaginez Gone Home et The Witness rencontrés lors d'un rendez-vous à l'aveugle lors d'un méga-marathon de 2001: A Space Odyssey, Alien and Interstellar; si cette union pouvait générer une hypothétique entité vivante, eh bien… ce serait l'observation.



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Avons-nous votre attention?

Eh bien, maintenant soyez prêt à nous donner votre curiosité aussi: une équipe de 11 personnes a réussi à concevoir et, encore plus extraordinaire, à créer un titre qui n'a rien, absolument rien, à envier aux triple A qui tentent (et parviennent parfois) à pénétrer le brouillard dense du divertissement qui nous entoure; c'est un brouillard de jour en jour plus dense, à tel point que la seule chose plus difficile que d'en sortir est de laisser une empreinte sur le sol sur lequel il pèse; laisser une empreinte sur le présent, sur le marché, sur nous.

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L'observation est ceci et bien plus encore; c'est la rêverie d'une réalité de jeu vidéo qui n'a pas l'intention d'entrer légèrement dans cette bonne nuit; c'est l'utopie anti-utopique d'un marché sur lequel Fortnite et Call of Duty font le plus de bruit, mais au prix d'être les créations les plus éloignées de la mémorisation vraie et inéluctable.

Un vaisseau spatial dans l'espace, à la dérive. La protagoniste Emma Fisher se réveille, et nous avec elle. Mémoire? Perdu. Où nous sommes? Ce n'est pas clair, mais certainement hors de propos. Qui nous sommes? La bonne question serait "QUE sommes-nous?". Comme tout vaisseau spatial qui se respecte, l'Observation (oui, c'est le nom du vaisseau) est équipé d'une sorte d'IA, mise aux rênes des aspects les plus complexes et méticuleux du voyage spatial. Un jeu moins courageux nous aurait mis à la place d'Emma, ​​mais L'observation est tout sauf pedibus calcantibus. Dans l'un des rebondissements les plus originaux de ces derniers temps, nous porterons l'apparence de cette intelligence artificielle complexe, qui porte le nom de SAM. Ce seront Emma et SAM, en collaboration, qui devront rassembler les pièces de leur situation dangereuse actuelle; ils se retrouveront à explorer une station spatiale presque complètement abandonnée, sans l'ombre de l'équipage qui y vivait jusqu'à récemment; dans le rôle de SAM nous devrons réapprendre nos compétences informatiques, reprendre le contrôle de la station un morceau à la fois et essayer de faire la lumière sur ce qui se passe. Pour compliquer les choses, il y aura aussi un octogone noir inquiétant qui apparaît de nulle part et disparaît dans le néant pour tenter de communiquer avec nous.



Dire plus de l'intrigue ruinerait les montagnes russes narratives que No Code vous réserve; une voile d'une dizaine d'heures qui, ayant atteint le générique de fin, cela vous laissera sans voix et vous fixera dans l'espace en essayant de comprendre quelque chose.

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Si nous évitons de gâcher l'histoire, ne vous attendez pas à autant de scrupules côté gameplay. L'observation réussit vraiment à réinventer (au moins en partie) la roue, en introduisant des mécanismes de jeu qui jusqu'à présent s'étaient rarement manifestés dans le paysage déjà assez coloré. Être SAM nous limite à l'infrastructure informatique complexe du navire: nous sommes chaque caméra, nous avons accès à chaque pc, nous pouvons numériser chaque document; pour s'arrêter un instant on peut facilement imaginer mille scénarios dans lesquels restreindre le joueur à cette dimension ne pourrait tout simplement pas fonctionner, mais les gars de No Code parviennent à ne pas nous faire peser l'emprisonnement de ce quatrième mur métanarratif. Nous donner le vrai pouvoir d'une intelligence artificielle sans rênes est difficile à concevoir et titanesque à réaliser, en fait, voici la limitation donnée par l'histoire pour y mettre une chaîne; la station a connu des jours meilleurs, SAM n'est pas à son plein potentiel et apparemment dans la construction de l'Observation Houston a épargné certaines dépenses.

Chaque interaction que nous pouvons effectuer dans le rôle de SAM nécessite l'identification du système ou mécanisme sur lequel notre action est requise ou nécessaire, différente de temps en temps, suivie de l'appui sur des touches spécifiques, parfois dans le cadre d'énigmes «spatiales», d'autres motivés par des comptes à rebours angoissants. Alors que les mécanismes de connexion avec la plupart des appareils à bord nécessitent l'insertion d'un code à 3 chiffres spécifique et simple, nous nous retrouverons dans différentes situations dans lesquelles quelque chose de plus sera nécessaire, de l'identification d'un corps céleste à celui d'un la carte spatiale, à la consultation des signes vitaux et autres informations, à la retouche de fragments fracturés de notre mémoire virtuelle pour avancer dans la régénération du patchwork complexe qu'était SAM avant les événements qui déclenchent l'aventure. Souvent le titre nous a renvoyé les vibrations de "Memento", le chef-d'œuvre de Nolan: en reconstruisant l'histoire, nous nous rendons compte peut-être que tout n'est pas ce qu'il semble, notamment en ce qui concerne notre rôle dans l’affaire.



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C'est en cela, comme dans l'exploration de la station, que se fait le plus sentir l'influence de titres comme Gone Home et Ce qui reste d'Edith Finch: avec le travail de Fullbright de 2013, les garçons de No Code ont presque certainement à partager le capacité innée à nous mettre mal à l'aise mais sans nous permettre de comprendre parce que, avec ce sentiment de danger imminent qui n'arrive jamais, une sorte de «Désert des Tartares» dans l'espace; avec l'histoire d'Edith Finch, en revanche, un parallèle peut certainement être établi en termes de level design, puisque comme dans le titre de Giant Sparrow chaque hub dont la station est composée parvient à raconter une histoire, trempant le pinceau narratif dans l'aquarelle d'un monde de jeu qui montre, au lieu de raconter activement.

Chaque journal, chaque document, chaque enregistrement ajoute des pièces au puzzle, réussissant à combiner le contexte macro-narratif d'une station spatiale à la dérive avec les micro-drames de ce qui est fondamentalement, et comme toujours, l'histoire de gens ordinaires dans des contextes extraordinaires. .

Certes la caractérisation de chaque chambre est moins colorée que celle des différents gîtes dont la maison de "Ce qui reste d'Edith Finch" a été constituée, mais il est difficile de ne pas apprécier la tentative de rendre chaque mètre carré de la gare unique, voire dans les limites de sa contextualisation obligatoire dans la vie réelle. Ce ne sont que quelques sections exploratoires gratuites qui nous laissent perplexes, compte tenu également du chemin parcouru par le gameplay jusqu'à ce moment; bien que dans la plupart des situations L'observation parvient à changer de vitesse dès que la boucle de connexion aux appareils risque de devenir périmé, la transition vers une tranche d'exploration vaguement libre n'est qu'un tapis arraché violemment sous nos pieds.



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Malgré tout, ce sont les parties où l'on perçoit le plus le mur virtuel que les créateurs ont posé, sorte de révélation du magicien d'Oz derrière le rideau; néanmoins ce sont des sections assez courtes par rapport au cœur du jeu principal et on s'habitue rapidement à ce changement de registre quand il se reproduit.

Le monde du jeu propose également plusieurs objets de collection, plus traditionnels que les originalités exprimées jusqu'à présent: les enregistrements audio, les documents, les photos, sont des composants apparemment superflus, mais ils parviennent à arrondir les bords d'un titre qui fait de la narration environnementale son point fort. être capable de percevoir les goûts et les aversions parmi les différents membres d'équipage, des doutes sur leur mission ou sur la fiabilité de ceux qui les guident, la fait vivre, ou du moins vécue un espace défini plus par l'absence de ceux qui devraient l'habiter que par la présence de ce qui y reste.

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Les salles sont bien entretenues et, comme déjà mentionné, chacune très caractéristique par rapport aux autres, mais le plus grand plaisir pour vos yeux vient certainement lorsque vous quittez la gare, des spectateurs accros à la bouche grande ouverte de un espace qui ne peut jamais vraiment cesser de fasciner, à la fois pour l'immensité de son être et pour la facilité silencieuse avec laquelle il nous fait prendre conscience de notre petitesse universelle. Si les graphismes attirent, même dans les limites dictées par le contexte narratif, c'est absolument le son qui renvoie le mieux le sentiment de solitude et d'extra-terrestre du titre de No Code, avec une bande-son littéralement minimaliste, des galaxies de silence et des constellations de bruit blanc; c'est cette acoustique para-quotidienne qui vous fait sentir le plus à l'intérieur et en même temps en dehors de notre zone de confort.

Chaque silence d'Observation réussit à exprimer plus l'absence de son que la simple mélodie muette d'une station spatiale inhabitée: c'est encore ce qui n'est pas là pour être perçu, nous obligeant à vivre acoustiquement aussi avec ce sentiment d'attente de l'inévitable, cette perception d'horreur imminente mais sans exutoire cathartique réel et définitif. Vous en dire plus signifierait vraiment gâcher de nombreuses surprises que l'observation peut vous donner, car nous pensons que c'est une expérience qui vaut la peine d'être vécue. Ce n'est pas un titre sans failles, mais il est juste de le considérer dans la perspective de l'effort titanesque et réussi d'une équipe de 11 personnes, quelques dizaines d'esprits qui ont su réinventer des mécanismes de résolution d'énigmes démodés en nous mettant en le rôle d'un acteur de soutien vraiment exceptionnel, le tout sans renoncer à un voyage narratif multi-structuré qui se prête bien à multiples réinterprétations et clés d'interprétation.

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L'observation soulève le genre du simulateur de marche, réussissant là où peu avaient osé jusqu'à présent: l'espace est le contexte et le prétexte d'un voyage de science-fiction respectable, une locomotive lente mais inexorable sur les traces de la narration environnementale et du "spectacle, ne raconte pas" encore trop absent des fréquences des jeux vidéo grand public contemporains. Aucun Code et son Observation n'entrent à la légère dans cette bonne nuit mais ils se rebellent, ils se rebellent contre la lumière éteinte.

► Observation est un jeu de type indépendant développé et publié par Devolver Digital pour PC et PlayStation 4, le jeu vidéo est sorti le 21/05/2019

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