Mass Effect 2 - Solução Completa

    Mass Effect 2 - Solução Completa



    Este guia irá guiá-lo passo a passo por toda a experiência de Mass Effect 2. Embora seja bastante simples, o título Bioware permite várias escolhas morais e comportamentais que podem mudar o curso dos eventos. Além disso, você será auxiliado na abordagem estratégica da luta, de forma a utilizar em sua capacidade total o seu personagem e os diversos atores coadjuvantes que irá encontrar durante a aventura.

    Antes de começar, você será questionado se deseja se passar por homem ou mulher. Os talentos e as possibilidades de guerra dos dois sexos são os mesmos, apenas alguns diálogos irão variar que, é claro, só estarão disponíveis para um determinado sexo em uma situação particular.
    Se você iniciar Mass Effect 2 no Xbox 360 ou PC, e também possuir o primeiro episódio, você poderá importar, salvar e continuar com seu personagem. Se, por outro lado, você possui um Playstation 3, você pode fazer as mesmas escolhas do primeiro capítulo graças a uma rápida história em quadrinhos digital.



    resumo

    A página 1
    1.0 - Normandia
    2.0 - Estação de Pesquisa Lazarus
    3.0 - Freedom Progress
    4.0 - Omega
          4.1 - O Professor
          4.2 - Arcanjo
    5.0 - Navio Prisão do Purgatório
    6.0 - Korlus

    A página 2
    7.0 - Horizon
    8.0 - Illium
          8.1 - o Justicar
          8.2 - o assassino
    9.0 - Haestrom
    10.0 - O navio coletor
    11.0 - The Wreck of the Reaper
    12.0 - Normandia sob ataque

    A página 3
    13.0 - Missão suicida
            13.1 - Preparações e infiltrações
            13.2 - O biótico e a batalha final



    1.0 - Normandia

    Após a rápida cena de abertura com o Illusive Man, você encontrará a Normandia e sua tripulação. A nave sofrerá um ataque pesado e só então você assumirá o comando de Shepard. Responda ao seu companheiro (que pode ser Liara, Williams ou Alenko dependendo de quem você salvou / amou no primeiro ME) e depois de mais algumas cutscenes você só tem que seguir o corredor da ponte, destino cockpit. O caminho é bastante simples: basta seguir em frente e virar à esquerda na primeira bifurcação. Suba as escadas e continue em frente, ao longo da ponte. Aproveite o show do navio caindo aos pedaços.
    Assim que chegar ao Coringa, convença-o a abandonar o navio e você começará a despedida cinematográfica da Normandia ... e de Shepard.

    2.0 - Estação de Pesquisa Lazarus

    Depois de uma cena curta, você pode alterar o nome do personagem, aparência e classe. O sobrenome obviamente sempre permanecerá Shepard, enquanto você pode dar ao seu alter ego o nome de sua preferência. Mude sua aparência ou escolha a aparência padrão e você terá que decidir qual das seis classes personificar. Para uma escolha mais informada, sugerimos que consulte esta página. Se você ainda deseja uma experiência mais simples e imediata, o Soldier é a aula para você. Conclua a criação escolhendo uma das três origens (Space, Settler e Terrestrial) e um dos três perfis psicológicos (Survivor, War Hero e Relentless).

    Você se encontrará em uma cama, onde uma voz (de Miranda) lhe dirá que a estrutura onde você está está sofrendo um ataque. Vá para o armário e recupere a arma. Você não tem clipes térmicos (munição) por enquanto, então siga a seta e se agache atrás da tampa. Após a explosão, recupere o clipe e seja guiado pelas instruções. Haverá o primeiro inimigo a derrubar. É um mecanismo de segurança. Proteja-se atrás de algumas caixas e retire-o rapidamente.
    Suba as escadas e corra para se proteger atrás da tampa. Seis mechs chegarão. Destrua todos eles, talvez tentando algum poder fornecido para a classe pegar a mão, (lembre-se que se você atirar na cabeça do mech, o resto do corpo explodirá causando dano aos que estão próximos) e continue. Primeiro, vá até a sala à esquerda para encontrar um clipe. Você vai testemunhar a cena de um mech matando dois cientistas, mas felizmente você está protegido por um vidro. Abra a porta à direita e pegue o lançador de granadas. Equipe-o e jogue uma granada bem no centro do grupo de mechs que virá da porta.



    Mova para a direita e use o elevador. Corra pelas chamas e abra as portas. Se quiser, pode entrar na sala da esquerda para ouvir algumas gravações, enquanto para continuar basta subir as escadas.
    Uma vez no topo, siga o corredor para encontrar um homem (Jacob) lutando contra outros mechs. Ajude-o e ele iniciará um discurso. Ele irá explicar brevemente a situação para você, após o que as filmagens serão retomadas. Se quiser, ajude-se com seus poderes ou os de Jacob, mas em qualquer caso a luta se mostrará muito simples (nota: os mechs vão reaparecer indefinidamente se você não usar o poder de Jacob pelo menos uma vez, sendo este um tutorial) . Neste ponto, Jacob fornecerá mais informações.
    Continue pela porta e passe um corredor com um clipe, você chegará a uma sala vermelha. Mate os inimigos e continue pela porta, subindo as escadas. Assim que você subir, à esquerda você encontrará um terminal com um registro de Miranda. Se não liga, vai direto até a porta e fala com o ferido (Wilson). Pegue o medi-gel e use a coesão da lista de poder para curá-lo. Os Mechs irão atacar a sala. Se você for um engenheiro, use Overload para detonar as caixas, caso contrário, use-o da lista de energia de Wilson.

    Após o diálogo, passe pela porta e você encontrará o primeiro código para desbloquear. É simples. Basta selecionar as imagens idênticas à destacada sem tocar nas células vermelhas. Agora desça as escadas e você se encontrará em uma grande sala cheia de mechs. Elimine-os, talvez usando seus poderes ou aliados, e siga em frente. Vire à esquerda, mas não suba a rampa imediatamente, pois outra onda de inimigos virá de cima. Tire-os e suba. Na porta à esquerda você encontrará mais dois terminais para hackear, um dos quais requer um processo diferente, tão simples que não precisa de explicações (é como jogar Memory).
    Abrir a porta irá desencadear outra cutscene, durante a qual Miranda aparecerá. Você decide a melhor maneira de se comportar e, após uma longa cena, será liderado pelo Homem Misterioso. Siga o corredor e inicie uma discussão interessante com ele.
    Quando estiver pronto, clique na porta para iniciar a próxima missão.




    3.0 - Freedom Progress

    Assim que você chegar ao planeta, continue à sua frente e entre no pequeno prédio. Saia e desça as escadas, seguindo as instruções na tela. Uma vez na frente da grande escotilha, marque as caixas à direita para 1000 créditos. Ao abrir a escotilha, corra rapidamente para trás das tampas à sua frente e elimine os dois Mechs da frente. Tenha cuidado, pois outros chegarão pela direita, e desta vez com dois cães robôs correndo em sua direção. Derrube aqueles primeiro e, finalmente, os dois mechs armados, também aproveitando os poderes de Jacob e Miranda. Assim que a área estiver limpa, suba as escadas à direita e entre no edifício. Loot tudo que você encontrar e quando você sair cuidado com dois mechs de guarda (um é um cachorro). Marque as caixas para alguns créditos e siga em frente.

    Entre na sala para encontrar um pequeno grupo de Quarians, entre os quais você reconhecerá Tali. Após o diálogo, saia da sala e desça as escadas. Assim que você entrar no prédio abaixo, um mecanismo irá reviver, então tome cuidado. Antes de sair, lembre-se de hackear o terminal e, em seguida, abra a porta. Você encontrará torres de drones prontas para fazer sua pele. Use qualquer poder que danifique escudos, como Overload ou Disruptor Ammo, e você não terá problemas. Neste ponto entre no edifício aberto, colete os 100 créditos e volte alguns passos para abrir a porta. Continue e também encontrará aqui outras torres, para serem derrubadas com a mesma técnica de antes.

    Aproxime-se da escotilha um pouco mais abaixo e coloque Jacob e Miranda de cada lado da grande entrada, enquanto você se esconde atrás da tampa bem na frente. Um filme vai passar. Agora você terá que enfrentar um Mech pesado, um adversário difícil de derrubar devido aos escudos e armadura espessa. O conselho é se esconder atrás das tampas e abaixar seu escudo usando Overload ou Disruptor Ammo. Assim que o escudo for destruído, equipe o lançador de granadas e bombardeie o Mech com toda a munição que você tiver, a maneira mais rápida de neutralizar sua armadura. Neste ponto, apenas a barra de saúde vermelha permanecerá, um truque a ser reduzido mesmo com armas padrão. Claro, fique de olho na sua saúde e na da equipe, estando pronto para usar Coesão se os dois membros do grupo sucumbirem (ao se refugiar na casa à sua esquerda você poderá atirar no mech das janelas sem quase tirar danos e evitando que Miranda ou Jacob desembarquem).

    Após a luta, olhe para os dois edifícios laterais, em um dos quais você encontrará Tali, e saqueie tudo que estiver sob fogo, incluindo um terminal para arrombar. Também dê uma olhada na carcaça do mech ao lado da escada. Você encontrará power-ups. Agora você só precisa subir as escadas e abrir a porta. O Quarian Veetor vai esperar por você quase hipnotizado na frente dos monitores. Nessa circunstância, você pode realizar uma ação de Herói, desligando os monitores e forçando o Quarian a se virar, uma ação que lhe dará alguns pontos de Herói. Se você quiser se comportar de maneira diferente, não pressione nenhuma tecla. Quando Tali chegar, deixe Veetor ir com ela se quiser pontos Paragon ou leve-o com você se estiver interessado em pontos Renegade.

    Uma longa e intrigante entrevista com o Homem Misterioso espera por você, no final da qual você encontrará o Coringa e tomará posse da nova Normandia, o SR2. Uma vez a bordo, fale com toda a tripulação. Em particular, você encontrará Jacob no arsenal, à direita do elevador na ponte, Joker na cabine, também na ponte, e Miranda no convés da tripulação, na sala à esquerda. Quando estiver pronto, vá até a ponte e selecione o mapa tático, destino Omega.
    Se quiser, você também pode passar pela Cidadela para falar com Anderson e recrutar Kasumi, mas apenas se você tiver o DLC de memória roubada de Kasumi ou se possuir uma cópia do PS3.

    4.0 - Omega

    Assim que você desembarcar, se já o tiver desbloqueado através da Rede Cerberus, ou se você tiver uma cópia para o Playstation 3, você encontrará Zaeed Massani ao longo do corredor do espaçoporto. Fale com ele e ele se juntará ao seu time. Ele é um mercenário e um guerreiro muito útil em lutas de fogo direto.
    Entre no distrito da estação principal. Olhe em volta por um tempo e continue em direção às escadas, onde muitas pessoas fazem fila. Os seguranças permitirão que você entre sem problemas, então dirija-se ao bar Vida após a morte. A dona, Aria, uma Asari, pediu por você, então junte-se a ela na parte mais alta do lugar. Pergunte a ela onde encontrar os dois membros da equipe que o nomeou o Homem Ilusório, ou seja, Arcanjo e Mordin Solus. Você pode alistá-los na ordem que preferir, portanto, a ordem de colocação de suas respectivas missões neste guia é totalmente arbitrária.

    4.1 - o Professor

    Mordin Solus está no bairro fechado para quarentena devido a uma epidemia. Saia do Afterlife e siga para a esquerda, entrando na porta mais à direita. Imediatamente vire à direita e tente convencer o Turian de guarda a deixá-lo chegar à área de quarentena. Se você já levou Archangel, evite levá-lo, pois apenas humanos são imunes à estranha epidemia que estourou na estação.

    Assim que chegar à área proibida, avance e espie atrás das caixas para encontrar pentes e 250 unidades do Elemento Zero. Agora desça o corredor e quando chegar a um bloco, vire à direita e pegue um medi-gel da caixa pendurada na parede. Alcance a porta guardada por um Turian e abra-a. Um rápido tiroteio contra dois Blue Suns espera por você, nada com que se preocupar. Depois de matá-los, não abra a porta na sua frente imediatamente, mas fale com um Batarian moribundo à sua direita. Pergunte a ele sobre Mordin, e quando ele começar a tossir, decida se vai curá-lo por alguns pontos de Paragon ou deixá-lo morrer por pontos de Renegade.

    Agora entre pela porta, não continue pelo corredor atrás do Batarian, mas não se esqueça de hackear o console por 5000 créditos. Assim que você entrar, recupere a munição de arma pesada à esquerda e abra a porta trancada. Dê uma olhada ao redor da sala, ouça todas as 4 gravações e volte. Continue ao longo do corredor atrás do Batarian e corte a porta à sua direita para entrar em outro apartamento. Saia e siga em frente, tomando cuidado com alguns Blue Suns que vão tentar te tirar a pele. Esconda-se atrás das cobertas e a luta será bem simples. Siga as instruções na tela e continue. Você encontrará uma porta fechada. Hackeie para encontrar 1000 créditos e alguns humanos dentro. Fale com eles e após o diálogo verifique a parede atrás deles para encontrar um cofre com 4000 créditos.

    Saia e continue seguindo a flecha, lembrando-se de dar uma olhada no corpo caído do mercenário para encontrar a busca pelos estragos do rifle. No corredor não suba as escadas, mas continue passando pelas colunas, usando-as como abrigo para derrubar Blue Sun, Vorcha e Varren. Este último pode incomodá-lo um pouco, então recorra a poderes como Stun Shot, Singularity ou a boa e velha espingarda. Contra o Vorcha você pode usar Warp, ou Incinerate and Incendiary Ammo, que bloqueia sua regeneração. Algum Krogan também chegará em algum momento, então tome cuidado.

    Depois que a luta acabar, pegue os pentes e dê uma olhada na porta à esquerda de onde você entrou. Você encontrará 250 unidades do Elemento Zero e outra porta. Abra-o para entrar em um apartamento com dois saqueadores humanos. Refaça silenciosamente seus passos e siga a seta para chegar à clínica. Lá dentro você encontrará um posto médico com 100 créditos, um guarda-roupa onde você pode mudar sua parafernália e nada mais. Siga a seta e entre na sala oposta a Mordin por 100 créditos, a pesquisa do medi-gel e algumas unidades de Palladium. Agora vá falar com o Salarian. Ele vai começar a falar com uma máquina e se você quiser pontos Renegade, pare-o também. Se você esperar, você pode detê-lo de uma maneira mais suave, ganhando pontos Paragon. Após o diálogo, Mordin lhe dará o canhão Carnifex M-6, uma pistola pesada. Verifique o quarto e pegue tudo que encontrar (500 Element Zero, 2000 Palladium e 100 créditos), então saia da clínica seguindo a seta e suba as escadas.

    Retire o grande grupo de Vorcha e verifique a sala para um terminal para hackear e uma estação médica com 100 créditos. Siga a seta, hackear o console por 5000 créditos e seguir em frente. Na primeira porta você encontrará o protegido de Mordin sendo ameaçado por alguns Batarians. Resolva a situação como achar melhor, mas tome cuidado para não fazer com que Daniel seja morto. Pegue os 100 créditos e entre na outra porta, lembrando-se de salvar antes de continuar. Mate um pequeno grupo de Vorchas e desça as escadas, tomando cuidado com os Vorchas com os lançadores de foguetes. Derrube-os primeiro e, sem descer a rampa, limpe a área de cima, repleta de oponentes. Agora desça e continue, protegendo-se atrás de barris para matar Vorcha e Krogan com facilidade. Verifique o quarto com cuidado para 1100 créditos.

    Continue subindo as escadas e após a cena, proteja-se rapidamente. De agora em diante, você não poderá salvar entre as batalhas, então tenha um cuidado especial. Derrube rapidamente a Vorcha com o lançador de foguetes e tente não deixar os que estão com o lança-chamas se aproximar (use um rifle de precisão ou um tiro muito bem colocado para acertar os cilindros nas costas, de modo a fazê-los explodir e danificar os que estão ao redor). Assim que você tiver todos eles para baixo, corra para o fundo e insira a cura na máquina. Você só precisa reativar os condicionadores de ar. Para fazer isso, mova-se para os dois lados da sala, tentando resistir às ondas de inimigos o máximo possível. Na sala do ar condicionado à direita você encontrará um posto médico com 1000 créditos, enquanto na esquerda com 100 créditos.

    Ligue os dois condicionadores de ar novamente e você se verá na clínica de Mordin. Ele entrará para a equipe e você só terá que voltar para a Normandia.

    4.2 - Arcanjo

    Volte para Omega Afterlife e fale com o recrutador no fundo da sala. Se você criou uma personagem feminina, o mercenário vai resistir e convencê-lo de que você pode agir como um Renegado. Assim que a entrevista terminar, você verá um garotinho decidido a se alistar. Se você quer ser um herói, pergunte a ele quantos anos ele tem e tire a arma de suas mãos. Agora saia da sala e vá para a extrema direita, onde estão os ônibus para chegar ao lugar onde o Arcanjo está escondido.

    Assim que você chegar, fale com o Batarian e procure pela Sargento Cathka. Para encontrá-lo, basta seguir a seta e manter os olhos bem abertos ao longo do caminho. Você encontrará um datapad interessante para dar a Aria no Afterlife, e na sala com o Mech desativado um datapad com 5000 créditos, 500 unidades de Elemento Zero e um console para comprometer o Mech (irá beneficiá-lo mais tarde no nível). Na sala com o disparo de Vorcha, você também encontrará no chão um datapad com 6000 créditos. Fique nesta sala e siga a seta para falar com Cathka. Pergunte a ele tudo que te interessa e se você quer se comportar como um Renegado para matá-lo e assim frustrar a afinação do Gunship.

    Agora você vai entrar em ação. Retire a equipe de freelancers, pegando-os por trás e suba as escadas. Verifique em todos os lugares para encontrar alguns créditos escondidos e tire os dois que tentam abrir a porta. Entre e depois de uma longa conversa com o Archangel (que acaba por ser Garrus), na qual você também pode decidir receber pontos Renegade atirando em um mech, a verdadeira luta começará. Eles são todos inimigos sintéticos, então se você tiver poderes como Sobrecarga ou Munição Disruptor, tire vantagem deles. Mais ondas virão, incluindo as não sintéticas, então um poder como Singularity será muito útil para destruir rapidamente os inimigos em uma pequena área. Tente não deixá-los chegar às escadas, caso contrário você terá que se mover e bloqueá-los na entrada. Claro, preste muita atenção aos sinais vitais de Garrus.

    Depois de três ondas, alcance Garrus e você verá o capitão do Eclipse chegar e trazer o Heavy Mech para o campo. Se você o comprometer, ele começará a matar seus próprios camaradas, portanto, um trabalho a menos para você. Se você se esqueceu de fazer isso, fica mais difícil. Derrube os outros mercenários primeiro e só então concentre-se nele. Depois de parar esta onda também, reserve um tempo para inspecionar a sala (você encontrará 2000 créditos e o rifle de assalto Vindicator M-15) e procure os vários pentes espalhados por todo o lugar se você estiver acabando de munição. Além disso, na sala dos fundos você pode pegar 4100 créditos e descer as escadas, inspecionar uma prateleira para encontrar pesquisa de danos para habilidades técnicas.

    Quando você estiver pronto, vá até Garrus. Ele lhe dirá para descer e parar os mercenários que tentam abrir uma brecha pelas costas. Decida se vai trazer toda a equipe com você ou deixar um homem dar uma mãozinha a Garrus (escolha arriscada para você, só faça se você se sentir capaz) e desça as escadas. Mova seguindo a seta, inspecione o posto médico para obter 100 créditos (se você quiser trocar de arma usando o armário) e continue descendo as escadas. Assim que estiver pronto, pressione o botão para fechar a porta traseira. A porta leva alguns segundos para lacrar, então mate os inimigos até que a entrada seja fechada, talvez usando algum poder de área como Singularidade ou Incinerar, ou uma arma pesada como o lançador de granadas. Uma vez selado, mova para a direita e tire os Vorchas da área. Ganhe terreno e aproxime-se da ponte levadiça na parte inferior. Feche-a da mesma forma que a porta anterior e passe rapidamente para a próxima. Claro, verifique primeiro a sala e você encontrará 100 créditos em uma caixa de primeiros socorros.

    Agora vá em frente, abra a porta e tire os Vorchas escondidos atrás das cobertas. Ao dobrar a esquina, tenha muito cuidado, pois três Vorchas, um dos quais armado com um lança-chamas, esperam por você com impaciência. Proteja-se atrás da parede e tire-os. Mova-se rapidamente para a porta e feche-a matando Krogan e Vorcha que tentarão passar. Assim que a traseira estiver protegida, você se encontrará de volta à sala principal, abaixo de onde está Garrus. Retire rapidamente os Vorchas e corra para frear os dois Krogan ferozes antes de chegarem a Garrus. Use uma espingarda se puder, ou use todos os ataques úteis no combate corpo a corpo.

    Agora você terá um pouco de silêncio novamente. Recarregue e quando estiver pronto fale com Garrus. A canhoneira virá quebrar as caixas. Se você matou Cathka antes que ele terminasse de consertá-la, a luta será mais fácil. Primeiro derrube os Blue Suns e eles cairão com uma corda, algumas das quais protegidas por escudos e barreiras. Após a primeira onda você deve ir até a escada e matar os inimigos que estão abaixo. Garrus ficará gravemente ferido durante uma cena e você terá a difícil tarefa de derrubar a Gunboat. Use armas pesadas para penetrar facilmente em sua armadura e poderes como Munição Incendiária e Incinerar. Assim que o Gunship for destruído, a missão terminará e você acabará na Normandia.

    Neste ponto você pode decidir se alistará o prisioneiro (Jack / Sujeito Zero), o Krogan Okeer ou ir para a Cidadela para comprar alguns suprimentos.

    5.0 - Navio Prisão do Purgatório

    Vá para a Nebulosa da Ampulheta no sistema Osun e atracar no navio-prisão do Purgatório para alistar o prisioneiro, um biótico chamado Jack. Uma vez ancorado, vá até o guarda que pedirá que você entregue suas armas. Após um breve passeio, você ficará livre para passear pela área. Siga o corredor e você verá um guarda batendo em um preso. Fale com ele e se você tiver um alto nível de pontos Paragon ou Renegade, poderá impedi-lo. Mais adiante, há outro prisioneiro para conversar e reunir informações. Continue pelo corredor e abra a porta. Neste ponto, você será atacado por várias ondas de oponentes. Retire-os como achar melhor e siga a seta.

    Mate os guardas ao longo do caminho e, após abrir a porta, certifique-se de silenciar o técnico na sala para sempre. Ative a abertura da célula. Após a cutscene, verifique a localização do Elemento Zero e 100 créditos e siga em frente. Na sala com os Mechs destruídos, você encontrará uma pesquisa de proteção contra danos e, mais adiante no corredor, munição para armas pesadas e 1000 créditos. Você chegará a um grande salão destruído, onde terá que lutar contra guardas, prisioneiros e um pesado mech. A luta será bem simples, desde que você jogue bem as cartas. Na frente da porta pegue o dano da espingarda e hackear o terminal do guardião morto. Na próxima sala, assim que você abrir a porta, encontre a munição de arma pesada e 4500 créditos.

    Após o corredor curto, você chegará a uma sala com uma área inferior cheia de caixas e tampas. Alguns atiradores escondidos nos mezaninos vão roubar algum tempo, mas tirá-los ainda será uma piada. Continue indo e se esconda frequentemente para escapar do fogo inimigo. Use poderes de área capazes de danificar oponentes biológicos e você não terá dificuldade. Mas preste muita atenção a um mecha pesado no final do caminho. Proteja-se por trás de um disfarce e conte com seus poderes, tentando usar as armas pesadas o menos possível. Quando a luta terminar, pegue 1500 créditos de um cadáver e siga em frente. Nesta antessala você só precisa levar tudo, lembre-se de hackear o terminal e abrir a porta.

    Depois de uma curta cena, você começará a luta contra Kuril. A primeira coisa a fazer é derrubar os três geradores que alimentam o escudo. Para fazer isso, você obviamente terá que limpar os mercenários irritantes, usando todas as tampas sob o fogo como cobertura, e derrubar os geradores atirando neles no centro. Assim que você abaixar seus escudos, tire Kuril rapidamente para iniciar uma cena e depois uma conversa rápida com Jack. Para colocá-la a bordo, prometa mostrar a ela os arquivos do Cerberus (desde que você não possa guardá-los no futuro, mas, nesse caso, esqueça a confiança dela).

    6.0 - Korlus

    Assim que você desembarcar, siga a estrada por alguns metros e proteja-se atrás das cobertas assim que for atacado pelos Blue Suns. Leve todos para fora e continue, falando com o mercenário ferido. Se você quiser Pontos Paragon, dê a ele o medi-gel e, após receber a informação, deixe-o ir. Se você está mirando no placar do Renegade, não dê nenhuma ajuda e quando ele falar com seus companheiros de equipe apesar de sua proibição, atire nele. Mais à frente você encontrará alguns Blue Suns que irão atirar em você de uma posição elevada. Basta se proteger e tirá-los de longe.

    Caminhe até encontrar um Krogan ferido (lembre-se de pegar 100 créditos no caminho). Ajude-o matando os mercenários acima das passarelas e fale com ele. Depois de uma curta entrevista, peça a ele que lhe mostre o laboratório. Ele abrirá o caminho para você e você poderá passar. Cuidado com os dois Blue Suns que irão aparecer de repente, sem nenhum abrigo onde você possa se esconder. Elimine-os usando os poderes do esquadrão e proteja-se atrás da cobertura em forma de L para derrubar um Krogan feroz sem muitos problemas.

    Agora, existem duas táticas: ou fique em um local seguro e espere o Krogan vir em sua direção, ou tente o caminho mais difícil e avance enquanto as forças inimigas ainda não terminaram. Em qualquer caso, depois de matar todos os Krogan, lembre-se de pegar 2000 unidades de Platina. Corte a porta e siga em frente. Nesta sala, pegue a atualização de espingarda, um medi-gel, balas de arma pesadas e alguma munição comum, e então, quando estiver pronto, siga em frente.

    Corra imediatamente para se cobrir para evitar um foguete e mate os oponentes no penhasco. Se você tiver um rifle de precisão, este é o melhor momento para tirá-lo, mas tenha muito cuidado com os lançadores de foguetes. Uma excelente estratégia é também derrubar a proteção dos oponentes e atingi-los com poderes de área. Depois de morto, suba a rampa e proteja-se na esquina para derrubar com segurança outros mercenários irritantes. Continue sempre se abrigando, pois além da passarela você encontrará outros Blue Suns equipados com lançadores de mísseis. Primeiro, derrote os mercenários blindados, depois derrote aqueles com lançadores de foguetes usando o rifle sniper ou poderes bióticos como Shockwave (o poder principal devastador de Jack). Agora ignore o datapad e abra a porta.

    Você chegará em um grande salão com muitos mercenários, a maioria deles fortemente blindados. Mate os que estão armados com lançadores de foguetes primeiro, e só então derrube todos os outros. Pode não ser uma luta fácil, então reserve um tempo para organizar sua equipe da melhor maneira. Freqüentemente, use poderes como Sobrecarga ou Munição Disruptor. Quando você limpar, examine o último cadáver fresco e continue à direita. Você será atacado ao longo da ponte, por várias ondas de oponentes. Comporte-se como você fez antes e agora e você não deve ter muitos problemas. Na sala da frente, colete 4000 créditos, munição de arma pesada e abra a porta.

    Suba a longa escada e imediatamente corra para se abrigar. Outra onda irritante de Blue Sun espera por você. Não há nada de novo a acrescentar. Se você chegou até aqui, já aprendeu de cor a melhor maneira de se livrar desses mercenários de terno azul. A única dica útil é ser cauteloso com oponentes com armadura e sobrecarga. Livre-se do primeiro e depois, graças a poderes como Overload, o último, obviamente dando prioridade aos armados com lançadores de mísseis. Depois de limpar a área elevada, suba e tire os mercenários abaixo de você. Aguarde e você poderá limpar a área.

    Vá em frente e hackear o terminal na próxima sala para encontrar 4000 créditos. Agora tudo o que você precisa fazer é abrir a porta e falar com Okeer. Após um longo diálogo, pegue o impulso de vitalidade Krogan de um terminal perto da porta e passe por ele para ir lutar contra Jedore. O confronto será muito difícil: o mercenário irá liberar seus muitos clones de Krogan e ativar um Mecha pesado. Primeiro derrube o Mecha, e só então limpe o grande Krogan. Nesta conjuntura, nunca procure o confronto direto, mas sim faça bom uso das capas oferecidas. Nesse ponto, sem mais proteção, matar Jedore provará ser uma brincadeira de criança.

    Volte para Okeer para encontrar seu cadáver. Basta ligar para a Normandia e trazer a bordo a cápsula com o Krogan criado em tubo de ensaio. No navio, caberá a você decidir se vai acordá-lo e, portanto, ter um novo membro violento válido para a equipe, ou se vai deixá-lo hibernado para sempre.

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