Resident Evil 0 - Solução Completa

    Resident Evil 0 - Solução Completa

    Rebecca se apresenta ao Ecliptic Express. Se você continuar à sua direita, em direção à parte de trás do trem, encontrará a porta trancada, para a qual precisará de uma chave. Portanto, vá para o lado oposto, entrando no compartimento do carro nº 3. Após uma breve cena animada, Rebecca se encontra cercada por três zumbis. Cuide bem desses seres apodrecidos, principalmente aquele com uniforme de condutor, que tem a oportunidade de acompanhá-lo até os outros compartimentos. Assim que a luta terminar, continue à sua esquerda e entre na carruagem # 2. Entre no primeiro beliche, marcado com a etiqueta "202" e pegue um Caixa de munição, um arquivo chamado "Diário do passageiro”E, escondido perto da escada da cama, um único Fita de tinta. Saia da sala e entre na outra cabine, marcada com a placa “201”. Dentro, um Máquina de escrever, permitirá que você salve seu progresso até o momento. Próximo a ele, um conjunto completo de três Fitas de tinta pode ser adicionado ao único, encontrado na outra sala. Na cabine você também encontrará um Grama verde ao pé da cama de beliche (lembre-se neste capítulo que apenas Rebecca poderá misturar ervas curativas, então não deixe Billy coletar ervas vermelhas, enchendo lugares inúteis em seu inventário) e outro documento, chamado "Pedidos investigativos“, O que vai lançar alguma luz sobre por que esse trem está em uma ferrovia não presente nos mapas. Saia e siga em frente até o final da carruagem. Você verá o corpo desmaiado, agora sem vida, de um funcionário do trem. Examine o cadáver para descobrir que está segurando um Chave de trem, (Chave do carro do restaurante) que destrancará a porta que notamos no início do jogo. Depois de pegá-lo, uma cutscene vai tocar, onde Rebecca vai encontrar Billy Coen, um ex-tenente da marinha. Enquanto você tenta seguir Billy, para forçá-lo a se render, um Cerberus aparecerá, quebrando as janelas da carruagem, junto com um Edward Dewey maltratado, seu camarada, que o avisará da presença de seres estranhos na floresta. Mate o Cerberus, vire a esquina para as cabines “201” e “202” e outra aparecerá, tentando atacar você. Em seguida, aproxime-se do corpo mutilado de Edward Dewey novamente, para se apropriar do seu próprio Balas. Ciente do Chave do vagão restaurante que você coletou há pouco tempo, refaça seus passos até o final do trem.





    Antes de abrir a porta em questão, entretanto, suba as escadas ao lado da saída do carro nº 3 e alcance o nível superior. Quando você chegar ao patamar, vire seu olhar para a direita e colete oGrama verde (use se você se machucou na luta de cães anterior), colocado em cima do banquinho ao lado do armário. A partir daqui, no entanto, não poderá continuar, porque, espalhada por todo o corredor, a habitual substância baba bloqueia a sua passagem. Volte para baixo e continue até o carro # 2. Use o Chave do vagão restaurante na porta e, quando solicitado, livre-se dela. Certamente, na passagem de uma carruagem para outra, haverá a possibilidade de encontrar mortos-vivos se levantando. Após a cena animada, colete o documento "Aviso aos supervisores“, Ao pé destas, e continue subindo as escadas. Quando você chegar à sala semi-queimada, siga em direção à parte de trás da carruagem, onde, sentado a uma mesa, parece haver um sobrevivente. Mantenha distância da criatura que, aproveitando-se de imensos ramos, pode causar danos mesmo a longas distâncias. Quer você decida lutar ou não, ainda haverá uma cena de ação animada contra o protagonista, pelas sanguessugas. Depois de receber um de seu novo companheiro na desgraça Caixa de munição, Billy se tornará um personagem jogável, até o final da aventura. Portanto, depende de você usar um ou outro personagem conforme o jogo avança. Porém, eu recomendo mais o Billy, porque, estando equipado com um nível de resistência maior, ele se adaptará bem ao confronto com os zumbis e BOWs presentes. No final da cutscene, você descobrirá que alguém assumiu os controles do trem, porque ele começou a marchar em uma velocidade insana. Em seguida, continue explorando o comboio. Divida, verifique o "Manual do Jogo 2", entender quais são as chaves que permitem a separação do parceiro. Mande Rebecca para a parte de trás do vagão, onde há uma janela que dá para uma escada que leva ao teto do trem. Escale-o e continue acima, até chegar a uma grande lacuna no teto do carro. Examine-o e conecte os cabos para restabelecer a energia em todo o carro, especialmente na porta automática no nível inferior que leva às cozinhas.



    Rebecca, que você está usando, ou Billy, se preferir, vai cair no carro embaixo, preso em uma cabine de serviço. Dentro, colete oGrama verde, o munição para a arma e o Chave do motorista do trem. Se você se aproximar da porta, verá que algo na fechadura está impedindo que ela se abra e que você precisa de uma ferramenta pontiaguda para destrancá-la. Procure em toda a cabana e você verá um pequeno elevador de mesa na parede. Ligue para ele em seu andar e nos coloque lá Chave do motoristae, em seguida, abaixe-o. Neste ponto, volte a usar Billy / Rebecca como personagem. Dirija-o para baixo, em direção às escadas, mas ao invés de retornar ao carro nº 3, vá para a cozinha. Agora que Rebecca ligou a energia novamente, a porta automática abrirá quando você passar. Assim que você entrar, pule para o corredor estreito à sua direita, onde você encontrará o elevador de mesa. Dentro está o Chave do motorista que Rebecca te enviou. Você também pode usar o pequeno elevador para trocar itens ou munição entre personagem e personagem. Agora Billy, na posse do Chave, terá que ir em direção à cabeça do comboio e precisamente na carruagem # 2. Em seguida, passe por todos os vagões até o seu destino e chegue na porta do escritório do motorista. Dentro dele, uma infinidade de objetos aparecerão: um "Mapa do trem" pendurado na parede ao lado da porta, um Grama verde e um Grama vermelha estão localizados no parapeito da janela, no armário você encontrará um Maleta, enquanto um documento chamado "Nota do motorista " esconde-se na mesa, entre livros e papéis empilhados. Se o ler, descobrirá que para aceder à casa das máquinas terá primeiro de encontrar os dois cadeados para destrancar a fechadura da pasta do condutor, onde se esconde o cartão magnético no interior. O Billy não consegue misturar ervas, conforme já assinalado anteriormente, por isso, também tendo poucos slots, é aconselhável simplesmente tocar nos objetos, para que, mesmo que não sejam transportados, possam ser destacados no mapa e agarrados posteriormente. Agora toque no botão na parede para derrubar uma escada de metal. Suba nele e você entrará em outro vagão-restaurante. Caminhe pelo grande corredor, em direção à porta do outro lado.



    Em direção ao meio do carro, sua atenção será capturada por ruídos estranhos que parecem vir do teto do comboio. Por enquanto, vamos ignorá-los e nos dirigir à porta. Entre e examine o carrinho de comida à sua direita. Um pequeno Machado de gelo deitado em uma de suas prateleiras, será útil abrir a fechadura da porta que mantém a pobre Rebecca presa. Continue descendo o corredor até chegar à cabana marcada "101". Dentro, você encontrará uma miríade de objetos: um Spray de primeiros socorros, uma Caixa de munição, Cartuchos de espingarda ou um Espingarda de caça, encostado na cama. Este último ocupa duas posições no inventário, portanto, sabendo que uma luta razoavelmente dura o aguarda, decida com calma o que levar e o que sair. Saia da cabana, mas você encontrará sanguessugas atrapalhando seu caminho. Em seguida, refaça seus passos e prepare-se equipando seu rifle. Percorra todo o caminho pelo salão do vagão-restaurante até o meio, onde uma comoção repentina no telhado anuncia a chegada de um novo inimigo. Fique de costas para a porta de onde veio, traga o escorpião para mais perto e mire repetidamente na cabeça. A cada tiro disparado, a criatura recuará, permitindo que você recarregue. Na verdade, a espingarda contém apenas dois tiros de cada vez. Com 6 acertos certeiros, o monstro deve morrer. Assim que a batalha terminar, não se esqueça que o Machado de gelo é a ferramenta que você deve passar para Rebecca, presa em uma carruagem alguns metros à frente, então se você não a trouxe, vá e equipe-a com antecedência. Entre os escombros do teto, destruído na entrada flagrante do escorpião, procure oAbridor de painel. Usando a escada, desça as escadas e siga para o carro da cozinha, para enviar o instrumento pontiagudo para Rebecca pelo elevador. Assim que a garota o receber, ela pode forçar a fechadura e sair. Um par de zumbis estará esperando por você do lado de fora da porta. Se você não tiver nenhuma munição com você, fuja escada abaixo. Quando Rebecca chegar ao andar inferior, faça-a marchar em direção a Billy, para que o casal se reúna e possa colaborar nas seguintes missões.

    Vá para o fundo da cozinha e, com oAbridor de painel, erga a escotilha do chão, que revelará uma abertura. Entre na passagem estreita e continue até o vagão de carga. Assim que você sair do poço, você encontrará Cerberus, tire-os. Nas prateleiras do vagão existem Cartuchos de espingarda e um Spray de primeiros socorros. Também há um Lata de querosene e, em direção à porta de saída, dentro de uma gaiola de cachorro, você encontrará um Anel de ouro. Então continue fora. Você notará que nas laterais da porta, existem dois mecanismos diferentes, destacados por luzes vermelhas. De um, o da direita, vamos nos interessar mais tarde, enquanto o da esquerda, vamos prestar atenção imediatamente. Na verdade, uma garra é colocada nos braços que se projetam da parede, mas para recuperá-la devemos primeiro desativar seus batentes. Mantendo os dois personagens separados, coloque-os um na frente da alavanca e o outro na frente do lutar, colocado na parede. Faça com que um desbloqueie o dispositivo e imediatamente tome posse do outro personagem recuperando a ferramenta. Este item ocupa dois espaços em seu inventário, então use aquele com menos itens abaixo, ou pelo menos dois espaços livres. Recuperado este importante objeto, reúna o casal e prossiga em direção à cozinha, desta vez passando pela porta, que agora você poderá destrancar já que a fechadura está deste lado. Elimine o inimigo que encontrará pelo caminho, examine a geladeira de onde saiu, você encontrará um conjunto que consiste em 3 garrafas vazias. Combine-os com o Lata de querosene.

    Saia das cozinhas e atravesse as carruagens de costas para a carruagem # 3. Você notará uma janela aberta à sua esquerda. Elimine a multidão de zumbis com o máximo de cuidado e com golpes certeiros. Quando a carruagem estiver livre, divida o grupo e decida quem enviar para o teto do comboio. Billy é sempre sugerido pela forte resistência que possui. Mas neste caso você também pode usar Rebecca, já que você só encontrará um zumbi nos andares superiores, enquanto aqui existe a possibilidade de que ela se levante mais do que outra pessoa. Enquanto Billy estará esperando por você lá embaixo, mande Rebecca para fora, com a ajuda do gancho. Faça-o se arrastar no telhado, escorregadio pelo mau tempo, e entre na fenda que se abre no teto da cabine marcada com o número "102". Mate o zumbi, examine o armário e pegue um Estojo de joia. Abra-o para coletar um Anel de prata. Na cabine também há um faca. Toque-o para que fique entre os objetos salvos do descarrilamento. Após a cutscene, desça as escadas e junte-se a Billy. Junte os dois Anéis de ouro e prata, ou separadamente, insira-os no Maleta. A combinação permitirá que ele abra e você obterá o Cartão azul. Use-o no leitor de cartão magnético, que está localizado na carruagem à frente do comboio.

    Após a cutscene, vá para a sala de máquinas, ignore os corpos da equipe Delta Umbrella, espalhados pelo corredor, e entre na cabine do piloto. No entanto, um personagem deve permanecer na cabine para ativar os dispositivos após o outro ter inserido o código de ativação. Levar a Cartão magnético e os dois Caixas de munição e entregá-los ao personagem que terá que voltar pelas carruagens. Depois de se livrar de todos os zumbis, vá para a parte de trás do trem, onde você agarrou o gancho. Na parede lateral há um leitor de cartão. Insira o seu e, dependendo do código que sair, pressione dez teclas que dão a soma do número do código. O último é aleatório, mas existem apenas três combinações possíveis: "36", "67" e "81". Para o "36" pressione o número "3" nove vezes e digite "9"; para "67" digite o número "7" nove vezes e, a seguir, digite o número "4"; para o "81" clique no número "8" nove vezes e depois digite o "9". Quando os dígitos da combinação correta forem inseridos, Rebecca (ou Billy) também terá que inserir sua combinação, na sala de controle. Isso, sempre casual, pode ser "42","53"Ou"67" Para obter o "42": o número 4 nove vezes e depois o "6"; para o número "53", insira o número "5" nove vezes e, em seguida, adicione o "8"; para o "67" clique no "7" nove vezes e depois adicione o "4". Se a série numérica estiver correta, você verá uma cena animada. Após o descarrilamento, será possível recuperar todos os objetos tocados durante a etapa no trem. Ao clicar no mapa, você terá uma visão clara de onde foram lançados. Ao contrário, não haverá como resgatar os negligenciados. Agora você também encontrará todos os zumbis que evitou eliminar no comboio. Mate os zumbis, saia e passe pelo corredor com o ralo de esgoto, suba a escada.

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