Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Tutorial completo

    Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Tutorial completo

    El acto 1 se divide en 9 áreas

    Área 1: Zona cero

    Después de la secuencia introductoria, tomará el control de Snake, tan pronto como tenga la oportunidad de meterse debajo del camión frente a usted para recoger una ración; luego ve debajo del otro camión para activar otra escena. Si no puede meterse debajo del camión, o no es lo suficientemente rápido, Snake se moverá solo.
    En cuanto recuperes el control, coge el rifle de asalto AK102 (muy útil porque a diferencia de las armas que usarán nuestros enemigos, este no tiene código de identificación y por lo tanto no es necesario desbloquearlo para poder usarlo); tenga cuidado de no disparar a los soldados que le rodean porque son sus aliados. Te encontrarás frente a una encrucijada, la elección de ir hacia la izquierda o hacia la derecha solo afectará tu posición en la próxima película (en esta película hará su aparición el muy peligroso Gekko, que son parientes cercanos de los viejos Metal Gears; pequeños consejo: si uno te descubre de estos enemigos, comienzas a escapar y esconderte). Reanudado el juego, retrocede mientras prestas atención a los enemigos de Snake que están cerca y dirígete hacia la pared rota que es donde el camino se dobla hacia la izquierda. Resista la tentación de eliminar a estos nuevos enemigos, especialmente porque no tiene el arsenal adecuado para destruir esta nueva generación de máquinas; espera a que el Gekko te pase y luego reanuda el avance. Cuando esté de espaldas a ti, bájate completamente hasta el suelo y avanza lentamente sin ser detectado, cruzando la calle y entrando en el otro edificio. Atraviesa todo el edificio hasta llegar a uno nuevo. Al entrar, espere hasta que el Gekko que está a su lado se aleje, luego avance rápidamente a la siguiente área; activarás una serie de escenas al final de las cuales te llamará tu amigo de confianza Otacon, quien te explicará cómo funciona el objeto quizás más útil de todo el juego: el OctoCamo, un camuflaje especial que cambia de color según el conformación y coloración del suelo.





    Área 2: Sector Noroeste de la Zona Roja

    Al final de la discusión con Otacon te encontrarás en un camino, ve al final de este y encontrarás un soldado muerto. Recoge la munición para tu AK y regresa hasta llegar a la carretera principal. Tan pronto como haya llegado a la carretera principal, entre rápidamente al edificio que está inmediatamente a la derecha. Se activará una secuencia que mostrará la llegada de un vehículo con PMC a bordo. Atraviese el edificio lentamente evitando ser descubierto, tenga cuidado y no salga del edificio, pero muévase lentamente hasta llegar a una puerta; luego agáchate y gatea por el agujero al lado de la puerta. Cruzado el hoyo encontrarás una tableta, luego llegarás a la carretera, arrastrándote siempre de tal manera que no te descubran, y ubícate entre la pared y el auto destruido, esto se debe a que el vehículo que usa el PMC usa un sensor para encontrar a los enemigos; tan pronto como pueda entrar por la puerta a su derecha. Dentro de esta casa hay un soldado muerto (cuando veas soldados muertos, examínalos siempre) y una escopeta para recolectar, ya que da más munición para tu AK; a la izquierda encontrará una habitación donde hay dos soldados muertos, examínelos en busca de municiones y un cóctel Molotov, y también hay una tableta en la cama. Para avanzar es necesario tumbarse completamente en el suelo y seguir arrastrándose para pasar bajo los escombros colocados frente al soldado muerto visto anteriormente; después de pasar los escombros te encontrarás con un soldado rebelde que está a punto de ser ejecutado por un PMC, en este caso puedes dejarlo hacerlo o matarlo ya sea de un golpe bien dirigido con tu fiel AK o con el mítico CQC (lucha método utilizado anteriormente por The Boss y luego transmitido a sus dos discípulos, Liquid y Solid). Después de hacer su elección, continúe por el callejón hasta encontrar algunas cajas al final de la calle. Allí verás a un soldado bajado, ten cuidado y activa tu OctoCamo, luego espera a que se vaya la guardia bajada y espera a que pase un PMC, tras lo cual podrás avanzar siempre comprobando que el área está despejada; Sal del edificio, avanzando hacia la derecha (ahora puedes avanzar más rápido), hasta llegar a una puerta detrás de un contenedor grande: atraviesa para llegar a una nueva área.



    Área 3: Zona Roja

    Esta zona está estrechamente custodiada por tropas de PMC, así que trata de no llamar su atención porque si la ves, difícilmente podrás hacerte invisible.
    Habiendo tomado el control de Snake, espere a que los PMC se alejen para seguir adelante. Para continuar, tome el camino de la derecha pero siempre tendrá que gatear para que el OctoCamo haga su trabajo, siempre prestando atención a los soldados del PMC; después de un corto tramo de camino ingrese al edificio a su derecha, continúe dentro del edificio hasta llegar a la tercera habitación y luego regrese a la calle (siempre prestando atención a los soldados del PMC y moviéndose solo gateando) para continuar hasta un callejón ciego hombre que está a la derecha. Si este es el caso, también es recomendable esperar un rato tumbado en el suelo para no ser descubierto por las tropas del PMC. Tan pronto como tenga un camino despejado, entre al edificio a la derecha del callejón sin salida; Luego de ingresar a este edificio, comenzará una secuencia en la que Snake se familiarizará con el MK 2 (un derivado del mítico Metal Gear solo que, a diferencia de su antepasado, este estará a tu lado) que te permitirá explorar diferentes áreas de un juego de otro modo inaccesible. Además, se le entregará una pistola Operator con silenciador adjunto (excelente si no quiere ser descubierto por los PMC) y el ojo sólido, un visor multifunción de Snake que tomará el lugar del ojo perdido para El protagonista.
    Al final de la secuencia volvemos a la escena; serás testigo de la lucha real entre rebeldes y PMC, que se anticipó desde la escena inicial. Reanudado el mando de Snake, puedes decidir si entrar o no en la batalla: si has decidido ayudar a los rebeldes, esto facilitará la entrada a su cuartel general y podrás explorar libremente las zonas controladas por los milicianos; en cambio, si no desea intervenir, simplemente siga la carretera hacia el sureste donde encontrará una patrulla de PMC. Déjalo en sus manos, te quedas al margen y sigues arrastrándote por el lado derecho de la carretera, siempre con cuidado de que no te pillen. Más o menos a la mitad de la calle encontrarás una abertura en una casa a tu derecha, entra y atraviesa toda la estructura, que te llevará detrás de las líneas de resistencia de los rebeldes. Dirígete siempre con cautela a la puerta del edificio de enfrente para acceder a la guarida de los rebeldes.



    Área 4: La guarida de los rebeldes

    Si has ayudado a los milicianos, la guarida estará completamente a tu disposición, para que puedas cruzarla sin problemas.
    Si, por el contrario, ha hecho como yo y no ha ayudado a los milicianos, cruzar la guarida de la milicia será complicado, si no imposible.
    Nada más entrar, muévase al pequeño armario de la parte inferior izquierda, siempre acostado para evitar ser descubierto por el guardia que ha vuelto a su posición. Tan pronto como el guardia se haya alejado, proceda siempre con precaución dejando atrás esta área. Ahora te encontrarás en una especie de túnel, con un pequeño hueco a la derecha, entra rápido de lo contrario serás descubierto por los soldados. Continuando, ingresarás a una habitación no custodiada por los rebeldes, donde podrás encontrar comida (raciones y fideos). Al salir de la habitación, encontrará un espacio donde puede esconderse justo a su derecha, justo antes de que el túnel continúe a la derecha. Permanezca siempre agachado y acérquese a la pared para evitar la patrulla que pasa. Tan pronto como esté a salvo, continúe hasta llegar a una enfermería, donde podrá encontrar milicianos heridos siendo tratados por sus compañeros. Arrástrese detrás de estos para que no lo atrapen. El pasillo que sigue conduce a dos callejones sin salida, elige uno y mézclate con el OctoCamo, esperando a que pase un guardia de patrulla, luego verifica cuidadosamente si estás camuflado, activa el MK 2 para seguir al guardia a través de la puerta y rastrear un ruta del su camino. Sin embargo, si no quiere perder el tiempo, espere a que pase y pase por la puerta. En la habitación en la que ingresas encontrarás a dos milicianos discutiendo sobre una pieza de un arma enemiga. Si haces poco ruido y prestas atención, no deberías tener ningún problema, sin embargo es mejor acercarte a la pared de la derecha y avanzar lentamente de tal manera que pases desapercibido. Sube las escaleras a la salida de la habitación y encontrarás a dos milicianos, pero si te arrastras hacia la izquierda no deberían verte. Espere unos segundos y la alarma sonará; luego verá a los milicianos salir corriendo para ayudar a sus camaradas. En este punto no tienes más problemas y puedes llevarte todo lo que necesites sin que te descubran (municiones, raciones, cócteles Molotov). Así que sube las últimas escaleras para encontrarte con un buen amigo: Drebin.
    Drebin es un traficante de armas y tiene la capacidad de desbloquear todas las armas con ID (básicamente las del PMC), también compra y vende armas; en mi humilde opinión, es la persona más útil del juego.

    Área 5: Ruinas urbanas

    El área de ruinas urbanas está completamente libre de enemigos, pero también es muy fácil perderse.
    En cuanto hayas recuperado el control de nuestro protagonista, ve a tu derecha y sube las escaleras. Sube hasta el final para conseguir un AK, luego retrocede un poco hasta que encuentres un pasaje. Aquí encontrarás un visor, un lanzagranadas RPG y una mina; Sube las escaleras nuevamente y déjate caer por la abertura: caerás sobre el techo de la casa adyacente. Continuando hacia la derecha encontrarás a dos milicianos, espera a que sean asesinados por los PMC y luego podrás continuar sin problemas, entrando por una abertura a la derecha. Sube y cuando el pasaje se vuelva demasiado estrecho agárrate a la pared, la salida de la zona está un poco más adelante y solo tienes que bajar y seguir hasta llegar a la nueva zona. Puede seguir fácilmente las pistas en el suelo para llegar fácilmente a la salida.

    Área 6: Centro de la ciudad

    Al llegar al centro de la ciudad, luego de la escena de Jonny (un personaje que a medida que avanza el juego será presentado por un querido amigo ...) que tenía necesidades urgentes, se agrega una lata de gasolina a nuestro inventario (que ha jugado el otro Metal Gear puede recordar la caja mítica del primero ...) que nos servirá, si se usa correctamente, para pasar esta zona sin problemas. De hecho se puede usar como "tapadera", con Snake caminando desde el interior del contenedor, pero cuidado: los enemigos no son idiotas y si ven un contenedor moviéndose inmediatamente lo inspeccionarán. O también se puede usar para lanzarse a los enemigos (aunque no recomiendo usarlo así, porque el área está llena de enemigos y sería mejor permanecer en modo sigiloso).
    Sin embargo, tan pronto como tomes el control de Snake, gatea hacia adelante manteniéndote lo más a la derecha posible. En cuanto puedas girar a la derecha y seguir la carretera que siempre va a la derecha (ten cuidado porque aquí no tienes aliados y por tanto evita que te vean). Recomiendo encarecidamente comprar un buen rifle de francotirador con su silenciador en la tienda Drebin, para hacer el menor ruido posible (consejo: siendo principalmente una misión de sigilo, ponga el silenciador en cualquier arma a su disposición). Siguiendo el camino a la derecha llegarás a un lugar donde se coloca un francotirador (no tan formidable como el final, pero que aún puede hacer mucho daño). Mi consejo es que lo bajes, está ubicado en lo alto justo en frente de ti (sin embargo, con el Solid Eye deberías poder rastrearlo muy fácilmente). En cuanto puedas girar a la izquierda por una pequeña carretera que une la carretera principal con la carretera de la que vienes. En medio de esta carretera, gire a la derecha. Esto hará explotar a algunos enemigos y te llevará de regreso a la carretera principal. Arrástrese siempre cuando haya enemigos cerca, hasta llegar al punto indicado en el mapa (hacia el final es mejor gatear en el medio de la carretera, ya que sus enemigos serán ocupados por un ataque aéreo de PMC). Abre la puerta y entrarás a la nueva área.

    Área 7: Palazzo degli Albori

    El edificio al que ingresó está deshabitado, por lo que puede tomarse su tiempo para encontrar elementos (aunque tenga cuidado con las minas). Pequeño consejo: si no quieres arriesgarte a hacerte daño con las minas, simplemente activa el dispositivo de visión nocturna, que te permitirá ver todo mucho mejor. Te recomiendo encarecidamente que des la vuelta a todo el palacio porque tendrás que volver en circunstancias muy diferentes ya que también tendrás que tener cuidado con el enemigo, así que recoge o detona todas las minas del palacio para evitar problemas más adelante.
    Tan pronto como entre, envíe el MK 2 en un reconocimiento por toda la planta baja. En la mesa encontrarás un AK mientras que en la parte inferior derecha encontrarás una mina Claymore lista para explotar (para los expertos será fácil desactivarla, para aquellos que nunca han jugado Metal Gear Solid simplemente desliza el dedo sobre la mina para hacerlo. tu arma). Estos son los únicos objetos en la planta baja. Vuelve a la puerta por la que entraste y sube las escaleras inmediatamente a la derecha: cuidado que hay una mina de dormir (se desactiva de la misma forma que la Claymore), después de lo cual sigue subiendo hasta llegar al primer piso. En el primer piso si sigues el balcón de la izquierda encontrarás otro Claymore colocado y otro objeto, mientras que si vas a tu derecha; cerca de las cajas hay otra claymore, continuando entrando a los baños para conseguir una granada de humo. Presta atención en primer plano a un sensor con láseres, en cuanto lo actives morirás, sin embargo nuestro querido amigo Otacon nos avisará primero del peligro.
    Vuelve y sube las escaleras para ir al segundo piso, a mitad de camino encontrarás otra bomba lista para explotar. Después de haber doblado el segundo piso y haber recolectado todos los artículos disponibles, váyase; no es necesario utilizar las escaleras habituales, sino las situadas al otro lado del suelo. Sube las escaleras sin preocuparte por las bombas, ya que esta es la única rampa libre. Llegado al tercer piso, siga el único camino posible hasta llegar a un mostrador, cuidado con la bomba de sueño; sube al mostrador para conseguir munición y una ración de tagliolini. Luego, continúe por la puerta al final de la habitación a la derecha del mostrador, justo delante de donde ingresó antes. Tan pronto como cruces la puerta, comenzará una escena en la que reencontrarás una vieja amistad.
    Después de conocer a Meryl y su equipo, serás atacado por un equipo especial de PMC llamado Rane. Tenga cuidado de no matar a ningún miembro del equipo de Meryl o morir. Tu trabajo es seguir al equipo de Meryl y si es posible proteger sus espaldas. Elimina tantas ranas como puedas o, si estás tratando de terminar el juego sin matar, simplemente apunta a la cabeza de las ranas con la pistola cargada de tranquilizantes.

    Área 8: Creciente del reloj de sol

    Después de despedirse de Meryl y después de hablar con Otacon, proceda a través de los escombros frente a usted. Siga el único camino disponible trepando por las cajas que bloquearán su paso. Tan pronto como llegue a la carretera principal, tenga cuidado de no ser descubierto tanto por los rebeldes como por las tropas del PMC. Avanza lo más hacia la derecha que puedas, pero ten cuidado con los rebeldes, ya que algunos de ellos están ocultos. Sigue el camino esperando que avancen los rebeldes, siempre escondiéndote y teniendo cuidado de no ser visto. Tan pronto como veas el primer porche, muévete a la izquierda de la calle, si es necesario matando a algunos rebeldes. Tan pronto como llegue al lado izquierdo de la carretera, busque una camioneta azul y luego tome esa pequeña carretera. Sigue el camino y espera a que los rebeldes te alcancen, si no pasa nada ayuda a los rebeldes a matar algún PMC (por supuesto sin ser visto) y luego después de que te hayan pasado también. Siempre manteniéndose a la izquierda encontrará una escalera; sube y continúa hasta llegar al final, luego baja para llegar a la carretera. Ahora se activará una escena que contará con 4 seres, llamados Bestias, quienes matarán a los PMCs que intenten en vano derrotarlos (por supuesto estos serán varios jefes a los que tendrás que enfrentarte durante el juego; digamos que esta escena es una probada del poder de las bestias)

    Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Tutorial completo

    Área 9: Millennium Park

    Cuando recupere el control de Snake, podrá tomar todas las armas de los milicianos. Luego siga la carretera prestando atención a los dos PMC en patrulla (puede eliminarlos fácilmente o, con mucho cuidado, pasarlos arrastrándose de forma natural sin ser visto). Siguiendo la carretera llegará al Millennium Park; cuidado con las tropas del PMC (deberías sacarlas cómodamente desde la distancia con un buen rifle de francotirador). Después del parque llegará al campo donde se encuentra Liquid (para aquellos que no saben que Liquid es el hermano de Solid). Como siempre, cuidado con los guardias y en modo sigiloso, mata a los 5 guardias que controlan este lugar. Una vez hecho esto, llegue al punto en el mapa yendo a la derecha de este depósito. En el lado derecho del depósito hay una puerta roja, ábrela y continúa. Pasar por la puerta desencadenará una escena no jugable que presentará al antagonista del juego, Liquid Ocelot (sí, es el cuerpo de Ocelot controlado por Liquid) y la Dra. Naomi (famosa desde el primer Metal Gear para el desarrollo de el virus FOXDIE)
    Has completado el Acto 1.

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