Left Alive - Critique

Left Alive - Critique

Revue pour Gauche Vivante. Jeu pour PC et PlayStation 4, le jeu vidéo est sorti le 28/02/2019 La version pour PC est sorti sur 05/03/2019

Il ne fait aucun doute que celui de front Mission est une saga résolument maltraité. Si jadis elle pouvait être définie comme une franchise de qualité et à succès modéré (même si mal gérée, comme nous l'avons déjà expliqué dans notre rétrospective Front Mission), elle a subi ces dernières années une tentative imprudente de relance "moderne" à travers spin-offs qui l'ont éloigné de son genre d'origine, le faisant sombrer encore plus Après le médiocre Front Mission Evolved, c'est maintenant au tour de Left Alive, un titre qui se déroule dans le même monde que la série principale, mais qui tente une formule qui porte la guerre à une dimension plus humaine.



Malgré les perplexités, le titre que Square Enix a confié à l'inconnu Ilinx avait néanmoins retenu notre attention. En effet, il est difficile d'ignorer la participation de personnalités telles que Yoji Shinkawa (character designer de la série Metal Gear Solid et Zone de la série Enders), le réalisateur Toshifumi Nabeshima (ancien réalisateur du tout premier Armored Core puis superviseur et producteur des suites), le producteur Shinji Hashimoto (qui a organisé plusieurs productions historiques de Square Enix), et le compositeur Hidenori Iwasaki (anciennement auteur des bandes sonores de Front Mission 4 et 5).

Avec de tels talents pour aider au développement, il était difficile de rater le coup, mais c'était le cas.

Le jeu se déroule en 2127, suivant ainsi les événements de Front Mission 5: Scars of the War. Le monde du futur de Left Alive est divisé en supernations constituées d'agrégations économiques de différents pays. Avec une mondialisation aussi avancée, les diplomatiques entre les puissances sont encore plus prudentes et les conflits ouverts à l'échelle mondiale ont été surmontés. Cependant, cela n'a fait qu'augmenter les soi-disant guerres par procuration, en particulier dans les territoires qui représentent encore des zones grises entre les macro-blocs. Le jeu se déroule dans la zone géographique qui correspond aujourd'hui à l'Ukraine et commence par l'invasion de la République de Garmoniya dans la ville de Novo Slava, en République de Ruthénie. En quelques heures, la ville devient un champ de bataille en détresse rempli de soldats garmoniyens, de chars, de drones et bien sûr wanzer, les mechs emblématiques de la série Front Mission. Dans cette situation critique, nous devrons nous faire passer pour trois protagonistes ayant survécu à l'attaque, chacun avec un objectif plus ou moins personnel qui les poussera à se frayer un chemin à travers les troupes ennemies.



Bien que les personnages principaux ne soient pas des chefs-d'œuvre de caractérisation, le jeu a le mérite de nous donner trois perspectives sur une histoire qui traite de thèmes délicats et intéressants liés à la guerre et à ses horreurs. Le vrai problème est que l'intrigue reste confuse jusqu'à la fin, la narration traîne pendant presque toute la durée du jeu et ne parvient pas à s'engager et à vibrer, également en raison des cinématiques trop sporadiques et pas très incisives entre les sessions de jeu. Même dans les étapes finales, on ne comprend pas complètement où l'intrigue veut se terminer, et le joueur se retrouve avec une fin qui n'explique pas beaucoup, trop de choses.

Il est possible d'aider éventuellement certains survivants de Novo Slava à modifier légèrement la fin, et en leur parlant, nous pouvons découvrir des détails supplémentaires sur l'intrigue, mais (comme nous l'expliquerons plus tard) le jeu ne fait pas grand chose pour nous encourager à entreprendre ces missions. . Dans certaines cinématiques, il est également possible de faire des choix de dialogue qui auront des effets plus tard, mais on ne ressent presque jamais la pression d'un enjeu important, ni l'envie de redémarrer le jeu juste pour faire des choix différents.

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Le but des protagonistes que nous incarnons en rotation est de se déplacer dans certaines zones macro de Novo Slava en essayant d'atteindre certaines positions pour continuer dans l'histoire. Considérant que nous sommes dans une zone de guerre occupée par des troupes ennemies, la composante furtive est naturellement au centre du gameplay, également parce que charger les adversaires tête baissée et être identifié a souvent pour effet compréhensible d'être ciblé par toutes les unités à proximité, nous amenant en quelques secondes à Game Over. Il faut donc avancer avec prudence sans être détecté par les soldats et les drones, en limitant les affrontements au minimum. Malheureusement juste les mécanismes furtifs ont été construits de manière lâche. La première déception survient lorsque nous nous rendons compte que, malgré nos alter ego devraient avoir un entraînement militaire sur le dos, il n'est pas possible d'éliminer furtivement un soldat ennemi en venant derrière lui; la solution la plus silencieuse disponible est de le frapper plusieurs fois avec une arme contondante, en essayant de l'abattre rapidement sans lui donner un moyen d'alarmer les autres. Ce qui ne va pas de soi, étant donné que les mouvements et les collisions laissent beaucoup à désirer. L'imprécision des commandes semble régurgiter directement des titres des années 90, et se fera sentir notamment dans les passages du mouvement normal à l'accroupissement derrière les couvertures et vice versa, rendant difficile les mouvements faciles et encore moins face aux tirs auxquels nous serons parfois contraints.



L'IA des ennemis est quelque chose d'extrêmement fluctuant et incohérent. Il est possible de se retrouver dans des situations absurdes comme courir derrière un soldat ou le dépasser à quelques mètres sans être vu, mais aussi être inexplicablement découvert derrière un abri, et une fois l'alarme déclenchée, découvrez que tous les soldats du à proximité, ils apprennent instantanément notre position en commençant à tout tirer sur nous.

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Malheureusement, même dans la conception des niveaux, Left Alive montre une inadéquation coupable. Bien que les environnements soient assez grands, il y a très peu de place pour la créativité du joueur. Très peu de bâtiments peuvent être explorés, la verticalité est à peine exploitée, mais pire encore dans de nombreux cas, il est clair que les niveaux ont été structurés avec des barrières et des barrières d'ennemis afin de pousser le joueur à trouver un certain chemin idéal pour continuer, au lieu de le mettre en position de continuer à choisir parmi plus de possibilités. Il en résulte des sessions d'essais et d'erreurs frustrantes qui ne sont pas très stimulantes. En cela, cela n'aide pas le fait que les différentes missions dans lesquelles le jeu est divisé soient toutes placées dans les mêmes quelques macro zones dans lesquelles nous serons emmenés à plusieurs reprises avec un objectif et une disposition des ennemis différents.

Dispersé autour des emplacements, il est possible de trouver des matières premières à utiliser dans un système d'artisanat pour assembler des objets de guérison, des bombes, des pièges etc. Des objets sans doute utiles compte tenu du fait que les munitions pour les armes que nous trouverons seront rares, et qu'en tout cas pendant le jeu il sera inévitable de survivre aux fusillades contre des vagues de soldats. Dommage que leur gestion soit encombrante et vraiment peu pratique à utiliser dans l'excitation des combats.


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Même lors des tournages, nous sommes toujours accompagnés d'un sentiment de maladresse et d'incohérence. Le système de visée est imprécis, les hitbox aussi, et tout cela se traduit par des échanges de tirs frustrants dans lesquels les soldats prennent souvent plus de balles que ce qui est raisonnable (nous en avons abattu après 3 ou 4 tirs à la tête), et c'est énervant aussi parce qu'ils continuent de nous tirer dessus comme si de rien n'était en dépit d'être criblé de balles.


Il y aura des occasions où nous pourrons piloter un wanzer, et dans ces situations, le gameplay se transformera radicalement en un jeu de tir plus arcade dans lequel nous pourrons faucher des troupes entières de soldats ennemis et affronter d'autres wanzers tout en esquivant leur attaques et déchaîner les armes mortelles équipées. Les combats à bord des mechs pourraient décevoir pour leur extrême essentialité de la mécanique, mais peut-être grâce à cette simplicité ils savent aussi divertir, nous permettant de décharger la tension accumulée dans les heures d'infiltration concentrée.

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En plus de poursuivre l'histoire, nous pourrons entreprendre des missions secondaires pour secourir les survivants bloqués à Novo Slava. Ces affectations sont totalement facultatives, mais la mise en sécurité des civils aura également un impact sur l'histoire. Ce qui serait en fait un aspect intéressant du jeu, cependant, est totalement démonté par la mauvaise intelligence artificielle des personnages. En fait, ceux-ci vont simplement courir sur un chemin prédéterminé vers un refuge dans la carte du jeu, sans aucune attention ni considération pour la situation qui les entoure; ils sont donc très capables d'aller à la rencontre des soldats ennemis sans aucune hésitation si nous n'étions pas là pour les arrêter, et pour ce faire il faut aussi être très proches d'eux. Cette maladresse rendra encore plus difficile la progression dans les rangs ennemis, et nous obligera souvent à utiliser nos ressources pour résoudre la situation, ressources déjà normalement précieuses pour mener à bien les missions principales. Sauver les survivants est donc plus une nuisance qu'un défi passionnant, et après un certain temps, il est naturel de les ignorer et de passer à autre chose.

En fin de compte, le gameplay de Left Alive a des informations valides et un cadre efficace pour nous faire sentir sous pression au milieu d'un environnement oppressant dans lequel nous devons nous déplacer avec une grande prudence, mais dans l'exécution, il montre plus de défauts que de mérites. Le jeu est difficile pour les mauvaises raisons, trop souvent lié aux limites et aux distorsions du jeu lui-même plutôt que d'être exigeant envers les compétences du joueur. Cela peut plaire à ceux qui ne craignent pas le type de difficulté des autres moments où le joueur avait besoin de sessions d'essai et d'erreur patient.

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Même sur le plan technique, Left Alive ne surprend malheureusement pas. Les développeurs ont utilisé le moteur graphique Orochi 4 et les effets spéciaux Yebis (utilisé par des titres comme Final Fantasy XV, Dragon Ball: Xenoverse et Bloodborne) par Silicon Studio. En un coup d'œil l'aspect visuel a un certain style et est agréable, surtout pour l'ambiance des décors. Pour sûr, le contact de Yoji Shinkawa c'est noté, mais ce n'est pas suffisant. Les problèmes deviennent plus évidents lorsque vous vous rapprochez et que vous remarquez des textures basse résolution, des modèles polygonaux certainement pas élaborés et à peu près animés; même dans les cinématiques, les personnages ne sont vraiment pas très expressifs. Alors que les visuels sont assez basiques, la fréquence d'images prend plus d'un hoquet lorsque l'action à l'écran est particulièrement agitée.

La bande originale de Hidenori Iwasaki en soi, il est bon, même s'il n'est pas très riche, mais il n'est absolument pas amélioré par le jeu lui-même. La plupart du temps, nous jouerons sans accompagnement musical, et dans les occasions où nous serons découverts, le même morceau d'accompagnement jouera assidûment, ce qui après des dizaines de fois sera plus ennuyeux qu'autre chose. La voix de l'IA de notre appareil numérique est également insupportable, qui à chaque fois que nous nous approchons d'un ennemi répète «Attention, l'ennemi s'approche» en continu, nous conduisant à une dépression nerveuse. D'autres chansons entourent des scènes non interactives qui ne sont malheureusement pas assez excitantes pour se prêter à l'exaltation. Un travail de composition plus que discret qui ne finit cependant pas par être incisif.

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Sur le papier Left Alive propose un concept qui, même sans être forcément original, est au moins intéressant. Cependant, ce potentiel s'effondre sous le poids d'une exécution superficielle et anachronique. Avec une conception de jeu mal équilibrée, un système de contrôle difficile et plus épuisant que des mécanismes de jeu engageants, le titre développé par Ilinx montre plus de problèmes que de côtés positifs, et une histoire décente et un cadre intéressant ne suffisent pas à le sortir de la médiocrité. Left Alive ne satisfait ni les amateurs de furtivité ni les fans de Front Mission. Nous espérons vraiment que Square Enix apprendra sa leçon et s'abstiendra d'utiliser à mauvais escient une franchise qui mérite tellement plus.

► Left Alive est un jeu de type Action développé par ilinx Square Enix et édité par Square Enix pour PC et PlayStation 4, le jeu vidéo est sorti le 28/02/2019 La version pour PC est sorti sur 05/03/2019

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