Moons of Madness - Critique

Moons of Madness - Critique

Revue pour Lunes de la folie. Jeu pour PC, PlayStation 4 et Xbox One, le jeu vidéo est sorti le 21/03/2020 La version pour PC est sorti sur 24/03/2020 La version pour PlayStation 4 est sorti sur 24/03/2020

Commencer cet revue par une citation aurait été logique et peut-être un peu évident mais ce n'est pas avec logique et prévisibilité que nous voulons faire face à l'analyse de Moons of Madness, l'aventure horrifique et surnaturelle de Rock Pocket Games et Funcom que nous avons testée sur PC.



On sait qu'il n'y a pas de logique sans folie, alors commençons par charnière narrative pour démêler la complexité de ce titre.

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Après l'arrivée d'un mystérieux signal de Mars, Orochi, une entreprise de plusieurs millions de dollars intéressée par les avancées scientifiques potentielles de la découverte, commence la construction de Pionnier Alpha, un avant-poste sur la planète rouge pour établir l'origine et la signification du signal. Vous vous retrouverez en tenue d'astronautique Shane Newehart, technicien du Trailblazer Alpha dont le seul rôle, grâce à sa totale ignorance des grands projets de l'entreprise, est de tout garder à l'état de fonctionnement maximum en attendant le Cyrano, le vaisseau spatial avec l'équipage à bord prêt à le soulager et ses copains.

Dès le début, cependant, Shane ne passe pas un moment facile avec cauchemars récurrents et étranges présences qui semblent apparaître devant lui autour de la gare.

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Moons of Madness ne laisse pas de temps à autre et la phase de normalité initiale à laquelle les gars de Rock Pocket Games veulent que nous nous habituions est vraiment très courte, une tentative qui échoue précisément en fonction d'un précipitation des événements ce qui ne permet pas de respirer l'ordinaire avant de nous jeter dans l'horreur. Malheureusement, le sentiment intentionnel de clautrophobie qui était destiné à établir chez le joueur manque la cible en raison d'une encombrement qui se reflète malheureusement dans de nombreux aspects techniques du titre.



L'horreur est littéralement au coin, pour Shane et pour nous, et bientôt nous nous retrouverons à traverser des cauchemars, des terreurs primitives faisant écho à Lovecraft dans l'atmosphère et le contenu, et des espèces hybrides extraterrestres incontrôlables: oui, si à première vue ils vous semblent. petits éléments qui se chevauchent vous pouvez facilement deviner quel est le deuxième défaut de Moons of Madness, la tentative de jongler avec trop de balles en même temps.

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L'intrigue narrative du titre n'est pas incroyablement difficile à suivre, mais elle est particulièrement chaotique au niveau de l'exposition, à tel point que l'on pense que c'était déjà au niveau du concept et que ce qui en est sorti n'est que le plus malheureusement fiable. manifestation: il existe de nombreuses branches narratives de Moons of Madness, certaines jaillissent même de nulle part à partir du troisième acte, mais n'essaye pas de trouver des réponses très original dans sa fin: il n'y en aura pas.

Moons of Madness avait entrepris de vous faire ressentir l'horreur, la solitude et la désolation d'une base martienne semi-abandonnée et en partie c'est un objectif atteint: parmi les serres hantées, les tours de contrôle hors d'usage et les souterrains patrouillés par des entités extérieures à la compréhension naturelle. , nous avouons que vous ressentirez souvent un inconfort même juste pour ouvrir une porte ou allumer la lampe de poche pour éclairer l'obscurité qui vous attend à une paume de votre nez; la sensation est tout là et est peut-être la caractéristique la plus réussie de ce titre, seulement imprégnée de la vaste tradition du monde Lovecraft que Moons of Madness dit de s'appuyer.


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C'est précisément le matériel littéraire relatif àhorreur cosmique ce qui permet au titre de faire plus de centre, contenant et des contenus qui vous restent obsédés bien au-delà du temps de lecture pour obscurcir, lors de la formulation de cette revue, la mémoire du «reste». La narration environnementale rate le saut lovecraftien et fait son devoir sans inspiration: l'environnement de jeu, même analysé avec le recul, est incroyablement restreint, pas d'une manière qui est justifiée par la claustrophobie intentionnelle dont ci-dessus, et aboutit à 3-4 environnements qui commencent être serré déjà après les premières heures de cette descente dans l'horreur d'environ 10-12 heures.


Moons of Madness est parfaitement conscient de son statut implicite de simulateur de marche et l'interaction avec l'environnement qui suit est vraiment minime: pirater les terminaux, ouvrir les portes et fuir / éviter les ennemis sont la triade de base des verbes de jeu et il n'y a pas d'évolution fondamentale; puzzles environnementaux mignons, mais très peu nombreux et loin les uns des autres.

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Il faut applaudir pour l'absence totale de UI, essentialité qui contribue à une plus grande immersion dans le contexte du jeu et qui élève presque les sauts sporadiques que Moons of Madness semble vouloir utiliser, selon ce qui pourrait objectivement sembler une tentative triviale de "gagner facilement". Sur le plan technique, nous avons constaté plusieurs baisses de framerate dans les cinématiques d'entracte et trois situations dans lesquelles le dialogue a été interrompu par une seule cinématique mais sans jamais être repris, détail gênant puisqu'il s'est déroulé au milieu de deux "étalages" plutôt centraux de l'intrigue.


La bipolarité d'intention de Moons of Madness devient plus évidente au fur et à mesure que l'aventure progresse: si d'une part chaque action est "lourde", encombrant, encombrant, l'évolution et la définition du caractère des personnages, l'aspect qui peut-être le plus mérité (et nécessaire) gravitas, est ici aussi esquissé, ne parvenant jamais à déclencher cette suspension volontaire de l'incrédulité qu'un jeu à la première personne, en particulier une horreur, devrait attendre et rendre standard. Si nous nous retrouvons en train de mourir de l'une des nombreuses manières que nous accorde le titre, nous devrons recharger le point de contrôle et attendre une bonne dizaine de secondes avant de revenir, un petit détail, bien sûr, mais qui brise encore plus les frontières déjà fragiles de "cercle magique"Jeu.

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Moons of Madness était un jeu prometteur dans le concept mais il manque peut-être d'ambition excessive, manifestation somatique d'une différence entre «voulu» et «réalisé» que ce n'est que maintenant, une fois le jeu sorti, que l'on perçoit trop. Loin de l'appeler un mauvais jeu, il n'a qu'une partie de la force narrative de son côté, honnêtement toute source de l'univers créé par Lovecraft, et quelques choix de design (UI en particulier) qui le soulèvent légèrement, de la foule. Nous vous conseillons de ne lui donner une chance que si vous êtes fan du concept d '"horreur cosmique" exprimé dans le récit de Lovecraft: sinon, il vaudrait mieux dépenser votre argent ailleurs.

► Moons of Madness est un jeu de type Puzzle-Aventure développé par Funcom Rock Pocket Games et édité par Funcom pour PC, PlayStation 4 et Xbox One, le jeu vidéo est sorti sur 21/03/2020 La version pour PC est sorti sur 24/03/2020 La version pour PlayStation 4 est sorti sur 24/03/2020

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