Final Fantasy XII - Revisión

    Final Fantasy XII - Revisión

    Finalmente, casi un año después del lanzamiento en casa, en febrero de 2006 terminó también para los usuarios de PAL la cuenta atrás que los separaba del lanzamiento de uno de los mejores capítulos de la saga Final Fantasy y uno de los juegos más bonitos vistos en PS2: Final Fantasía XII.
    La espera fue larga, también por los tiempos de procesamiento no precisamente rápidos y por las continuas referencias, pero a juzgar por el resultado valió la pena: de hecho tenemos un capítulo que podría definirse como un punto de inflexión dentro de la muy famosa serie. de jrpg nacido en 1987 en los estudios (del entonces) Squaresoft; las innovaciones son muchas y hacen que el juego sea agradable y divertido incluso para los recién llegados a la saga de Square-Enix. Sin lugar a dudas estamos ante un producto excelente, pero para entendernos mejor analicemos todos (o casi) aspectos del mismo.



    La trama y los personajes

    Una de las principales ventajas de los distintos Final Fantasy es que nos ha brindado una serie de historias emocionantes y atractivas con tramas bien curadas que trataron los temas más dispares (amor, vida y muerte, ecología, religión) con la adición de elementos fantásticos (dirigibles, hechizos y bestiarios cada vez más variados): en este FF, aunque siempre es una historia de fantasía (y los elementos mencionados anteriormente ciertamente no faltan), sin embargo notamos un estilo más adulto y probable: el tema dominante es de hecho la guerra entre dos Imperios y varias intrigas palaciegas (temas ya vistos en FFtactics y Vagrant story, producto del mismo Director, Yasumi "Yazz" Matsuno), traiciones y duelos, que reducen enormemente la presencia de momentos puramente despreocupados. Esta "sobriedad" también se refleja en el diseño de personajes y escenarios: olvídate de los colores fuertes y un poco de kitsch de FFX o X-2, para adentrarte en un universo medieval perfectamente recreado, compuesto por ciudades majestuosas llenas de vida y céntrica. . Desiertos amplios y sombríos y bosques misteriosos, palacios reales y templos; en resumen, el mundo de Ivalice.



    Otra característica que siempre se ha apreciado en Final Fantasy es la presencia de un elenco de personajes a menudo inolvidable; Nombres como Cloud, Sephiroth, Squall, Gidan, Vivi, Yuna o Auron (y solo por nombrar algunos de los ff más recientes), han entrado merecidamente en el Olimpo de los personajes de los videojuegos y permanecen, incluso después de años, en el corazón de los fans. En este capítulo tenemos 6 personajes a controlar (Vaan y su amigo Penelo, el pirata de los cielos Balthier y su compañero de aventuras, el Viera Fran, el guerrero Basch y la princesa sin reino Ashe), pero, según muchos, A pesar de una buena caracterización gráfica y psicológica para cada uno de ellos, solo tres de ellos (Balthier, Basch y Ashe) son realmente dignos de mención: especialmente para los dos miembros más jóvenes del grupo, (Vaan y Penelo) uno tiene la sensación de que están fuera. lugar dentro de la historia, y que su presencia es casi forzada. En cuanto a los actores de reparto, nada de que quejarse, salvo el villano de turno, demasiado estereotipado y nada convincente frente a antagonistas históricos dentro de la saga como Sephiroth, Golbez o Kefka.
    Además, me gustaría agregar que hay una cierta falta de variedad dentro del partido: en Ivalice hay 5 razas principales (el Hume, es decir, los hombres, el Viera, los conejos antropomorfos, los lagartos Bangaa, los Seeq, criaturas similares a jabalíes y el famoso Moogle) y otros menores, como Nu-Mou y Garif, pero con la excepción de Fran, todos los demás personajes son Hume: probablemente una elección dictada por el tono más realista y serio de este episodio.


    El sistema de batalla y la exploración.

    Notaremos claramente la verdadera novedad del juego cuando se trata de poner nuestras armas y explorar los grandes entornos de Ivalice: deambulando por los entornos en expansión todo en 3D, ¡nos despediremos de los muchos encuentros aleatorios amados / odiados! No más interrupciones entre la exploración y la batalla, y sobre todo los monstruos a los que te enfrentarás serán claramente visibles en la pantalla, por lo que podrás elegir entre iniciar la pelea o ignorarlos por completo. Aunque este giro tiene fallas que explicaremos más adelante, ha hecho que el sistema de batalla sea más intrigante y que la exploración en sí sea menos frustrante, que tiende a no ser interrumpida por una pelea cada pocos pasos. Una vez que entremos en una nueva zona veremos a los miembros de nuestro grupo libres para vagar a su antojo (a excepción de las ciudades, por supuesto, donde nos moveremos casi exclusivamente Vaan), así como a los enemigos, que se comportan de acuerdo con sus inclinaciones: los animales inofensivos, caracterizados por una pequeña barra verde, nunca atacarán primero; a la inversa, las criaturas que tienen la barra roja sobre sus cabezas atacarán tan pronto como te vean. Como se mencionó anteriormente, no hay pausas: entenderemos que estamos en batalla solo cuando veamos líneas de colores comenzando desde el personaje hasta el enemigo y viceversa, o entre miembros de un mismo grupo; el color de las líneas determina las acciones tomadas: rojo es el color del ataque del enemigo, azul claro para nuestro ataque, verde indica las acciones de curación entre miembros de un mismo grupo; Si todo esto puede parecer complicado y un poco confuso al principio, les aseguro que es sumamente útil contar con estas pautas (también porque los enemigos suelen atacar en manadas), de hecho, sin ellas, la acción sin duda sería aún más caótica. También dentro de la batalla notaremos otra innovación de este Final Fantasy, o el sistema Gambit, del que hablaré más adelante con más detalle.
    Si cada moneda tiene su lado negativo, este sistema de exploración / batalla en tiempo real, como ya se mencionó, tiene fallas más o menos evidentes, que es necesario señalar. De hecho, aunque las áreas de juego son vastas, incluso a veces demasiado, olvídate de una interacción con el paisaje, finalmente todo en 3D: lo máximo que puedes hacer es abrir puertas u operar interruptores, o acercarte a los cofres del tesoro, y te revelarán Su contenido es completamente aleatorio: puedes encontrar algunas armas pequeñas o poderosas, todas absolutamente al azar.
    Otro defecto radica en que los enemigos, a veces simples animales feroces, son capaces de atacar y anotar incluso desde grandes distancias, sin lanzar ningún tipo de magia: a veces es inútil mantenerse alejado o intentar sortear al enemigo, en De hecho, la mayoría de los casos, especialmente si las defensas del personaje atacado son débiles, el ataque enemigo atacará sin piedad, incluso si está a una distancia considerable, lo que te obligará a participar en la lucha incluso si la estrategia en ese momento no lo preveía (por ejemplo, para HP demasiado bajo y riesgo de muerte). Último inconveniente, pero que para muchos es un mérito, muchas veces parece jugar una expansión de FFXI, ya que el sistema de batalla le debe mucho más al mmorpg que al clásico jrpg.



    El Gambito y los puntos de licencia

    El sistema Gambit se convertirá en la cruz y el deleite de los jugadores de FFXII: organizar correctamente la lista de acciones que realizarán tus personajes en la batalla puede hacer que el juego sea divertido y agradable, pero un simple error puede ser francamente fatal y acabar pronto .
    Pero entremos en detalle: durante la batalla de hecho tendremos la tarea de mover solo uno de los miembros del grupo, o el líder (que se puede elegir a voluntad), mientras que los demás realizarán las acciones presentes en su lista. de tácticas establecidas adecuadamente antes de comenzar.: por ejemplo, si Ashe tiene una lista para curar aliados con HP por debajo del 30% y luego atacar al mismo enemigo que el líder, realizará las acciones en este orden, dependiendo de la prioridad que elijamos. Si quieres, también puedes imponer gambitos al líder, pero al final nos encontraríamos meros espectadores de la acción, o por el contrario, configurar el juego para mover cada personaje, pero todo sería más frustrante de controlar. Sin duda, el sistema de gambito nos permitirá planificar la estrategia del juego y personalizarlo como mejor nos parezca y ha aportado un soplo de aire fresco a la serie, que no hace daño para nada: quién sabe que no se mantendrá en episodios posteriores con las mejoras oportunas.

    Los Puntos de Licencia, por otro lado, se refieren al crecimiento del propio personaje: de hecho, cada enemigo cada vez que sea derrotado liberará, además de los puntos de experiencia clásicos, LP (generalmente uno a la vez, con las excepciones necesarias para los jefes y algunos enemigos) que serán "intercambiados" tablero de licencias: esta cuadrícula similar a un tablero de ajedrez recuerda en algunos aspectos a la Esferografía de Final Fantasy X: en ella puedes desbloquear los hechizos, habilidades, armas, equipos y accesorios solo a cambio de una cierta cantidad de LP: por ejemplo, para poder usar la magia de fuego, debes comprar el hechizo en la tienda y desbloquearlo en el tablero de licencias del personaje usando la cantidad de puntos de licencia requeridos; Una vez hecho esto, puedes usar la habilidad, el arma o el hechizo en la batalla. Lo mismo ocurre con todos los elementos de la cuadrícula, prácticamente para todas las acciones de batalla, excepto el ataque físico. No hace falta decir que este sistema, por simple que sea, puede dar lugar a una fiesta de personajes fotocopiados, como sucedió en las etapas finales de FFX. además, tener que comprar un objeto cada vez y no poder usarlo porque es posible que aún no se haya desbloqueado en la red es de alguna manera limitante y aburrido.


    Esper y apoteosis

    Final Fantasy XII - RevisiónOtra constante de Final Fantasy desde el cuarto capítulo en adelante son las Invocaciones, que han evolucionado a lo largo de los años para un diseño y poder espectaculares: FFXII no es una excepción, aunque en este capítulo, esperar poder invocar a Shiva o Ifrit es imposible. De hecho, los clásicos espíritus de invocación de la serie estarán presentes en otras "formas" y serán reemplazados por los Esper, es decir 13 monstruos que se invocarán inspirados en los signos del zodíaco, los cuales primero deberán ser golpeados para poder usar su poder. : una vez invocados, permanecerán en el campo de batalla con quienes los llamaron al "deber", y lucharán (sin poder ser controlados directamente) hasta que se agote una barra de tiempo, para luego lanzar un poderoso ataque justo antes "regresando". Vayamos directo al grano: tan hermosos (al menos algunos) gráficamente, los ésteres son de poca o ninguna utilidad en la batalla, y usarlos contra jefes puede ser francamente perjudicial, así que creo que el uso de invocaciones en este capítulo estar limitado por la mayoría. Sin embargo, es un gran desafío poder encontrarlos a todos también porque demostrarán ser oponentes bastante difíciles de encontrar y vencer: antes de ceder la piedra mágica que nos permitirá invocarlos, serán bastante reacios a síganos y necesitará una cuidadosa operación convincente.
    A partir de un momento determinado del juego, sin embargo, podremos tener Quickenings, o limit breaks, para ser utilizados en los momentos más críticos en enfrentamientos con nuestros enemigos: se pueden desbloquear en el tablero de licencias, y un máximo de se pueden atribuir tres a cada personaje. Una vez que se usen en el campo de batalla, nuestro personaje comenzará a lanzar una poderosa técnica contra el enemigo, pero mientras tanto veremos una cuenta regresiva y los nombres de los miembros de nuestro grupo marcados con un botón en el joypad: presione el nombre de uno de los nuestros aliados iniciarán la técnica del propio aliado y así sucesivamente para un devastador ataque en cadena, hasta el final de la cuenta atrás y también dado por el número de MPs de los personajes. Esta técnica, que sin embargo nos llevará al agotamiento total de nuestros puntos mágicos, resultará muy útil sobre todo contra los jefes en las primeras etapas del juego.

    Otras características y curiosidades

    Uno de los elementos que siempre ha caracterizado positivamente a la saga FF es sin duda la banda sonora, encomendada al genio de Nobuo Uematsu: pero en FFXII el nombre de este talentoso compositor aparece solo en el tema principal y en la canción final, "Kiss me Goodbye ”, Coescrito con la cantante Angela Aki. Todo el resto del OST es obra de Hitoshi Sakimoto (ex autor de la banda sonora de Vagrant Story y FFTactics), y se puede decir que ha hecho su trabajo de manera más que admirable, brindándonos piezas realmente valiosas, siempre aptas para situaciones. , que dan un ambiente inolvidable, digno de un largometraje. Hablando de atmósfera, gracias a la ambientación en el mismo mundo que Ivalice, hay muchos guiños a las obras maestras de VS y FFT antes mencionadas aclamadas por la crítica pero a menudo rechazadas por los jugadores casuales, por el productor Matsuno, lo que no duele en absoluto.

    Volviendo al juego real observamos que en lo que a longevidad se refiere, FFXII puede brindarnos una experiencia de videojuego de más de 100 horas si queremos completarlo con todas las misiones secundarias: lamentablemente no hay muchas misiones secundarias, pero podemos dedicar nosotros mismos a las cacerías de Mob, que traerán a nuestro clan (al igual que en FFTactics Advance, también ambientado en Ivalice) muchos artículos gil y raros y poderosos, obtenidos de la caza de los monstruos requeridos. Incluso el descubrimiento de todos los ésteres agrega muchas horas de desafío a un juego que ya con la búsqueda principal demuestra ser satisfactorio y divertido, uno de los mejores del tipo en circulación en el monolito negro.
    Otra joya es que el doblaje estadounidense es realmente digno de mención, con una excelente actuación y una traducción impecable de los guiones japoneses, a veces interpretados con un inglés arcaico que se adapta bien al entorno medieval. Incluso la localización, a pesar de ciertas opciones de traducción que pueden hacer que te pongas mal, es más que buena, teniendo en cuenta la inmensa cantidad de texto adaptado a nuestro idioma directamente desde el japonés, excepto algunos nombres: a fin de cuentas, no puedes que estar satisfecho con el resultado final.
    Resumiendo, aunque no exento de defectos, tenemos un capítulo de la saga que es realmente destacable, aunque solo sea por las novedades: un juego excelente, sobre todo a nivel técnico; no es una obra maestra absoluta, pero estamos en el camino correcto ...

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