Final Fantasy XII - Revisão

    Final Fantasy XII - Revisão

    Finalmente, quase um ano após o lançamento em casa, em fevereiro de 2006 a contagem regressiva que os separava do lançamento de um dos melhores capítulos da saga Final Fantasy e um dos jogos mais bonitos vistos no PS2 também terminou para os usuários PAL: Final Fantasy XII.
    A espera foi longa, também pelos tempos de processamento que não foram propriamente rápidos e pelas referências contínuas, mas a julgar pelo resultado valeu a pena: aliás temos um capítulo que pode ser definido como um ponto de viragem dentro da tão famosa série da jrpg nasceu em 1987 nos estúdios (da então) Squaresoft; as inovações são muitas e tornam o jogo agradável e divertido, mesmo para os iniciantes na saga Square-Enix. Sem sombra de dúvida estamos diante de um excelente produto, mas para nos entendermos melhor vamos analisar todos (ou quase) seus aspectos.



    A trama e os personagens

    Uma das principais vantagens dos vários Final Fantasy é ter nos dado uma série de histórias emocionantes e envolventes com enredos bem curados que tratavam dos mais diversos temas (amor, vida e morte, ecologia, religião) com o acréscimo de elementos fantásticos (dirigíveis, feitiços e bestiários cada vez mais variados): neste FF, embora seja sempre uma história de fantasia (e os elementos mencionados acima certamente não faltam), notamos, no entanto, um estilo mais adulto e provável: o tema dominante é na verdade a guerra entre dois Impérios e várias intrigas palacianas (temas já vistos em FFtactics e Vagrant story, produtos do mesmo Diretor, Yasumi "Yazz" Matsuno), traições e duelos, que reduzem muito a presença de momentos puramente despreocupados. Essa "sobriedade" também se reflete no design de personagens dos personagens e cenários: esqueça as cores fortes e um pouco kitsch de FFX ou X-2, para entrar em um universo medieval perfeitamente recriado, composto por cidades majestosas cheias de vida e centro da cidade desertos desertos e vastos e bosques misteriosos, palácios e templos reais; em suma, o mundo de Ivalice.



    Outra característica que sempre foi apreciada em Final Fantasy é a presença de um elenco de personagens muitas vezes inesquecível; nomes como Cloud, Sephiroth, Squall, Gidan, Vivi, Yuna ou Auron (e apenas para citar alguns dos ff mais recentes), entraram merecidamente no Olimpo dos personagens de videogame e permanecem, mesmo depois de anos, no coração dos fãs. Neste capítulo, temos 6 personagens para controlar (Vaan e sua amiga Penelo, o pirata dos céus Balthier e seu companheiro de aventuras, a Viera Fran, o guerreiro Basch e a princesa sem reino Ashe), mas, segundo muitos, apesar de uma boa caracterização gráfica e psicológica para cada um deles, apenas três deles (Balthier, Basch e Ashe) são realmente dignos de nota: especialmente para os dois membros mais jovens do grupo, (Vaan e Penelo) tem-se a sensação de que eles estão fora de lugar na história, e que sua presença é quase forçada. Quanto aos coadjuvantes, nada a reclamar, com exceção do vilão de plantão, muito estereotipado e nada convincente em comparação com antagonistas históricos dentro da saga como Sephiroth, Golbez ou Kefka.
    Além disso, gostaria de acrescentar que há uma certa falta de variedade dentro da festa: em Ivalice existem 5 raças principais (os Hume, isto é, os homens, os Viera, os coelhos antropomórficos, os lagartos Bangaa, os Seeq, criaturas semelhantes a javalis e o famoso Moogle) e outros menores, como Nu-Mou e Garif, mas com exceção de Fran, todos os outros personagens são Hume: provavelmente uma escolha ditada pelo tom mais realista e sério deste episódio.

    O sistema de batalha e exploração

    Notaremos claramente a verdadeira novidade do jogo quando se trata de colocar nossas armas e explorar os grandes ambientes de Ivalice: vagando pelos ambientes extensos tudo em 3D, iremos nos despedir das muitas amadas / odiadas batalhas aleatórias! Não há mais interrupções entre a exploração e a batalha e, acima de tudo, os monstros a serem enfrentados ficarão claramente visíveis na tela, então você pode escolher se deseja iniciar a luta ou ignorá-los completamente. Embora essa reviravolta tenha falhas que explicaremos mais tarde, ela tornou o sistema de batalha mais intrigante, bem como a própria exploração menos frustrante, que tende a não ser mais interrompida por uma luta a cada poucos passos. Assim que entrarmos em uma nova área, veremos os membros do nosso grupo livres para vagar em seu lazer (com exceção das cidades, é claro, para onde nos moveremos quase exclusivamente Vaan), bem como os inimigos, que se comportam de acordo com suas inclinações: animais inofensivos, caracterizados por uma pequena barra verde, nunca atacarão primeiro; inversamente, as criaturas que têm a barra vermelha acima de suas cabeças atacarão assim que o virem. Como mencionado acima, não há pausas: entenderemos que estamos em batalha apenas quando virmos linhas coloridas partindo do personagem para o inimigo e vice-versa, ou entre membros do mesmo grupo; a cor das linhas determina as ações realizadas: vermelho é a cor do ataque do inimigo, azul claro para o nosso ataque, verde indica as ações de cura entre os membros do mesmo grupo; se tudo isso pode parecer complicado e um pouco confuso no início, garanto que é extremamente útil ter essas orientações (também porque os inimigos costumam atacar em matilhas), aliás, sem elas, a ação sem dúvida seria ainda mais caótica. Também dentro da batalha notaremos outra inovação deste Final Fantasy, ou o sistema Gambit, da qual falarei mais tarde com mais detalhes.
    Se toda moeda tem o seu lado negativo, este sistema de exploração / batalha em tempo real, como já foi referido, apresenta falhas mais ou menos evidentes, que é necessário apontar. Na verdade, embora as áreas de jogo sejam vastas, às vezes até demais, esqueça a interação com a paisagem, enfim tudo em 3D: o máximo que você pode fazer é abrir portas ou operar interruptores, ou se aproximar dos baús de tesouro, e eles se revelarão o seu conteúdo é completamente aleatório: você pode encontrar algumas armas gil ou poderosas, todas absolutamente aleatórias.
    Outra falha reside no fato de que os inimigos, às vezes simples animais ferozes, são capazes de atacar e pontuar mesmo de grandes distâncias, sem lançar nenhum tipo de feitiço: às vezes é inútil afastar ou tentar contornar o inimigo, em na verdade, na maioria dos casos, especialmente se as defesas do personagem atacado forem fracas, o ataque inimigo irá atacar impiedosamente, mesmo que a uma distância razoável, forçando você a se engajar na luta mesmo que a estratégia naquele momento não previa isso (por exemplo, para HP muito baixo e risco de ser morto). Última desvantagem, mas que para muitos é um mérito, muitas vezes parece jogar uma expansão de FFXI, já que o sistema de batalha deve muito mais ao mmorpg do que ao jrpg clássico.



    O Gambit e os pontos de licença

    O sistema Gambit se tornará a cruz e a alegria dos jogadores de FFXII: organizar adequadamente a lista de ações que seus personagens realizarão na batalha pode tornar o jogo divertido e agradável, mas um simples erro pode ser totalmente fatal e logo levar ao fim do jogo .
    Mas vamos entrar em detalhes: durante a batalha de fato teremos a tarefa de deslocar apenas um dos membros do partido, ou o líder (que pode ser escolhido à vontade), enquanto os demais realizarão as ações presentes em sua lista de gambitos devidamente definidos antes de começar.: se por exemplo Ashe tiver na lista para curar aliados com HP abaixo de 30% e depois atacar o mesmo inimigo que o líder, ela executará as ações nesta ordem, dependendo da prioridade que escolhermos . Se desejado, gambitos também podem ser impostos ao líder, mas no final nos veríamos como meros espectadores da ação, ou ao contrário, definiríamos o jogo para mover cada personagem, mas tudo seria mais frustrante de controlar. Sem dúvida o sistema gambit nos permitirá planejar a estratégia de jogo e personalizá-la como acharmos conveniente e trouxe um fôlego para a série, o que não atrapalhou: quem sabe que não será mantido nos próximos episódios com as melhorias adequadas.

    Os License Points, por outro lado, dizem respeito ao crescimento do próprio personagem: na verdade, cada inimigo cada vez que derrotado irá liberar além dos clássicos pontos de experiência, LPs (geralmente um de cada vez, com as exceções necessárias para os chefes e alguns inimigos) que serão "trocados" no tabuleiro: esta grade semelhante a um tabuleiro de xadrez lembra em alguns aspectos a Esferografia de Final Fantasy X: nela você pode desbloquear os feitiços, habilidades, armas, equipamentos e acessórios apenas em troca de uma certa quantidade de LP: por exemplo, para poder usar a magia do Fogo, você deve comprar o feitiço na loja e desbloqueá-lo no cartão de licença do personagem usando o número de pontos de licença necessários; uma vez feito isso, você pode usar a habilidade, a arma ou o feitiço na batalha. O mesmo vale para todos os itens da grade, praticamente para todas as ações de batalha, exceto o ataque físico. Desnecessário dizer que este sistema, por mais simples que seja, pode levar a uma festa de personagens fotocopiados, assim como aconteceu nos estágios finais do FFX .; além disso, ter que comprar um objeto todas as vezes e não ser capaz de usá-lo porque ele pode não ter sido desbloqueado na grade ainda é, de certa forma, limitante e enfadonho.



    Esper e Apoteose

    Final Fantasy XII - RevisãoOutra constante do Final Fantasy a partir do quarto capítulo são as Invocações, que evoluíram ao longo dos anos para um design e poder espetaculares: FFXII não é exceção, mesmo que neste capítulo, esperar ser capaz de invocar Shiva ou Ifrit seja impossível. Na verdade, os clássicos espíritos de invocação da série estarão presentes em outras "formas" e serão substituídos pelo Esper, ou seja, 13 monstros a serem invocados inspirados nos signos do zodíaco, que primeiro devem ser batidos para usar seu poder : uma vez invocados, eles permanecerão no campo de batalha com aqueles que os chamaram para o "dever", e eles irão lutar (sem poder ser controlados diretamente) até o esgotamento de uma barra de tempo, para então lançar um poderoso ataque pouco antes "retornando". Vamos direto ao ponto: tão bonitas (pelo menos algumas) graficamente, as Ésteres são de pouca ou nenhuma utilidade na batalha, e usá-las contra chefes pode ser totalmente deletério, então acredito que o uso de invocações neste capítulo ser limitado pela maioria. No entanto, é um grande desafio poder encontrá-los todos também porque se revelarão oponentes bastante difíceis de encontrar e vencer: antes de desistir da pedra mágica que nos permitirá invocá-los, ficarão bastante relutantes em siga-nos e precisará de uma operação convincente cuidadosa.
    A partir de um determinado momento do jogo, porém, poderemos ter acelerações, ou limites de quebra, para serem usados ​​nos momentos mais críticos em confrontos com nossos inimigos: eles podem ser desbloqueados na placa de licença, e no máximo três podem ser atribuídos a cada personagem. Assim que forem usados ​​no campo de batalha, nosso personagem começará a lançar uma técnica poderosa contra o inimigo, mas enquanto isso, veremos a seguir uma contagem regressiva e os nomes dos membros do nosso grupo marcados com um botão no joypad: aperte o nome de um de nossos aliados vai iniciar a técnica do aliado e assim por diante para um ataque em cadeia devastador, até o final da contagem regressiva e também dado pelo número de MPs dos personagens. Esta técnica, que no entanto nos levará ao esgotamento total de nossos pontos mágicos, provará ser muito útil principalmente contra os chefes nos estágios iniciais do jogo.

    Outros recursos e curiosidades

    Um dos elementos que sempre caracterizou positivamente a saga FF é, sem dúvida, a trilha sonora, confiada ao gênio de Nobuo Uematsu: mas em FFXII o nome desse talentoso compositor aparece apenas no tema principal e na música final, “Kiss me Goodbye ”, Co-escrito com a cantora Angela Aki. Todo o resto do OST é obra de Hitoshi Sakimoto (ex-autor da trilha sonora de Vagrant Story e FFTactics), e pode-se dizer que ele fez seu trabalho de maneira mais do que admirável, nos dando peças realmente valiosas, sempre adequadas às situações , que conferem um ambiente inesquecível, digno de um longa-metragem. Falando em atmosfera, graças ao cenário no mesmo mundo de Ivalice, há muitas piscadelas para as já citadas obras-primas de VS e FFT aclamadas pela crítica mas muitas vezes desprezadas por gamers casuais, do produtor Matsuno, o que não atrapalha em nada.

    Voltando ao jogo real, notamos que no que diz respeito à longevidade, FFXII pode nos dar uma experiência de videogame de mais de 100 horas se quisermos completá-lo com todas as missões secundárias: infelizmente não existem muitas missões secundárias, mas podemos dedicar nós para as caças de Mob, que trarão ao nosso clã (assim como em FFTactics Advance, também definido em Ivalice) muitos itens dourados e raros e poderosos, obtidos da caça aos monstros necessários. Até a descoberta de todos os Esters acrescenta muitas horas de desafio a um jogo que já com a busca principal se mostra satisfatório e divertido, um dos melhores do gênero em circulação no monólito negro.
    Outra joia é que a dublagem americana é realmente notável, com excelente atuação e tradução impecável de roteiros japoneses, às vezes renderizados com um inglês arcaico que se adapta bem ao cenário medieval. Até a localização, apesar de certas opções de tradução que podem te deixar torto, é mais do que boa, levando em consideração a imensa quantidade de textos adaptados para nossa língua diretamente do japonês, exceto por alguns nomes: no balanço, você não pode do que ficar satisfeito com o resultado final.
    Resumindo, embora não sem defeitos, temos um capítulo da saga que realmente merece destaque, ainda que apenas pelas novidades: um excelente jogo, principalmente a nível técnico; não é uma obra-prima absoluta, mas estamos no caminho certo ...

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