SOMA - Révision

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Rares sont les éditeurs de logiciels qui peuvent se vanter d'une carrière sans trous dans l'eau ni titres peu convaincants, Les jeux de friction à notre avis en font partie. Depuis 2007 avec Penumbra: Ouverture jusqu'en 2010 avec Amnesia, la maison de développement suédoise a toujours su innover et proposer des aventures d'horreur du plus haut niveau, sans jamais être aspirée dans le vortex du divertissement horreur si à la mode ces années-ci sur les plateformes. comme YouTube. Ils auront réussi à faire de même avec leur plus jeune enfant SOMA? À notre avis, oui.



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Quoi de neuf?

La pierre angulaire sur laquelle il repose SOMA est l'intrigue. En fait, cela suffira à vous garder attaché à l'écran pendant toutes les heures suffisantes pour terminer l'aventure. L'histoire sera dans un premier temps très déroutante, même si le jeu donne presque immédiatement (de manière très voilée) les moyens de comprendre ce qui se passe autour de nous.

Le protagoniste de cette histoire est Simon Jarrett, commis de magasin de bandes dessinées avec une histoire pas très chanceuse. À la suite d'un accident de voiture, il a subi une grave hémorragie cérébrale et a perdu ce qui semblait être une fille dont il ressentait quelque chose et était sur le point de se déclarer peu avant l'accident. Après l'accident de voiture, sa vie a complètement changé, cette hémorragie ne lui a pas permis de faire de grands efforts cérébraux et a empêché même les actions les plus simples comme regarder la télévision.

Notre aventure commencera le jour où Simon a pris rendez-vous avec le docteur David Munshi pour un scanner cérébral. Ce dernier développe en effet une méthode non invasive pour traiter les pathologies cérébrales: grâce à un scan il peut en effet recréer un modèle très fidèle du cerveau en question pour tester ce qu'il veut sans répercussion sur l'individu. Une fois que nous sommes arrivés au bureau et que nous l'avons numérisé, tout autour de nous changera. Supprimé le casque utilisé par le médecin, nous nous retrouverons à l'intérieur, ce qui ressemble à une base militaire, mais cent ans plus tard.



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Réalisation que nous ne sommes plus à notre époque, en regardant autour de lui, il ne faudra pas longtemps pour comprendre que quelque chose s'est mal passé à l'intérieur de cette station sous-marine où les seules formes de «vie» présentes sont des robots semi-détruits et fermement convaincus que ce sont des personnes en chair et en os. Tout cela commencera à prendre du sens lorsque nous rencontrerons le Dr Catherine Chun, qui nous expliquera que la présence de ces machines à conscience humaine est tout à fait normale, puisqu'elle avait elle-même créé le projet ARK des années plus tôt, un système capable de garantir la vie éternelle (ou plutôt la survie) de l'humanité. Ce projet consistait à créer des scans de personnes humaines et à les insérer dans un ordinateur, créant de vrais clones qui vivaient à jamais dans une simulation infinie, tandis que les individus d'origine continuaient vers leur vie «mortelle».

C'est quoi SOMA est basé, le titre n'est rien de plus qu'une grande réflexion sur la vie, ainsi que sur l'identité et l'importance de celle-ci. Que sommes-nous vraiment? Une collection d'expériences et de souvenirs piégés dans une masse de chair? Ou peut-être sommes-nous aussi ce tas de viande? Ce sont toutes des questions que les gars de Frictional Games essaieront de nous faire nous poser, nous fournissant des idées et des matériaux continus pour arriver à notre réponse personnelle qui, comme nous pouvons également le voir à partir des choix faits par les personnages du jeu, sera différente pour chacun de nous.


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Moins d'horreur que prévu

Commençons par préciser que si vous recherchez un jeu d'horreur plein de sauts et de monstres, vous êtes sur la mauvaise voie, mais si vous êtes fan du travail de Frictional Games, cette information ne fera que vous rendre heureux. SOMA est un titre d'horreur très particulier, il ne pourra vous faire peur que grâce à l'ambiance et à l'histoire, toutes deux très bien réalisées.


Comme dans tous les titres précédents, il existe bien sûr de réelles menaces. En fait, il semble que toute la base ait été infectée par une entité artificielle ayant l'intention de contrôler et de rendre folles toutes les machines de la structure. Ce dernier, cependant, semble n'être qu'une IA sans aucune conscience et se déplace comme une tumeur. La présence de cette entité a en effet créé des machines errantes dans toute la base.

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Bien qu'à première vue, ces créatures puissent sembler menaçantes et dangereuses, il en faudra peu pour comprendre qu'en réalité il n'y a pas grand chose à craindre. Il sera très difficile de ressentir un réel sentiment de terreur à leur vue, également grâce à une gestion pas excellente de l'intelligence artificielle des ennemis combinée au choix des développeurs d'en insérer relativement peu.

Comme si tout cela ne suffisait pas, le jeu possède une mécanique qui d'une part parvient à rendre le gameplay fluide et jamais frustrant, mais d'autre part anéantit le sentiment de peur que l'on ressent envers les ennemis, ce dernier ne sera pas face et il ne sera pas possible de les tuer de quelque manière que ce soit (comme les titres précédents), mais une fois qu'ils nous atteignent ils ne nous tueront pas, mais ils nous laisseront inconscients sur place. En fait, il faudra deux ou trois combats pour arriver à Game Over.


Quant à la durée, l'aventure durera au moins dix heures. Ils ne sont pas nombreux, mais ils sont absolument suffisants et une fois terminé le jeu ne laissera pas le sentiment d'être ni trop court ni trop long.

Prenez tout mais ne prenez rien

Le gameplay du titre sera familier à quiconque a déjà joué à un ancien titre Frictional, en fait, nous aurons une vue à la première personne (qui sera très immersive, compte tenu également de l'absence totale de HUD) et la possibilité de collecter et d'interagir directement avec pratiquement n'importe quel objet du scénario. C'est une formule gagnante que l'équipe suédoise utilise depuis les premiers projets, mais quelque chose ici semble avoir mal tourné. Dans les anciens titres, il était possible d'interagir avec de nombreux objets présents dans le scénario, mais dans le chaos des ordures, il y avait aussi un objet utile qui se retrouvait directement dans notre inventaire (piles, huile, etc.), donc ravan parmi tous les les objets du jeu n'étaient pas une fin mécanique en soi. Dans SOMA, en revanche, n'a pas d'inventaire et donc dans les niveaux, il n'est pas possible de trouver un objet qui soit vraiment utile à des fins de gameplay et c'est vraiment dommage si l'on pense que dans ce titre les objets interactifs sont vraiment nombreux. Il y aura évidemment les documents classiques à lire pour bien comprendre la tradition du titre.


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Graphiquement, le jeu ne crie pas au miracle, mais il est extrêmement propre et dans l'ensemble il n'offre pas des vues indifférentes surtout dans les phases sous-marines. Le jeu utilise HPL Engine 3, un moteur propriétaire qui fonctionne certainement bien s'il n'y avait pas une baisse des fréquences d'images, en particulier sur la version PS4.

Rien ne peut être dit sur le secteur du son qui, selon la routine des titres Frictional, parvient à plonger encore plus le joueur dans une atmosphère. presque parfait en soi. Peut-être que certains sons peuvent être trop forts pour quelqu'un, mais ils contribuent aussi à donner une incroyable sensation d'agitation.

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En conclusion

SOMA n'est certainement pas le titre Frictional qui brille le plus sous le côté gameplay mais c'est probablement le plus intéressant du point de vue de l'intrigue. Ce titre est un exemple de la façon dont un jeu vidéo peut transcender sa nature de pur objet de divertissement et devenir une matière à réflexion concrète sur ce que nous avons le plus à nous: notre identité.

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