Bloodborne

Bloodborne

Revue pour Bloodborne. Jeu pour PlayStation 4, le jeu vidéo est sorti le 24/03/2015 La version pour PlayStation 4 est sorti sur 26/03/2015

Il existe des titres qui, à eux seuls, représentent une génération de plateformes de jeux vidéo, des produits qui marquent une évolution claire et précise par rapport au passé. Généralement, ils ne sont développés qu'à une certaine distance de la sortie de la plate-forme de jeu vidéo de référence, lorsque les programmeurs ont atteint cette confiance avec le matériel capable de créer enfin un excellent titre unique, très différent du remake habituel. Des titres comme Final Fantasy VII, Sonic, Uncharted 3 valent à eux seuls l'achat de la plateforme hôte.



Malgré la quantité d'excellents produits, pour la plupart multiplateformes, il manquait jusqu'à présent un titre capable de donner à la PlayStation 4 le bond en avant qui lui manquait jusqu'à présent. Le produit phare de Sony, après une première année pleine de remakes presque exclusivement (bien qu'excellents, voir The Last Of Us Remastered et Tomb Raider), parvient seulement maintenant à avoir un titre exclusif capable de montrer son potentiel jusqu'ici latent.

Dans un paysage du jeu vidéo désormais presque saturé de produits plus orientés pour satisfaire les masses plutôt que pour atteindre l'excellence, From Software représente l'un des rares points fixes. Après ses débuts avec l'excellent Demon's Souls, qui à lui seul a réécrit les règles du RPG d'action, en le mariant à des mécaniques hardcore de l'école du jeu vidéo des années 80 et 90, la société de Tokyo a de plus en plus consolidé sa réputation de maison de logiciels destinée à un petit mais cercle très fidèle de passionnés. Une renommée confirmée par les titres ultérieurs (Dark Souls 1 et 2, avec les extensions associées) qui ont à chaque fois déposé les défauts des épisodes précédents, tout en augmentant leurs forces et leurs idées.



Dans le sillage de cette franchise bien établie, qui a également inspiré des titres dignes tels que Lords Of The Fallen, c'est enfin le produit phare de Sony. Bloodborne, avec laquelle From Software confirme une fois de plus sa volonté de ne jamais vouloir céder aux règles du marché, mais de continuer dans sa vision personnelle de l'excellence du jeu vidéo.

Un titre précédé d'une attente rarement vue même dans le passé, certes excellent, de la saga (également grâce au retour de Hidetaka Miyazaki aux rênes de la franchise) et qui ne trahit pas les attentes, révélant ce travail monumental qui représente le résumé de toute la philosophie de From Software.

Entre Lovecraft et steampunk

L'intrigue de Bloodborne, selon la tradition de From Software, il est plutôt avare d'indices, du moins au début. La ville de Yharnam, qui a toujours été connue pour sa splendide architecture gothique, est également réputée pour offrir un remède aux maladies et plaies les plus diverses. Depuis des années, c'est une destination religieuse pour tous les voyageurs qui s'y rendent à la recherche d'un confort spirituel et physique, et le protagoniste est l'un de ces pèlerins. En route pour la ville, notre aventurier la trouve en proie à une épidémie virulente, sanglante et apparemment incurable, qui a transformé presque toutes les formes de vie en aberrations inquiétantes et bestiales avides de mort et de sang.

Aidée au dernier moment, le protagoniste fera une sorte d'alliance avec un vieux chasseur, comme on définit ceux qui luttent contre les aberrations, et une fille énigmatique, qui se révélera indispensable pour ne pas succomber à l'épidémie qui a envahi la ville gothique. Ayant accepté son nouveau rôle de chasseur, notre alter ego virtuel commencera son aventure entre le Hunter's Dream, seul bastion de paix dans un monde désormais dévasté, et l'architecture d'un Yharnam sombre, déformé et violent. En même temps essayer de comprendre quels liens peuvent exister entre l'Église de la cure, qui place le sang au centre de ses rites, et la maladie qui a empoisonné presque toutes les créatures.



L'histoire d' Bloodborne, dans la lignée du sillon laissé par les Âmes précédentes, il devra être reconstruit en rassemblant ses indices éparpillés dans la ville, les dialogues rares et même les descriptions de certains objets, et évoque à merveille les atmosphères de la pire période de la chasse aux sorcières.

Bloodborne

Mourir avec honneur, persévérer jusqu'au bout

Un titre avec une mécanique hardcore aussi accentuée doit pouvoir compter sur un système de contrôle solide et sur une mécanique lâche et bien étudiée. From Software, même dans ce domaine, nous a bien habitués depuis l'époque de Demon's Souls. Le système de contrôle est décidément inspiré de celui des épisodes précédents, mais il en diffère par quelques fonctionnalités intéressantes, visant à rajeunir la mécanique désormais saturée.

La première nouveauté que l'on remarque est sans aucun doute l'absence de bouclier et de véritable armure. Ce choix, qui pourrait décevoir les puristes de la saga, vise à détourner le gameplay vers un style plus fixé sur des décisions rapides et des schémas d'attaque rapides et bien étudiés, éliminant efficacement le mécanisme, désormais abusé, de la parade / attaque pérenne de les précédents, les âmes. Un bouclier existe en fait quelque part au cours de l'aventure, certains ennemis s'en servent, mais sa faiblesse en fait un objet pratiquement inutile.

L'élimination des armures permet désormais à notre personnage de se déplacer rapidement en toute circonstance (sauf dans le cas où vous décidez d'équiper les armes les plus lourdes). De plus, le bouclier a été remplacé par des armes à feu au style steampunk décisif, qui en termes de dégâts (même améliorables) font très peu, mais qui s'avèrent très utiles pour étourdir les ennemis, à condition de saisir le bon moment pour faire feu, permettant vous pouvez ensuite effectuer des coups critiques avec l'arme blanche.



Un tel changement dans les mécanismes d'attaque et de défense dénote le courage des développeurs et leur désir d'innover, et pourrait très bien se transformer en déception, transformant Bloodborne dans un hack'n slash comme si vous en voyiez trop. Sans boucliers, sans armure et (presque) sans magie, la seule alternative est le corps à corps, mais la perfection du système de contrôle et de la mécanique transforme efficacement chaque combat en une splendide chorégraphie basée sur des attaques, des esquives, des culbutes et des coups d'arme à feu. Cependant, attention: un système d'attaque basé principalement sur l'offensive et l'esquive ne signifie pas charger chaque ennemi tête baissée. Même le plus simple des affrontements nécessite une planification minutieuse, nécessaire pour bien étudier les schémas d'attaque des ennemis et les contre-mesures relatives, sous peine de départ prématuré.

Un autre changement de cap décisif est représenté par la rareté des armes et armures disponibles. Bien que ne manquant pas d'un choix assez large d'armes blanches, d'armes à feu et d'améliorations associées, nous sommes loin de la quantité d'équipements disponibles dans les différentes Dark Souls. Un choix, aussi celui-ci, apte et méritant d'avoir considérablement rationalisé le gameplay du titre.

D'autres nouveautés concernent la perte de points de vie, qui peuvent être partiellement récupérés en contre-attaquant un ennemi immédiatement après avoir été blessé, et la gestion des flacons de sang, héritiers des flacons d'Estus, désormais disponibles en tant qu'objet largué par les ennemis ou achetables dans le magasin (exactement comme l'herbe décroissante de Demon's Souls).

Face à un système d'attaque renouvelé, on retrouve d'autres mécaniques empruntées aux épisodes précédents: pour avancer le niveau on se tournera vers une figure féminine énigmatique, imitant la Vierge Noire des Âmes du Démon, utilisant Echoes of blood, équivalent des âmes du les précédents Souls.

Au décès de notre aventurier, l'expérience accumulée sera à nouveau abandonnée sur le lieu de départ, avec la possibilité d'être récupérée (et définitivement perdue en cas de décès ultérieur). Mais avec une nouveauté: dans certaines situations, un ennemi errant, caractérisé par des yeux lumineux, pourra prendre possession de nos échos sanguins, et il sera nécessaire de le battre pour reprendre possession de notre expérience.

Il y a encore des feux de joie (dans ce cas des lanternes) qui se connectent au Hunter's Dream, où nous pouvons prendre une pause et augmenter les caractéristiques de notre personnage. Mais la rareté de ces lanternes nous oblige à s'appuyer fortement sur les raccourcis qui relient les différents éléments du scénario. Au final, l'alchimie entre le système de contrôle, les architectures des scénarios, les raccourcis, les passages secrets et les emplacements des différents ennemis frise la perfection. On a l'impression que Yharnam est un immense cercueil sombre, une surprise continue à révéler avec persévérance et patience.

Patience, en fait. Malgré la possibilité initialement redoutée que le titre puisse avoir un niveau de difficulté inférieur à celui des Souls, nous trouvons toujours un système qui nécessite de la patience, de l'étude, de la passion, de l'entraînement et de la persévérance pour maîtriser la mécanique de Bloodborne, cependant complexe et satisfaisant, malgré les dépôts de gameplay nécessaires mentionnés précédemment. Encore une fois, chaque faux pas nous permet de nous améliorer et chaque mort nous oblige à apprendre quelque chose de nouveau sur la mécanique complexe du titre From Software, qui ne pardonne pas la moindre erreur, et place l'utilisateur devant un monde varié, fascinant et complexe. où même la situation la plus simple doit être déchiffrée presque à partir de zéro.

La durée de notre aventure est décidément plus courte que les différentes Dark Souls, mais elle est plus concentrée, les mécaniques sont judicieusement conçues afin d'éliminer les longs tours à vide et les interminables voyages entre un scénario et un autre, typiques des épisodes précédents.

Une discussion distincte, encore une fois, le secteur en ligne le mérite, mais lié à l'obligation d'un abonnement PlayStation Plus actif. On retrouve toujours le mode asynchrone, ou la possibilité de lire les messages laissés par d'autres utilisateurs (et de les laisser à leur tour) et de mettre en évidence leurs spectres afin d'étudier leurs défaites. Il y a aussi la possibilité de convoquer d'autres utilisateurs, une option comme toujours très utile surtout contre les patrons, mais avec le changement bienvenu de pouvoir limiter l'entrée d'autres utilisateurs sur le terrain grâce à un système de mot de passe. Mêmes mécaniques identiques que les précédentes Souls, alors, mais vous commencez à ressentir l'absence d'un véritable mode coopératif en ligne.

Une excellente nouveauté, véritable pierre angulaire de l'expérience en ligne de Bloodborne, est représenté par les donjons de calice. Déblocables grâce aux objets trouvés lors de l'aventure principale, ces niveaux représentent une sorte de dimension parallèle à Yharnam, des donjons immenses et complexes capables de se générer au hasard, y compris des pièges, des ennemis et de nouveaux boss. Il est également possible de bloquer et de sauvegarder notre donjon personnel et de le partager avec d'autres utilisateurs. Une option qui rend ce dernier titre de From Software pratiquement illimité et élargit considérablement son potentiel et sa longévité.

Une Ĺ“uvre gothique monumentale

Le service technique de Bloodborne c'est ce qui, plus que tout autre aspect, représente une rupture nette avec les précédents titres de From Software. Les modèles polygonaux sont très précis, l'horizon visuel est presque illimité, le niveau de texture et de détail est proche de l'excellence. On a l'impression générale que Bloodborne est un titre capable de représenter enfin le fossé technique entre la PlayStation 4 et la génération précédente de plateformes de jeux vidéo.

Malheureusement, même la plus belle photo a ses taches: face à un secteur technique de premier ordre, Bloodborne souffre malheureusement de baisses occasionnelles de fréquence d'images et d'un appareil photo pas toujours parfait, voire parfois même mauvais. Il n'est pas rare de mourir plus d'un tir malheureux que d'une véritable erreur de notre part.

Face à une réalisation technique toujours excellente, la vraie force du titre, à partir de l'école From Software, est représentée par la conception générale. Chaque aspect du titre, des ennemis à l'équipement, des paramètres à l'architecture, tout semble conçu pour instiller un sentiment de décomposition malsain perpétuel. L'heureuse union entre les atmosphères gothiques, définitivement inspirées des œuvres de Howard P. Lovecraft, et de nombreux éléments steampunk, donne une image générale dont le charme dépasse même celui des décors de Dark Souls. Après trois épisodes de la franchise (et les extensions associées) From Software se révèle une fois de plus capable de donner naissance à des environnements et des créatures de plus en plus dérangeants.

À l'appui d'une telle magnificence artistique, nous trouvons un secteur sonore tout aussi bien fini. Selon la marque Souls, la musique est assez rare, ne couvrant que quelques moments importants de notre aventure et des batailles contre les boss, mais elle reste excellente et atmosphérique. Mais c'est du côté des effets sonores que l'on constate des améliorations nettes par rapport à celle, certes excellente, des précédents titres From Software: les effets sonores, les lamentations des ennemis, les cloches gothiques, les échos lointains des plus angoissants. créatures, les étapes dans le noir, chaque élément sonore est traité avec une maîtrise absolue, et parfaitement inséré dans le contexte.

Pour la première fois dans la série, on retrouve également une localisation complète dans les principales langues, dont les doubleurs, ce qui est rare dans le domaine du jeu vidéo, sont assez habiles et convaincants.

Du dernier chef-d'œuvre de Software, disons-le tout de suite, est une œuvre monumentale de talent du jeu vidéo. S'il aurait suffi de créer un clone de Dark Souls pour avoir encore un excellent produit, From Software ne s'est pas reposé sur les lauriers des épisodes précédents, mais a réinventé son propre genre. La mécanique parfaite et satisfaisante, les atmosphères uniques et fascinantes et le design général représentent un acte de respect sincère de From Software envers les fans de la série. Les quelques défauts graphiques et les temps de chargement actuellement inacceptables peuvent être facilement corrigés par un patch. Les nouveautés et les dépôts du gameplay représentent un excellent renouvellement, combiné à l'excellente longévité également garantie par l'idée des Chalice Dungeons. Bloodborne est un parfait exemple de la façon dont un excellent produit doit être conçu. Ceux qui s'attendaient à un simple clone de Souls devront changer d'avis, Bloodborne ressuscite et bouleverse les certitudes des vétérans de la saga, les jetant dans un cauchemar gothique fascinant dont on ne voudrait jamais se réveiller. [/ Signature]

► Bloodborne est un jeu de type RPG développé par FromSoftware et publié par Sony pour PlayStation 4, le jeu vidéo est sorti le 24/03/2015 La version pour PlayStation 4 est sorti sur 26/03/2015
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