Destino 2 - Revisão

Destino 2 - Revisão

Revisão para Destiny 2. Jogo para PC, PlayStation 4 e Xbox One, o videogame foi lançado em 06/09/2017 A versão para PC saiu em 24/10/2017

Quando o primeiro Destino foi lançado havia muita confusão sobre como abordar o jogo: estávamos diante de um novo Halo disfarçado? Era apenas um novo FPS cooperativo? Foi um MMO? A resposta tocou em todas essas questões, fornecendo uma experiência de jogo online cooperativa e competitiva que é o resultado de mais de uma década de experiência com a marca anterior de Bungie. Em três anos de existência, Destiny criou os MMOFPS mais atraentes em um mundo online permanente, preenchendo-o com novos conteúdos que mudaram completamente a experiência original, e com eventos ocasionais memoráveis. E é precisamente a memória que está no centro do Destino: através de eventos, competições, assaltos e incursões que só podem ser jogados em equipe com outros jogadores (sem matchmaking), o jogo obrigou as pessoas a se comunicarem e a criarem clãs com os quais compartilhe todos esses momentos.



E é assim que chegamos a Destiny 2, nesta revisão que ele queria esperar pelos primeiros eventos antes de expressar um julgamento, e que com toda probabilidade ele não será completamente representativo do que o jogo se tornará.

Tempo de guerra

Depois dos vídeos oficiais, comunicados à imprensa e testes beta primeiro em casa e depois na Gamescom, a ideia do que esperar do início de Destiny 2 era bastante clara: a Red Legion of the Cabals, uma raça alienígena altamente militarizada já vista em o primeiro capítulo ataca a última cidade da Terra a tomar posse do Viajante, a entidade esférica de natureza desconhecida que permitiu o progresso da humanidade e tornou um pequeno número de pessoas imortais e fortalecidas graças à sua Luz: os Guardiões. O comandante da Legião Vermelha, Ghaul, não considerando a humanidade digna dos dons do viajante, através de uma gaiola consegue “sufocar” a Luz, tornando os Guardiões fracos e mortais novamente. Em uma cadeia de eventos, o jogador previsivelmente consegue recuperar os poderes da Luz, iniciando a contra-ofensiva contra a Legião Vermelha. Sem entrar em maiores detalhes, apenas dizemos que a conclusão nada mais é do que um novo começo com um gancho para as próximas expansões e, em certo sentido, o momento em que Destiny 2 começa a se mostrar como realmente é.



A história adquire um peso muito maior, não tanto porque começa por perturbar todas as certezas e lugares sociais a que os jogadores se habituaram, mas sim pelo forçar que os jogadores têm de seguir. No primeiro Destiny não havia restrições particulares, e cada jogador podia ignorar pacificamente a trama quase que inteiramente e ainda acessar a maioria dos conteúdos. Em Destiny 2, novos planetas são alcançados e novas possíveis atividades missão a missão são desbloqueadas, sem qualquer possibilidade de juntar assaltos, incursões e outros eventos sem antes ter concluído toda a história (o que não leva mais de 10 horas para facilitar ) - uma escolha que ajuda a dar maior sentido lógico aos eventos e missões.

O que apreciamos sem meias medidas é a melhor integração da tradição: no primeiro Destiny muitos detalhes do mundo do jogo eram compreensíveis apenas graças aos grimórios, cartas que podiam ser desbloqueadas completando certas ações e que em qualquer caso não contribuíam para Qualquer caminho para o jogo, enquanto no seguinte ele pode descobrir mais confiando em diálogos mais elaborados, um maior número de sequências cinematográficas e descobrindo objetos de primeira mão para serem examinados espalhados pelos planetas.

Adeus moagem, olá simplicidade

Classes, subclasses, equipamentos e estoque passaram por muitas mudanças aparentemente insignificantes que, na realidade, mudam completamente a experiência de jogo para aqueles que jogaram muito Destiny. Vamos começar com as classes Titan, Hunter e Sorcerer, que retornam como os conhecemos exceto por novos super movimentos das subclasses: no primeiro Destiny para desbloquear as habilidades das classes foi necessário matar centenas de inimigos, enquanto agora é o suficiente para subir de nível. Além disso, as habilidades passivas agora são agregadas em dois conjuntos de quatro inseparáveis ​​um do outro, criando construções específicas reais.



Tratamento semelhante também para o equipamento: todas as vantagens já estão disponíveis a partir do momento em que o item é coletado. Também é importante especificar que as características básicas das armas e armaduras sempre serão idênticas: uma vez que você encontrou uma arma, você pode sempre ter certeza de que qualquer queda adicional da mesma será quase idêntica (exceto para o nível de Luz, parâmetro que define o ataque de potência em PVE). Por outro lado, agora cada elemento do equipamento tem um slot para mods que mudam ligeiramente seus parâmetros ou o tipo de dano elemental, e um para mudar sua cor com shaders. Ambos, uma vez inseridos, não serão recuperáveis, mas embora as alterações também possam ser compradas no jogo, os shaders estão disponíveis apenas com drops aleatórios ou comprando-os com moeda real na loja do jogo. Isso gerou alguma controvérsia nas comunidades, particularmente (e não surpreendentemente) no Reddit, mas acreditamos que esses são exageros infundados: em primeiro lugar, o propósito dos shaders é puramente estético e não afeta a jogabilidade de nenhuma forma, além disso uma vez atingido o limite de nível, a frequência de queda aumenta significativamente e há muitas oportunidades de conseguir novos.

Vamos passar para o inventário: uma das maiores causas de confusão no primeiro Destino foi a quantidade quase infinita de itens de troca que poderiam ser usados ​​com um ou outro personagem adquirir determinados tipos de itens ou equipamentos, com rodízio semanal em alguns casos. Na sequência, cada planeta permite que você colete objetos e fichas que podem ser doados exclusivamente a um personagem que resida no mesmo planeta e que, uma vez que um determinado número seja alcançado, permitem que você resgate imediatamente um engrama lendário sem uma volta inútil e contínua e adiante para a área social - onde você terá que ir de qualquer maneira para obter certas missões e recompensas, ou gerenciar o depósito, ou comprar itens consumíveis, mas certamente sem a mesma urgência e constância. Também não há mais moedas diferentes: os fragmentos lendários agora permitem que você infunda (ou seja, leve a um nível mais alto de luz) qualquer tipo de arma, independentemente da raridade, e são até aceitos por Xur - o comerciante que aparece apenas nos fins de semana em jogo aleatório áreas, e isso foi introduzido em Destiny 2 pela primeira vez há alguns dias.



Além da história: o que a galáxia oferece

Como já antecipamos, assim que a história termina, Destiny 2 assume sua verdadeira forma, oferecendo muitas atividades, que na maioria dos casos serão integradas diretamente aos planetas, sem forçá-lo a entrar em uma sessão separada. Vamos listar um por um.

  • Aventuras: uma novidade absoluta que oferece missões de duração reduzida e de pouca relevância narrativa, mas ainda assim agradáveis. Terminadas as aventuras disponíveis, será possível reativá-las conversando com o personagem estacionado no planeta.
  • Missões de história secundária: na prática são mini-campanhas compostas por várias missões que aprofundam a história do planeta onde se passam e que terminam sempre com a descoberta de uma arma única. No momento, essas missões não podem ser repetidas com o mesmo personagem, e não sabemos se e quando a Bungie adicionará novos.
  • Patrulhas: já presentes no primeiro Destiny, patrulhas aparecem ao redor do planeta oferecendo objetivos gerados aleatoriamente, mas repetitivos. Eles são essencialmente um preenchimento entre as missões, ou um último recurso se você realmente não tiver nada melhor para fazer.
  • Tesouros e esconderijos: cada planeta esconde uma série de baús dourados de localização fixa únicos que, desbloqueados pela primeira vez, oferecem recompensas altas e raras. O mesmo vale para os esconderijos, lugares secretos e subterrâneos no fundo dos quais um chefe se esconde. Também existe um tipo de tesouro que só pode ser recuperado após a compra dos mapas apropriados de Cayde-6, que oferecerá novos a cada semana.
  • Missões de meditação: assim que a história terminar, Ikora permitirá ao jogador reviver as missões da história, até mesmo oferecendo engramas lendários para a conclusão.
  • Eventos Públicos: como no primeiro Destino, algumas partes específicas do planeta oferecem eventos dos quais qualquer jogador que passe pode participar, mas felizmente há um sinal no mapa que identifica a localização exata e, acima de tudo, um cronômetro que indica quando exatamente começa . Cada tipo de evento também pode ser transformado em modo heróico ao realizar certas ações, tornando-o ainda mais difícil e gratificante.
  • Milestones: essencialmente a substituição dos tamanhos não mais existentes. A cada dia o jogo oferecerá uma série de objetivos em diferentes lugares da galáxia, completados que poderão obter novas recompensas.

A alma do PVE

Listamos tudo o que pode ser feito quase diariamente em Destiny, então agora vamos falar sobre o que representa a essência da cooperação: Assaults, Nightfall e, finalmente, Raid, sobre os quais passaremos um parágrafo separado. No primeiro Destiny, Assaults and Raids eram essencialmente uma parte integrante da história e podiam ser jogados a seu critério a qualquer momento, mas em Destiny 2 eles são eventos semanais, então a Bungie decide a cada semana qual deles disponibilizar nos servidores - assim como o Cala la Night, permaneceram idênticos e que, em essência, são Assaults revisitados com modificadores que os tornam muito mais difíceis (e sem matchmaking). No momento da publicação da revisão, tivemos a oportunidade de experimentar dois Assaults e dois Cala la Notte: cada missão é particularmente longa, complexa e, em geral, com uma maior taxa de exibicionismo do que qualquer atividade padrãoe Nightfall recebeu novos modificadores particularmente complexos, que requerem muita coordenação. No entanto, na ausência de amigos dispostos a jogar, Destiny 2 oferece um modo (ainda em fase de testes) que permite que você se junte a outros jogadores que solicitaram um membro.

Chegamos ao Raid, o principal motivo pelo qual decidimos publicar esta análise com a maior calma: a partir de 13 de setembro uma nave gigante apareceu nos céus do planeta Nessus a ponto de poder literalmente "engolir" corpos celestes inteiros, controlada por uma facção da Cabala não aliada à Red Legion. Como qualquer Raid, este também oferece aos Guardiões o maior nível de desafio possível para o jogo cooperativo: para ser concluído sem o uso de falhas (se houver), requer uma equipe completa de 6 jogadores e momentos alternados de puro combate em seções de quebra-cabeças onde a colaboração e a precisão são elementos essenciais para a conclusão. Não somente: o jogo nunca explica claramente como completar esses quebra-cabeças, e descobrir como resolvê-los sem o uso de um guia requer muitas tentativas e infinita paciência e tolerância mútua entre 6 pessoas diferentes. Estas são precisamente as coisas que fazem das Incursões a expressão máxima da natureza do Destino: chegar ao fim de uma Incursão é uma verdadeira emoção, não apenas pelas raras e ricas recompensas oferecidas, mas acima de tudo pela incrível satisfação e satisfação dada por todos os seis conseguiram alcançar um objetivo comum, muitas vezes com funções muito diferentes.

"Eu vou te matar": o PVP

Se os ataques ajudam a construir laços, o Crisol (também conhecido como jogo PVP) é o que os desfaz. Destiny 2 oferece dois tipos de Crisol, Quick Play e Competitivo, cada um deles com diferentes modos de jogo.

Em Competitivo encontramos o modo de sobrevivência, essencialmente um deathmatch em equipe com um número limitado de vidas por jogador, e o novo modo de detonação, onde uma equipe tem dois pontos para detonar uma bomba, enquanto a outra deve evitá-la - na prática é Contra-ataque.
Em vez disso, o Quick Match oferece todos os outros modos que não requerem coordenação especial para vencer. Brawl (team deathmatch ou free-for-all), Supremacy (onde cada abate deixa cair um selo, para ser acumulado para vencer), enquanto Control (o modo clássico de captura de zona) passa por mudanças drásticas: as três zonas para capturar não irão mais tem que ser liberado antes de ser capturado, mas passará diretamente do Vermelho para o Azul ou vice-versa, e o número de jogadores na área não afetará a velocidade de captura de forma alguma.

Existem diferenças gerais no jogo que perturbam mais o PVP do que o PVE: no primeiro Destiny os personagens eram equipados com modificadores que tornavam as habilidades mais ou menos rápidas para recarregar, enquanto aqui os únicos parâmetros que podem variar são a velocidade do personagem, sua resistência a danos, ou a velocidade de regeneração, tornando os cronômetros das habilidades (e especialmente o super) idênticos para todos. As armas também mudam: não mais primárias, secundárias e pesadas, mas cinéticas (ou seja, sem dano elemental), energéticas (com dano elementar) e poderosas - as últimas são praticamente como as velhas pesadas, mas dentro não existem apenas lançadores de granadas e foguetes lançadores, mas também armas que antes eram consideradas secundárias, como espingardas, rifles de fusão e rifles de precisão (as metralhadoras pesadas desapareceram por algum motivo).

Existem também outras diferenças gerais do Crisol: o número máximo de jogadores vai de 6v6 a 4v4, munições pesadas agora estão disponíveis de forma mais regular, mas apenas para o jogador que as coletar (e não para quem está perto da hora de desbloquear ), e a interface sempre informa quais jogadores têm o super disponível.

Por fim, vamos falar sobre as Provações dos Nove, ativas por alguns dias e que substituem as tão odiadas Provas de Osíris. A substância é quase idêntica: é um evento ocasional onde os jogadores são convidados a participar de deatmatches de eliminação 4v4 (sem matchmaking), e em que é necessário vencer 7 partidas consecutivas para desbloquear o acesso a uma área social exclusiva onde você obtém recompensas ricas. A única diferença real é a ausência de vantagens de nível, o que significa que o nível de Luz não afetará o ataque máximo ou a capacidade de defesa. Isso torna o modo mais acessível, mas o fato é que é de fato o modo multiplayer mais difícil oferecido por Destiny 2.

Assuntos de família: os Clãs.

Já dissemos várias vezes que o fulcro de Destiny (tanto o primeiro quanto o segundo) é poder viver experiências comuns com outros jogadores: a melhor maneira de fazer isso e sempre ter gente disponível para jogar é ingressar em um clã, o que em Destiny 2 oferece muito mais do que uma simples lista de conhecidos no jogo. Cada jogador pertencente a um clã contribui para seu nível e os benefícios que ele pode trazer a todos os seus membros: a cada 100.000 XP cumulativos, o clã sobe de nível e recebe um benefício comum para todos os membros, como maior chance de obter engramas lendários, até um nível máximo de 6. Além disso, completar Raids, Assaults, Crucible e Trials of the Nine com pelo menos metade de uma equipe pertencente ao clã, dá a cada jogador uma recompensa.

Existem limites: cada jogador pode contribuir com um máximo de 5.000 XP, e as vantagens disponíveis variam de temporada para temporada, ou seja, todas as semanas, quando ocorre a reinicialização, o que traz o nível do clã de volta para 1.

Destino 2 - Revisão

Nem tudo é ouro ...

O tempo que esperamos para propor uma revisão o mais completa possível foi muito útil não só para poder participar do primeiro Raid, as Provas dos Nove, e encontrar Xur, mas também para entender melhor quais são os limites dessa sequência . Destiny 2 oferece uma história melhor narrada do que a primeira, no entanto, forçar os jogadores a lidar com ela desencoraja muito a criação de um novo personagem, já que não será possível usá-la imediatamente para atividades diferentes. Ainda do ponto de vista narrativo, teríamos preferido que os Assaltos não estivessem completamente excluídos da história: no primeiro Destino cada Assalto representou momentos da atualidade da história, enquanto aqui tratamos de atividades de fim de jogo que, como tais , certamente não oferecem o mesmo nível de envolvimento emocional. O mesmo vale para os Raids, dos quais no momento conhecemos apenas o Leviatã, mas isso já é suficiente para apresentar um paradoxo narrativo: por que em toda a história não há menção de uma nave tão grande que pode engolfar e destruir planetas ? Por que a chegada de tal entidade é considerada secundária, quando em nossa opinião ela é ainda mais ameaçadora do que os principais antagonistas do jogo?

Também fazemos algumas críticas ao Crisol e ao sistema de Clãs: para o primeiro, não podemos entender porque a Bungie decidiu cortar completamente a possibilidade de jogar 6vs6 e selecionar o tipo de modo de jogo desejado, em vez de ser forçada pela combinação de jogos a jogar o que o servidor propõe. Para os Clãs, porém, o paradoxo é mais evidente: mencionamos como cada jogador pode contribuir de forma limitada para os pontos do clã: isso significa, na verdade, que quanto maior o clã, mais ele irá progredir de forma rápida, eficaz colocando em desvantagem qualquer pessoa que queira manter um pequeno círculo de conhecidos para brincar.

Esperamos por isso há muito tempo, vimos e tentamos várias vezes, levamos quase duas semanas para analisá-lo e, em cada momento de escrita, teríamos preferido nos dedicar ao jogo, em vez do que a revisão. Isso já diz muito: Destiny 2 certamente não é o jogo mais original de todos os tempos, oferece uma história cheia de clichês, não carece de falhas e recursos questionáveis, mas se torna especial por todas as possibilidades de entretenimento que oferece para os jogadores. Competição e colaboração vêm juntas em uma sequência que dará muitas novas memórias a todos os jogadores que irão apreciá-la. Bem-vindos de volta, Guardiões.

► Destiny 2 é um jogo Action-FPS desenvolvido pela Bungie Vicarious Visions e publicado pela Activision para PC, PlayStation 4 e Xbox One, o videogame foi lançado em 06/09/2017 A versão para PC saiu em 24/10/2017
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