Final Fantasy XIV Stormblood - Revisão

Final Fantasy XIV Stormblood - Revisão

Revisão para Final Fantasy XIV Stormblood. Jogo para PC, Mac e PlayStation 4, o videogame foi lançado em 20/06/2017

Final Fantasy XIV Stormblood teve uma tarefa difícil: a segunda expansão do MMORPG da Square Enix deveria ter conseguido manter um alto perfil narrativo, apresentar duas novas classes de causadores de danos e simplificar o sistema de classes e funções, tudo sem desequilibrar o título em uma direção ou outra.


Com a adição Mago Vermelho e Samurai, ambos DPS, criou problemas objetivos e previsíveis. Os dois trabalhos são agradavelmente técnicos e divertidos (estamos falando talvez do primeiro Red Wizard realmente eficaz da saga) e talvez demais, a tal ponto que uma boa parte dos usuários parece ter preferido abandonar a armadura e as túnicas para vestir o capa e quimono. O resultado inevitável dessas "conversões" foi sério escassez de jogadores no papel de tanques e curandeiros e um aumento exponencial na duração das filas de DPS para acessar as várias masmorras e ataques.


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A situação vai se estabilizar ao longo dos meses, mas dada a previsibilidade de tal problema, faz-nos torcer o nariz, pois medidas preventivas não foram pensadas, como o aumento dos (já presentes) pequenos incentivos e bónus únicos no caso de participação em funções em outras funções que não o causador de danos.

Pelo menos o as longas filas para acessar o jogo, já discutidas nas primeiras impressões de Final Fantasy XIV Stormblood, parecem ter finalmente resolvido, exceto por alguns servidores legados de alta densidade.

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Apesar dos patches futuros continuarem a narração, no momento terminou com um suspense não só, Final Fantasy XIV Stormblood já conseguiu oigual - quando não excede - o poder emocional dos eventos de Heavensward, tornando uma guerra "banal" de independência entre o império e as províncias tão crua e envolvente quanto uma batalha entre cavaleiros e entidades antigas como a própria Hydaelyn. O mesmo vale para o setor de música, com um Revoluções de Nobuo Uematsu capaz de competir em igualdade de condições com a epopeia do Dragonsong anterior.



Mesmo na realização estética, a equipe de Naoki Yoshida fez um ótimo trabalho apresentando ao público um excelente combinação de realismo e fantasia, dentro de masmorras e mapas inspirados na cultura oriental, extremamente variados e também desenvolvidos ao longo do eixo vertical. As áreas subaquáticas são atualmente poucas em número, mas adições agradáveis ​​no futuro não devem ser excluídas.

Certamente o aspecto mais importante e, ao mesmo tempo, mais criticado foi o reformulação do sistema de funções e classes. Independentemente das consequências nas filas de espera, Samurai e Red Mage foram apresentados como Jobs extras, não vinculados a uma classe específica, com início de nível 50 (de 70) e, como já mencionado, os dois novos DPSs provaram ser divertidos e adaptáveis; um elogio particular vai para o Mago Vermelho, uma classe tão elegante quanto maltratada pelos "experts" da saga, mas que neste capítulo prova conhecer seu conteúdo e ser capaz de reverter o destino de muitos confrontos graças ao habilidade muito útil de Dualcast… E um pouco de sorte.

Os empregos pré-existentes, no entanto, tiveram que lidar com inúmeras mudanças, já discutidas aqui; A abolição de muitas habilidades cruzadas certamente ajudará os jogadores curiosos a experimentar novos papéis, mas confundiu e frequentemente irritou os veteranos, que viram sua construção e rotação de habilidades desmoronar diante de seus olhos, aperfeiçoados e aprendidos com o tempo.

Nem é preciso dizer que toda mudança leva inevitavelmente a desequilíbrios e desacordos, mesmo que temporários: só o tempo poderá confirmar se a escolha foi acertada ou não, mas o primeiro, um grande passo para a correção de todos os problemas relacionados ao Job System, triste legado do infeliz Final Fantasy XIV original.



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Talvez também para facilitar a adaptação à nova estrutura de classes e níveis, as novas habilidades obtidas entre os níveis 60 e 70 são, em geral, menos "incisivas" do que as da etapa 50 - 60 e são mais uma conclusão da construção e uma ligeira modificação na rotação de habilidades, em vez de criar um ciclo de habilidades inteiramente novo.

Isso provavelmente é intencional, uma vez que os desenvolvedores reiteraram repetidamente seu desejo de fazer o Final Fantasy XIV Stormblood mais concreto e imediato, menos complicado e confuso, portanto, agradável até mesmo por aqueles que não estão acostumados a ser um "pianista" com teclado ou controlador.

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A consequência direta desta decisão pode ser encontrada nas novas masmorras e raids disponíveis, aos quais outros obviamente serão adicionados ao longo do tempo, mas que já mostram a intenção de concentre-se mais no "jogo" do que nos "números": uma das críticas mais pesadas à expansão anterior foi precisamente o achatamento geral da jogabilidade, com um foco mais deslocado para a parametria e valores brutos na tela. Muitos confrontos, especialmente os mais avançados, deram a muitos a sensação de terem sido pensados ​​com preguiça e com muitas situações de verificação DPS, em que o único talento necessário era saber as chaves de cor e possuir equipamentos de alto nível.

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Final Fantasy XIV Stormblood ainda não mostrou seus desafios de nível “Savage” e não está excluído que a situação possa se repetir; no entanto, os dois Primals já presentes e os primeiros quatro níveis de ómega (que também transborda citações de títulos anteriores da saga) apresentam uma variedade incrível de situações e até algumas mecânicas completamente originais, onde você precisa ser "mais jogadores e menos computadores". O conhecimento perfeito da própria função continua sendo um fator essencial, mas as fases dos vários chefes não são mais marcadas como antes alguns oponentes estão mesmo sem eles e por isso exigem um maior estado de alerta por parte dos usuários, conhecimento da mecânica e o correto posicionamento de cada um deles.



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Jogadores hardcore da comunidade não gostaram a mudança e na rede não são poucas as discussões a respeito: muitos acreditam que tudo isso pode sancionar a morte de qualquer tecnicismo dentro do título, já no início frequentado principalmente por usuários casuais; exemplo principal é o pouca relevância do PvP, ressuscitou apenas nos últimos meses graças à adição de classificações online e novos modos (e com Stormblood modificado para funcionar como uma realidade independente também do ponto de vista das habilidades de combate ativas e passivas), mas ainda hoje visto mais como uma forma de obter glamour único para a armadura, em vez de uma razão de ser competitiva.

Também neste caso a única solução é esperar e descobrir o que esta nova expansão reserva nos seus desafios mais extremos: de facto, não se pode excluir que o equilíbrio certo entre "ludicidade" e parametria venha a ser bom. mais difícil, mas também mais satisfatório, do que os confrontos vistos no Paraíso.

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Final Fantasy XIV Stormblood é uma chuva de sangue, uma torrente de emoções, uma inundação de conteúdo: ele já cimenta as bases de um enredo cada vez mais intrincado e emocionante, expande a já considerável escolha de atividades disponíveis para os jogadores e é uma demonstração louvável de como um Uma equipa unida que acredita no seu trabalho consegue enfrentar e resolver todos os erros e problemas, ouvindo o feedback da comunidade sem distorcer a identidade do trabalho.

► Final Fantasy XIV Stormblood é um jogo do tipo MMORPG desenvolvido pela Square Enix e publicado pela Koch Media Square Enix para PC, Mac e PlayStation 4, o videogame foi lançado em 20/06/2017

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