Oninaki - Revisão

Oninaki - Revisão

Revisão para Oninaki. Jogo para Nintendo Switch, PC e PlayStation 4, o videogame foi lançado em 22/08/2019

Há vida após a morte? É uma das questões fundamentais que ainda hoje não têm resposta. São questões universais porque abrangem todas as culturas: ninguém tem a certeza inabalável do que existe uma vez que os olhos se fecham para sempre, e o reino fantástico criado por Tokyo RPG Fábrica para Oninaki, embora o contrário seja professado, não é exceção.



O desenvolvedor, sob a asa protetora da Square Enix e animado com o sucesso de I Am Setsuna e Lost Sphear, assina seu terceiro JRPG a tempo para o final do verão. Oninaki, este é o nome, se distancia do nevado I Am Setsuna e de sua nostálgica sequência espiritual Lost Sphear, para propor algo muito diferente. Permeado pelo que parecem pétalas de cereja Na verdade, Oninaki tenta tocar outros acordes ao falar sobre um tema que geralmente não é abordado de forma tão flagrante: a morte.

No reino de Oninaki, há apenas uma crença: sim, a vida após a morte existe, e é outra vida. Para ser mais preciso, todas as pessoas acreditam firmemente (porque é corroborado pela monarquia atual) na reencarnação depois de mortos. Essa certeza obviamente muda a maneira como você olha o ceifador nos olhos vazios, mas, acima de tudo, também muda a maneira como você expressa sua dor. As chamadas "leis da reencarnação" são muito simples e dominam a vida cotidiana: uma vez morto é possível passar e reencarnar, ou permanecer ancorado na vida anterior devido a questões pendentes (tornar-se perdido).

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Depende do Vigilantes, um grupo sob o comando direto do reino, garantem que as pessoas façam a jornada em sua totalidade; se isso não acontecer, o perdido se tornará caído, monstros agressivos cujo único instinto é atacar. Os Vigilantes têm o dom de poder viajar entre o mundo dos vivos (o Mundo dos Vivos) e a vida após a morte, chamado Além do Véu. Kagachi, o protagonista, tem o dom de se mover de um lado a outro do véu com um simples toque do controlador.


Albino e caracterizado por heterocromia, Kagachi é apenas uma criança quando a conhecemos. Seus pais acabam de morrer quando ele conhece um colega que só ele pode ver: o encontro dura pouco, porque então a garota desaparece. Anos depois, Kagachi cresceu, foi escalado como Vigilante e endurecido em ao mundo, nunca deixando seus sentimentos transparecerem: ele não conseguia derramar uma lágrima por seus pais e ficar triste com a morte deles, porque as leis da reencarnação afirmam que a dor mantém o ente querido na vida após a morte e não permite que ele reencarne em outra pessoa. O observador tem o privilégio de poder conversar com as almas falecidas e ouvir a sua história para os fazer ir mais longe e, dada a dificuldade de enfrentar a morte com um sentimento diferente que não seja o luto, nem é preciso dizer que a sua tarefa é fundamental para o equilíbrio do reino. Conhecemos Kagachi já adulto durante uma de suas missões, junto com sua amiga de infância Mayura, também Watcher (que também é filha do líder dos Watchers, Kushi), entre as planícies que nos acolhem no último esforço do RPG de Tóquio Fábrica e posteriormente forja uma amizade com a mesma garota misteriosa conhecida anos atrás, linho.


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Que é um RPG de estilo japonês fica claro desde os primeiros segundos do jogo, desde os primeiros diálogos em japonês e, acima de tudo, dos gráficos particulares usados ​​para tornar Oninaki semelhante a um anime através do cel shading. Apesar dos triunfos dessa técnica, como a série Borderlands ou, para usar um videogame mais próximo, The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild (se não quisermos perturbá-lo, The Wind Waker também está bom), o mundo do jogo em que somos chamados a mover Kagachi é estéril, dominado por tons de castanho que se sucedem gerando um reino que, devido a algumas pinceladas, não é muito detalhado.


Em suma, não estamos diante do estado da arte dessa popular técnica, mas sim de muitos modelos repetidos em sua pobreza e em áreas bastante pequenas (a arte conceitual no menu do jogo é linda).

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Teríamos esperado talvez um Maior contribuição da Square Enix para uma produção desejada com tanta confiança quanto Oninaki (este é o terceiro jogo em cinco anos), por que a sensação às vezes é de estar mais diante de um jogo de orçamento do que de uma produção de nível médio-alto. Também é verdade, porém, que assim como o vestido não faz o monge, os gráficos não fazem o videogame. Há muitos títulos que ficaram na história por causa dos outros componentes que formam o meio que tanto amamos, especificamente gameplay, música e enredo.

Vamos enfrentá-lo primeiro a jogabilidade, que é (talvez?) o ponto forte de Oninaki. Para o combate por turnos de I Am Setsuna e Lost Sphear, o estúdio japonês preferiu trocar as cartas da mesa, propondo uma luta em tempo real e dando ao título um componente Action. Kagachi luta ao lado de Daemons, entidades que não puderam reencarnar, mas com uma forte vontade, que dão ao protagonista suas armas e suas habilidades. Deste ponto de vista, Kagachi não tem habilidades peculiares além de uma inclinação natural para a luta: os verdadeiros protagonistas são os Daemons, como Aisha, uma espadachim rápida e Daemon principal de Kagachi e todos os outros semelhantes que o jovem Vigilante irá encontrar o seu caminho.


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A palavra-chave na jogabilidade de Oninaki é variedade: Usando os primeiros Daemons encontrados como exemplo, Aisha dá a Kagachi a habilidade de usar uma katana e esquiva, Zaav para empunhar uma lança e pular, Wil para aparar com um poderoso machado e Dia para permitir ataques à distância com o combo de besta-rifle. Portanto, será necessário mudar o estilo de luta (e Daemon) em tempo real com um toque no botão analógico, criando um grupo de quatro Daemons para mudar ao seu gosto, dependendo de suas habilidades e dos inimigos que encontrarem à sua frente.


Cada Daemon tem suas próprias características peculiares: ramificações reais através das quais desbloquear novos ataques, habilidades passivas, que geralmente aumentam as estatísticas, como ataque ou acerto crítico, história pessoal e também dois mecânicos Oninaki exclusivos: afinidade e manifestação. Afinidade é o grau de conexão entre Kagachi e seu Daemon: quanto mais o tempo passa, mais ataques eles fazem juntos, mais a afinidade aumenta, conseqüentemente aumentando o dano de seu companheiro. Um Daemon é capaz de se "manifestar" ao invés, quando atinge 100% de afinidade ou mais: é um modo que vê o Daemon ficar vermelho e aumentar o ataque e o acerto crítico para dano letal. Assim que voltar ao normal, você terá que começar a trabalhar em sua afinidade novamente para voltar a ser mais eficaz.

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Os inimigos que iremos enfrentar - cerca de quinze reapresentados em várias cores com um moveset muito enxuto, para dizer a verdade - podem (devem) ser abordados de uma forma diferente dependendo da situação.. Dependendo do RNG mais puro e de uma boa dose de esmagamento de botões, uma vez que os monstros sejam derrotados, eles irão liberar pedras para desbloquear as habilidades e, de forma mais geral, para aprimorar nossos companheiros de armas. Cada Daemon tem sua própria pedra peculiar (para Aisha é a Pedra da Espada, para Zaav a Pedra da Lança, etc.) e é, portanto, É necessário usar um Daemon específico para obter a pedra específica, lutando muito com os Daemons que acabamos de reivindicar e que são, por lógica, mais fracos.

Após sua (final) morte, os inimigos também deixarão cair outros tipos de pedras - as pedras da alma - que podem ser classificadas como armas do Daemon graças ao alquimista presente na cidade. O alquimista é o sistema de aprimoramento corporificado do título: como não há moeda de jogo, para aprimorar as armas será necessário sacrificar outras supérfluas e usar as pedras da alma recolhidas para adicionar efeitos (gratuitos) às mencionadas acima. Rude, mas eficaz.

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Com a arma mais afiada, será mais fácil lidar com a dificuldade (ajustável) e o número cada vez maior de inimigos que a Tokyo RPG Factory tem reservado para nós nos dois mundos: O Kagachi, aliás, é especial e, como mencionei, pode ir para o outro mundo quando quiser: é apresentado em "negativo", com cores fortes e escuras, mas exatamente igual ao que acabou de sair. Cada lugar visível e percorrível em Oninaki tem sua contraparte e, como resultado, cada área tem o dobro de ameaças. Eles nem sempre estarão disponíveis imediatamente: se Kagachi tentar ir para a vida após a morte sem primeiro derrotar o Ladrão de Almas da área (um inimigo comum, mas maior e pior), ele não será capaz de atacar. Matar o mini boss equivale a levantar a Veil Blindness que anteriormente impedia seus movimentos. As razões para ir Além do Véu de vez em quando são em sua maioria repetitivas, entre portais que permitem avançar em áreas intransponíveis no Mundo Vivo e baús que contêm tesouros desinteressantes (infelizmente não dizem respeito às pedras dos Daemons - aqueles será cultivado junto com incenso, as curas em Oninaki).

Uma lacuna muito séria é adicionada à jogabilidade, que por si só não é ultrarrápida. Muitos pensam, de fato, que os grandes RPGs do passado assentam em dois pilares: música e enredos inesquecíveis. Infelizmente, para um estudo de desenvolvimento que faz sua bandeira do olhar para o passado em direção aos grandes RPGs, Oninaki decepciona. A trilha sonora é a grande ausente, presente com o conta-gotas e apenas nos momentos que Tokyo RPG Factory considerou atuais e digno o suficiente para ter um acompanhamento musical. Há um silêncio mortal em Oninaki: as áreas de jogo e 90% das lutas, estranhas mas verdadeiras, são desprovidas de música. “Minimalista” ou “ambiental” são adjetivos eufemísticos para dizer que apenas os efeitos sonoros dos ataques estão presentes e que a música ganha vida (quase) apenas durante a luta com os patrões. Uma escolha inexplicável, que nos levou a fazer vários testes para verificar se não era um bug, mas que rapidamente se revelou bem fundamentada.

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A ausência de música, claro, acaba afetando toda a experiência do jogo e de forma importante durante as (muitas) lutas, que revelam uma monotonia subjacente que poderia ter sido amortecida por uma "ilusão" musical - e que, mais uma vez, seria de se esperar um sim triplo A com o apoio de um gigante como a Square Enix. As poucas peças que sobreviveram ao massacre lembram algo já ouvido e certamente não memorável Como convém a este gênero, que viu alguns dos nomes mais ilustres da indústria entrarem sob sua égide e fazerem história, como o mestre Nobuo Uematsu (Final Fantasy) ou Yoko Shimomura (Kingdom Hearts).

O último ponto sensível é o enredo. A equipe de desenvolvimento fez um grande esforço para criar uma história comovente e mais sombria do que os títulos anteriores para mover o jogador, mas - em termos inequívocos - acabou fazendo harakiri, falhando miseravelmente.. Existem vários momentos e reviravoltas que devem fazer você chorar como uma fonte, mas o problema subjacente é este: o jogo deixa de ser visceral e as "reviravoltas" mencionadas são totalmente indiferentes. Causa um problema na caracterização de personagens esquecíveis e presentes por pouco tempo na tela e alguns diálogos apenas dublados ocasionalmente (a maioria das frases na tela são contextualizadas com um único som japonês) Oninaki acaba sendo desinteressante de seguir, passivo e sem emoção.

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A escrita é o maior ponto de interrogação de toda a estrutura, levando o jogo a se desenrolar sem nenhuma construção real ou pathos., por meio de Kagachi que, como Observador, é chamado para resolver missões que mal cabem no (lento) enredo, que começa a se desvendar em sua falta de clareza tarde demais, quando muito do estrago já foi feito.

Nunca como neste caso antes de prosseguir com uma possível compra sugerimos que você experimente a demonstração Oninaki, disponível no PlayStation 4, Nintendo Switch ou PC dependendo da sua plataforma favorita. Algumas horas devem ser mais do que o necessário para destacar quais são os pontos fortes e fracos do trabalho. Tirar suas próprias conclusões é importante, mas assim que o teste terminar, acreditamos que você ficará do nosso lado ao considerar Oninaki com uma palavra, esta: inanimado.

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Oninaki tinha um tema importante para lidar, o da morte, mas os limites quase autoimpostos da Tokyo RPG Factory tornavam o jogo difícil de digerir sem hesitação. Devemos fechar os olhos para considerar Oninaki como o JRPG do passado, principalmente graças a um design de níveis um tanto enfadonho e uma jogabilidade enriquecida pelos Daemons e os estilos de luta que eles oferecem, mas que se revela com o tempo monótono, certamente não assistido. de música soluçante e uma história sem vida. Era legítimo esperar mais por uma produção deste calibre: para os curiosos o conselho é abordar Oninaki com pés de chumbo, enquanto a mesma equipe relembrar sua missão (criar jogos de RPG como antes) e desenvolver com uma dedicação maior, deixando a superficialidade para outros gêneros.

► Oninaki é um jogo do tipo RPG desenvolvido pela Tokyo RPG Factory e publicado pela Square Enix para Nintendo Switch, PC e PlayStation 4, o videogame foi lançado em 22/08/2019

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