Oninaki - Revisión

Oninaki - Revisión

Revisión de Oninaki. Juego para Nintendo Switch, PC y PlayStation 4, el videojuego se lanzó el 22/08/2019

¿Hay vida después de la muerte? Es una de las preguntas fundamentales que aún hoy no tienen respuesta. Son preguntas universales porque abarcan todas las culturas: nadie tiene la certeza inquebrantable de lo que hay una vez que los ojos se cierran para siempre, y el reino fantástico creado por Tokio RPG fábrica / Oninaki, aunque se profesa lo contrario, no es una excepción.



La casa de desarrollo, bajo el ala protectora de Square Enix y animada por el éxito de I Am Setsuna y Lost Sphear, firma su tercer JRPG a tiempo para el final del verano. Oninaki, así se llama, se aleja del nevado I Am Setsuna y su nostálgica secuela espiritual Lost Sphear, para proponer algo muy diferente. Permeado por lo que parecen pétalos de cereza De hecho, Oninaki intenta tocar otros acordes hablando de un tema que no suele abordarse de forma tan descarada: la muerte..

En el reino de Oninaki solo hay una creencia: sí, existe la vida después de la muerte, y es otra vida.. Para ser más precisos, todas las personas creen firmemente (porque así lo corrobora la monarquía actual) en la reencarnación una vez muertos. Esta certeza obviamente cambia la forma en que miras el parca a los ojos vacíos, pero sobre todo también cambia la forma en que expresas tu dolor. Las llamadas "leyes de la reencarnación" son muy sencillas y dominan la vida cotidiana: una vez muerto es posible pasar y por lo tanto reencarnar, o permanecer anclado a la vida anterior por cuestiones pendientes (volverse Perdido).


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Depende del Los Vigilantes, un grupo bajo el mando directo del reino, se aseguran de que las personas realicen el viaje en su totalidad; si esto no sucede, los Perdidos se convertirían en Caídos, monstruos agresivos cuyo único instinto es atacar. Los Vigilantes tienen el don de poder viajar entre el mundo de los vivos (el Mundo Viviente) y el más allá, llamado Beyond the Veil. Kagachi, el protagonista, tiene el don de moverse de un lado del velo al otro con un simple toque del mando.


Albino y caracterizado por la heterocromía, Kagachi es solo una niña cuando la conocemos. Sus padres acaban de morir cuando conoce a un compañero que solo él puede ver: su encuentro es efímero, porque luego la niña desaparece. Años más tarde, Kagachi creció, fue elegido como Vigilante y se endureció hacia el mundo, sin dejar que sus sentimientos brillaran: no podía derramar una lágrima por sus padres y estar triste por su fallecimiento, porque las leyes de la reencarnación establecen que el dolor retiene al ser querido en el más allá y no le permite reencarnarse en otra persona. Los vigilantes tienen el privilegio de poder conversar con las almas fallecidas y escuchar su historia para hacerlas llegar más lejos y, dada la dificultad de afrontar la muerte con un sentimiento diferente que no sea el luto, no hace falta decir que su tarea es fundamental. .para el equilibrio del reino. Conocemos a Kagachi como adulto durante una de sus misiones, junto a su amiga de la infancia Mayura, también Watcher (quien también es hija del líder de los Watchers, Kushi), entre las llanuras que nos dan la bienvenida en el último esfuerzo de Tokyo RPG. Factory y posteriormente forjar una amistad con la misma chica misteriosa conocida hace años, Linne.


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Que se trata de un juego de rol de estilo japonés queda claro desde los primeros segundos del juego, desde los primeros diálogos en japonés y sobre todo por los particulares gráficos que se utilizan para hacer que Oninaki sea parecido a un anime a través del sombreado de celdas. A pesar de los triunfos de esta técnica, como la serie Borderlands o, para usar un videojuego más cercano, The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild (si no queremos molestarlo, The Wind Waker también está bien), el mundo del juego en el que estamos llamados a movernos Kagachi es estéril, dominado por tonalidades marrones que se suceden, generando un reino que, por unas pocas pinceladas, no es muy detallado.


En definitiva, no estamos ante el estado del arte de esta popular técnica, sino de muchos modelos repetidos en su pobreza y en áreas bastante pequeñas (el arte conceptual en el menú del juego es hermoso en cambio).

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Hubiéramos esperado tal vez un Mayor contribución de Square Enix a una producción deseada con tanta confianza como Oninaki (este es el tercer juego en cinco años), por qué la sensación a veces es la de estar más frente a un juego de presupuesto que a una producción de nivel medio-alto. Sin embargo, también es cierto que así como el vestido no hace al monje, los gráficos no hacen al videojuego. Hay muchos títulos que han pasado a la historia por los otros componentes que forman el medio que tanto amamos, específicamente el juego, la música y la trama.


Seamos realistas primero la jugabilidad, que es (¿quizás?) el punto fuerte de Oninaki. Al combate por turnos de I Am Setsuna y Lost Sphear, el estudio japonés ha preferido cambiar las cartas sobre la mesa, proponiendo una pelea en tiempo real y dándole así al título un componente de Acción. Kagachi lucha junto a los Daemons, entidades que no han podido reencarnarse pero con voluntad fuerte, que le dan al protagonista sus armas y sus habilidades.. Desde este punto de vista, Kagachi no tiene habilidades peculiares más que una inclinación natural a la lucha: los verdaderos protagonistas son los Demonios, como Aisha, una veloz espadachina y Demonio principal de Kagachi y todos los demás similares que el joven Vigilante encontrará en el su camino.

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La palabra clave en el juego de Oninaki es variedad.: Usando los primeros Demonios encontrados como ejemplo, Aisha le da a Kagachi la habilidad de usar una katana y esquivar, Zaav para empuñar una lanza y saltar, Wil para parar con un hacha poderosa y Dia para permitir ataques a distancia con el rifle combinado de ballesta. Por lo tanto, será necesario cambiar el estilo de lucha (y Daemon) sobre la marcha con solo presionar el botón analógico, creando un grupo de cuatro Daemons para cambiar a tu gusto, dependiendo de sus habilidades y los enemigos que se encuentren frente a ellos.


Cada Daemon tiene sus propias características peculiares: ramas reales a través de las cuales desbloquear nuevos ataques, habilidades pasivas, que generalmente aumentan estadísticas como ataque o golpe crítico, Historia personal y también dos mecánicas exclusivas de Oninaki: afinidad y manifestación. La afinidad es el grado de conexión entre Kagachi y su Daemon: cuanto más tiempo pasa, más ataques hacen juntos, más aumenta la afinidad y, en consecuencia, aumenta el daño de tu compañero. Un Daemon es capaz de "manifestarse" en su lugar, cuando alcanza el 100% de afinidad o más: es un modo que ve al Daemon ponerse rojo y aumentar el ataque y el golpe crítico por daño letal. Una vez que vuelva a la normalidad, tendrá que comenzar a trabajar en su afinidad nuevamente para volver a ser más efectivo.

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Los enemigos a los que nos enfrentaremos, unos quince propuestos nuevamente en varios colores con un conjunto de movimientos muy delgado, a decir verdad, pueden (deben) ser abordados de una manera diferente según la situación.. Dependiendo del RNG más puro y una buena dosis de maceración de botones, una vez derrotados los monstruos soltarán piedras con las que desbloquear las habilidades y, más en general, potenciar a nuestros compañeros de armas. Cada Daemon tiene su propia piedra peculiar (para Aisha es la Piedra de la Espada, para Zaav la Piedra de la Lanza, etc.) y por lo tanto es Es necesario usar un demonio específico para obtener la piedra específica, luchando mucho con los demonios recién reclamados. y que son, por lógica, más débiles.

Tras su muerte (final), los enemigos también arrojarán otro tipo de piedras, las piedras del alma, que pueden encasillarse en las armas del Demonio gracias al alquimista presente en la ciudad. El alquimista es el sistema de mejora encarnado del título: dado que no hay moneda del juego, para mejorar las armas tendrás que sacrificar otras superfluas y usar las piedras del alma recolectadas para agregar efectos (gratis) a lo mencionado anteriormente. Crudo, pero efectivo.

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Con el arma más afilada será más fácil lidiar con la dificultad (ajustable) y el número cada vez mayor de enemigos que Tokyo RPG Factory tiene para nosotros en ambos mundos: Kagachi, de hecho, es especial y, como se mencionó, puede pasar al otro mundo cuando se desee: se presenta en "negativo", con fuertes colores oscuros, pero exactamente igual al que acaba de dejar. Cada lugar visible y transitable en Oninaki tiene su contraparte y, como resultado, cada área tiene el doble de amenazas.. No siempre estarán disponibles de inmediato: si Kagachi intenta ir al más allá sin derrotar primero al Soul Stealer del área (un enemigo común pero más grande y más malo), no podrá atacar. Matar al minijefe equivale a levantar la ceguera del velo que antes impedía su movimiento. Las razones para ir más allá del velo de vez en cuando son en su mayoría repetitivas, entre portales que te permiten avanzar en áreas que son intransitables en el Mundo Viviente y cofres que contienen tesoros poco interesantes (desafortunadamente no conciernen a las piedras de los Demonios, esas se cultivarán junto con incienso, las curas en Oninaki).

Se agrega una brecha muy seria al juego, que por derecho propio no es rápido como un rayo. De hecho, muchos piensan que los grandes juegos de rol del pasado descansan sobre dos pilares: música y tramas inolvidables. Desafortunadamente, para un estudio de desarrollo que hace su estandarte de la mirada al pasado hacia los grandes juegos de rol, Oninaki decepciona decepcionantemente. La banda sonora es la gran ausente, presente con el cuentagotas y solo en los momentos que Tokyo RPG Factory ha considerado de actualidad y lo suficientemente digno de tener un acompañamiento musical. Hay un silencio de muerte en Oninaki: las áreas de juego y el 90% de las peleas, extrañas pero verdaderas, son sin música. “Minimalista” o “ambiental” son adjetivos eufemísticos para decir que solo están presentes los efectos sonoros de los ataques y que la música cobra vida (casi) solo durante la pelea con los jefes. Una elección inexplicable, que nos llevó a hacer varias pruebas para asegurarnos de que no era un error, pero que pronto demostró estar bien fundamentada.

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La ausencia de música, por supuesto, termina afectando toda la experiencia del juego y de manera importante durante las (muchas) peleas, que revelan una monotonía subyacente que podría haber sido amortiguada a través de una "ilusión" musical - y que, una vez más hubiéramos esperado un simulador triple A con el apoyo de un gigante como Square Enix. Las pocas piezas que sobrevivieron a la matanza recuerdan algo ya escuchado y ciertamente no memorable como corresponde a este género, que ha visto pasar a algunos de los nombres más ilustres de la industria bajo su tutela y hacer historia, como el maestro Nobuo Uematsu (Final Fantasy) o Yoko Shimomura (Kingdom Hearts).

El último punto delicado es la trama. El equipo de desarrollo hizo todo lo posible para crear una historia conmovedora y más oscura que los títulos anteriores para conmover al jugador, pero, en términos inequívocos, terminó haciendo harakiri, fallando miserablemente.. Hay varios momentos y giros que deberían hacerte llorar como una fuente, pero el problema de fondo es este: el juego no llega a ser visceral y los "giros" mencionados son totalmente indiferentes. Provoca un problema en la caracterización de personajes, olvidables y presentes por un corto tiempo en pantalla y algunos diálogos solo doblados ocasionalmente (la mayoría de las frases en pantalla están contextualizadas con un solo sonido japonés) Oninaki termina siendo poco interesante de seguir, pasivo y sin emociones.

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La escritura es el mayor signo de interrogación en toda la estructura, lo que hace que el juego se desarrolle sin ninguna construcción real o patetismo., a través de Kagachi, quien, como Vigilante, debe resolver misiones que apenas encajan en la (lenta) historia, que comienza a desmoronarse en su falta de claridad demasiado tarde, cuando gran parte del daño ya está hecho.

Nunca como en este caso antes de proceder con una posible compra le sugerimos que pruebe la demostración de Oninaki, disponible en PlayStation 4, Nintendo Switch o PC según su plataforma favorita. Un par de horas deberían ser más de las necesarias para resaltar cuáles son las fortalezas y debilidades del trabajo. Sacar sus propias conclusiones es importante, pero una vez que finalice la prueba, creemos que se pondrá de nuestro lado al considerar a Oninaki con una palabra, esta: inanimado.

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Oninaki tenía un tema importante que tratar, el de la muerte, pero los límites casi autoimpuestos de Tokyo RPG Factory lo convertían en un juego difícil de digerir sin dudarlo. Debemos hacer la vista gorda para considerar a Oninaki como el JRPG del pasado, principalmente gracias a un diseño de niveles bastante aburrido y una jugabilidad enriquecida por los Daemons y los estilos de lucha que ofrecen, pero que resulta ser monótono con el tiempo, ciertamente no asistido. de la música sollozante y una historia sin vida. Era legítimo esperar más de una producción de este calibre: para los curiosos el consejo es acercarse a Oninaki con los pies adelantados, mientras que el mismo equipo el de recordar su misión (crear juegos de rol como lo fue antes) y desarrollar con una mayor dedicación, dejando la superficialidad a otros géneros.

► Oninaki es un juego tipo RPG desarrollado por Tokyo RPG Factory y publicado por Square Enix para Nintendo Switch, PC y PlayStation 4, el videojuego fue lanzado el 22/08/2019

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