Total War: Warhammer II - Curse of the Vampire Coast - Critique



    La malédiction de la côte des vampires a atteint les rives accidentées de la Lustria, le nouveau monde aventureux est prêt à accueillir la folie de la pirate vampire Luthor Harkon et ses hommes de main perfides. Il y a vraiment beaucoup de nouvelles dans ce DLC Total War: Warhammer II et nous avons pu naviguer dans ces eaux pourries pour révéler les secrets les plus sordides de la côte des vampires.

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    Games Workshop a parcouru un long chemin depuis 1975, date de sa fondation, jusqu'à aujourd'hui. Les images créées par GW vont de la fantaisie médiévale aux coins les plus reculés de la galaxie, tissant des intrigues complexes concernant les orques, les empereurs, les prophéties extraterrestres et les trahisons sournoises, dans une infinité tourbillonnante de contes et d'actes héroïques principalement représentés par des miniatures à peindre et à déployer sur des tables de guerre imaginatives.


    Les années passent pour tout le monde et depuis quelques années Warhammer Fantasy Battle a été abandonné par ses créateurs aimants pour faire place au jeu d'escarmouche appelé Age of Sigmar. L'Assemblée Créative en profite pour nous faire vivre un arc narratif divisé en 3 chapitres la fin des temps du monde Warhammer dans une apocalypse sans précédent.

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    Dans une reconstruction minutieuse et fidèle de l'intégralité de l'ancien et du nouveau monde, chaque DLC représente une déclaration d'amour à un univers palpitant de vie et de légendes, capable d'ajouter de nouvelles races et des intentions sinistres dans tous les coins de la carte du jeu.

    Les vampires de la côte de l'épée et leur général malveillant n'ont jamais été représentés par une armée canonique de miniatures, mais leurs exploits ont été racontés ici et là dans l'univers narratif prolifique de Warhammer, d'où le travail des gars de Creative Assembly cette fois-ci, il ne l'a pas fait. se limiter à une simple et fidèle transposition, mais à véritable invention de nouvelles unités pour fusionner avec le panorama incroyable et varié des unités.



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    Le résultat est exceptionnel comme d'habitude, les armées de la côte vampire ont du charisme à revendre et le regard résultant de la vue d'ensemble d'une armée est vraiment satisfaisant. Le noyau de nos forces consistera naturellement en morts-vivants dirigés par des héros vampires, tandis que les légendes des mers trouvent leur incarnation dans des hordes de monstres amphibies et marins.

    La côte des vampires peut être utilisée à la fois dans la campagne Vortex et dans le gargantuesque "Mortal Empires", en passant par le secteur multijoueur. C'est dans la Campagne Vortex, plus guidée que la liberté absolue garantie par "Mortal Empires", que nous pourrons expérimenter la nouvelle mécanique PvE de faction. En tant que l'un des quatre seigneurs légendaires proposés par la faction, nous n'aurons pas à participer à la lutte pour le contrôle du vortex, mais à récupérer comme le veut la tradition des pirates, les morceaux de huit afin d'imposer notre domination sur l'océan voluptueux.

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    En collectant l'infamie, nous pouvons grimper le classement du capitaine le plus perfide des sept mers et envoyer notre équipage aux fouilles nécessaires pour dénicher les trésors en devinant leur position grâce aux cartes que nous volerons à nos nombreux ennemis. Les objectifs de la campagne sont atypiques par rapport aux factions proposées jusqu'à présent et le sentiment est justement celui d'être aux commandes d'une flotte de loups de mer, à tel point que la plupart des combats cruciaux auront lieu à bord de navires ennemis au milieu de l'océan. .


    Le point sensible de la production est l'absence des combats navals très attendus très demandé par les fans de la saga, qui imaginaient qu'une faction de pirates pouvait être l'occasion idéale d'insérer le mécanicien tant convoité. Malheureusement, cependant, bien que sur la carte nous serons représentés par un navire qui monte à bord d'un navire ennemi, si nous décidons de mener manuellement la bataille, les deux armées seront transportées vers un scénario aléatoire sur le continent où la bataille rangée aura lieu.



    Total War: Warhammer II - Curse of the Vampire Coast - Critique

    ILe roster proposé par les Vampires de la Côte est varié et amusant à jouer, offrant des options de tir léger et lourd, dans une armée qui voit les zombies comme la chair à canon et l'épine dorsale de l'armée, passant par des troupes d'infanterie puissantes et polyvalentes comme les Sireen et les Abyssal Guards. Le bestiaire va des unités volantes aux choix plus lents et plus solides, comme le Piombaponte et le titanesque Necrofex Colossi aux redoutables cadavres explosifs.

    Ce qui vous manquera probablement le plus lors de vos campagnes de guerre en compagnie de Luthor sera le manque de cavalerie et de chars, le contraire de ce qui se passe lors de l'utilisation de Tomb Kings.


    Total War: Warhammer II - Curse of the Vampire Coast - Critique

    Revenir mener une campagne de guerre dans le pays Warhammer est toujours un plaisir et chaque faction qui rejoint la liste contribue à la création d'un monde très détaillé, dense et grouillant de vie. La malédiction de la Vampire Coast est en mesure de faire don de centaines d'heures de gameplay en proposant des contenus d'une qualité incontestable sans révolutionner la formule proposée à ce jour, même si l'absence de batailles navales dans une faction maritime a sans aucun doute un poids considérable sur l'expérience de jeu.


    Verdict: recommandé à tous
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